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34大侠玩了上百小时,谈一谈自己对目前游戏内的战斗和数值设计的一些看法。部分不足之处,希望吧友们也提一些宝贵意见。 首先是武侠游戏的战斗基础模型问题。分为这几个部分:战斗场地、战斗时长、多级单位属性分层、战外养成影响以及战斗内策略空间。 场地部分,我认为目前的战棋格子模式是很好的,尤其是一部分室内空间的打斗,通过地形分隔其实能很好地展现出不同武器的攻击模式带来的收益。这一点,不论是太吾的2D战斗(只有距离
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