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【机制探讨】特写镜头?还是保护措施?

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今天我们专门谈谈关于锁定视角的问题,尤其是在神位纷争中,某些微妙的机制所带来的影响。
本来是想发一篇关于积极一点的文章的,但最近都是些小道消息,避免打脸,我觉得保守一些比较好(笑)。
因为该篇属于谈论性质,所以我就不做目录了。并且欢迎各位发表自己的看法。
咳咳,事不宜迟,让我们赶紧进入正题。
作者@镇北须弥


IP属地:澳大利亚1楼2019-06-17 22:00回复
    【开端】
    首先,“神位纷争”采用的是和“GVS”相似的系统机制,其中有将目标固定在屏幕中央的锁定视角。这种视角能将玩家的注意力放在其他地方(不需要担心敌人消失在视野里,或者分心去移动屏幕),我个人认为锁定视角非常适合移动端。
    但是这种锁定视角也会对移动和操作带来影响。就比如将摇杆向正左侧拨,而游戏角色却以目标为中心,顺时针画了个圆。以及两位玩家同时朝相同方向移动,最终撞在一起,画出一个V字。还有越过目标头顶是,画面会发生180度翻转。
    上述只不过是简单地描述一下关于锁定视角的影响,并不是这次的正题。
    让我们把目光放回“神位纷争”本身
    我相信很多玩家都曾与我有同样的感觉:近身缠斗,或是近距离接br连段时,自己的移动和闪避并不是那么随心所欲(留依玩家肯定深有体会)。
    这种违和感伴随了很久,我一直以为是锁定视角的影响。但我前两天认真研究了一下这个问题,最终写下了该篇。


    IP属地:澳大利亚2楼2019-06-17 22:01
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      【违和感】
      采用锁定视角时,通常是把锁定的目标放在中轴线上(这里的中轴线指的是画面纵向的中轴线),这样至少能确保视觉上是协调的(左右对称)。

      关于移动方向,目前比较公认的说法是:己方单位的移动方向是对照锁定目标的。
      但,真的是这样吗?
      结合上文,在实际游戏中,锁定目标和中轴线是重合的。所以当我们向正前方拨动摇杆时,也有可能不是朝目标移动,而只是朝画面中央移动。
      说到这里或许会有些绕。这时不妨打开神位纷争,开一个训练房,使用任意角色,把摇杆拨到正上方,从远处朝着电脑(木桩)直线飞行。
      然后就会发现,从远处还是朝着目标直线飞行,但近身之后却一直围着木桩转圈。
      理论上这是不可能发生的,向前移动时本应直线撞在目标上,但实际操作起来和理论上完全不同。
      假如,锁定目标偏离了纵向中轴线呢?


      IP属地:澳大利亚3楼2019-06-17 22:02
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        【特写镜头】
        下面的这张图,红色是中轴线。可见,中轴线与锁定目标完全偏离了,同时己方单位和锁定目标各于中轴线的一侧。

        只有在近距离才会出现这种情况。
        相信很多人都发现了这点,我将其称之为“特写镜头”。
        专门跑去下了一个“氪金对决”(敢达:争锋对决)来验证我的想法,但因为设备问题,我无法测试其他的“GVS”类游戏,还请见谅。
        “氪金对决”中的中轴线和锁定目标是完美重合的,不管离锁定目标有多近。进行格斗的时候也不会产生改变。
        如图,己方单位可以遮挡住目标模型。所以它的移动对照始终是画面中央,不会存在争议。
        但是神位纷争的就完全不一样了。
        当中轴线和锁定目标错开时,整体机制也必须要重新开始解读了。


        IP属地:澳大利亚4楼2019-06-17 22:03
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          发一下Gif,用ios录的,能看见摇杆更直观。


          IP属地:澳大利亚来自iPhone客户端5楼2019-06-17 22:05
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            氪金对决的锁定目标与中轴线


            IP属地:澳大利亚6楼2019-06-17 22:06
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              【实际影响】
              这段就不会卖那么多关子了,说说有用的东西。
              “特写镜头”对闪避方向的影响是最大的。
              近身时,双方的镜头都会发生变化。离开特定距离后,镜头会恢复。
              在“特写镜头”下移动时,移动方向会以纵向中轴线为准,而不是以锁定目标为准。也就是说,在“特写镜头”下,向上拨动摇杆并不会朝着锁定目标前进,而是朝着屏幕中央前进。
              这点对实战的影响很大,尤其是近身缠斗。近身时,自己的移动有可能不像预计的那样顺利,不注意移动朝向就会付出代价。
              这也是为什么近身接连段容易被对面跳段,因为自己的闪避方向偏离,产生了空隙,对手就很容易从侧面脱出。
              诱导依旧是朝着锁定目标的。其中包括技能的抬手和弹道,格斗发起的冲锋,都不会受到“特写镜头”的影响。
              所以在近身时,突进要比躲避来的更有效。
              多数都是细节上的影响,大家自己可以研究研究。


              IP属地:澳大利亚7楼2019-06-17 22:07
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                【结语】
                实际上做视频口述会更好理解,如果没有搞懂的话可以进训练房试试,自己发掘这些更容易明白。
                至少“氪金对决”是没有这个机制的。
                我对这个“多出来”的“特写镜头”有两种猜测
                第一种:为了防止模型遮挡和碰撞。
                神位的模型单位是不会受碰撞移动的。大意就是,我用米拉往对面爱丽上挤,但爱丽不会因为我的前进而后退。但隔壁的氪金对决不一样,模型是可以像KOG(拳皇)或BBCF(苍翼默示录)那种横版游戏一样,能通过移动改变对手的模型位置,把倒下的对手挤到版边,能扩大优势。
                模型遮挡的话,也就是视觉上的问题啦。即使两边的模型都贴上了,依旧不会产生遮挡。这个我不多做评价。但像真理亚这样角色,太大的模型确实容易遮住视线。
                第二种:出于观赏性,便于展示连段。
                就和横版格斗一样,两边的状态都一览无余的时候,连招就会更加直观和华丽。也不排除在连段时对敌人状态的观察。


                IP属地:澳大利亚8楼2019-06-17 22:08
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                  差不多就是这么多了。
                  至于这个机制究竟会带来正面还是负面的影响,我都无从得知。


                  IP属地:澳大利亚9楼2019-06-17 22:09
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                    我近期还准备做点别的攻略,看看大家喜欢看什么。如果我能力不足的话,会叫上几个同伙的(笑)


                    IP属地:澳大利亚10楼2019-06-17 22:09
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                      gvs指的不是ps4的versus嘛,系统亮点是不咋地的bv


                      IP属地:上海来自iPhone客户端11楼2019-06-17 22:58
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                        不按方向键的话,闪避又会默认朝着当前方向,和锁定没关系了,是不是还能搞出些骚操作……


                        IP属地:北京来自Android客户端12楼2019-06-18 00:11
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                          有毒的镜头视角问题很早就跟微笑提了,飞天怪盛行的那段时间都不见微笑上点心去调整,鬼知道新版本后会怎么样呢


                          IP属地:浙江来自iPhone客户端13楼2019-06-18 00:12
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                            图是EXVS2的,大概看了一下GVG系列基本从初代开始敌方就不是一直锁死在中轴线上的,除了氪金对决(感觉这游戏做得偷工减料)。但是跟神位还是很不一样,这些偏离中轴线感觉只是起到视觉缓冲的效果,一般在对方和己方突然发生横向位移的时候才会偏移,然后如果大家都不动的话,不一会就回到中轴线上了。至于操作上有没有变化我就不知道了,我也是云回来的


                            IP属地:广东来自iPhone客户端14楼2019-06-18 00:22
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                              哦哦,那就应该是神位在较远距离时,与gvg的锁定系统相似,然后在近距离的时候神位创新了一个自己游戏特色的“特写镜头”。不过这个操作违和感好像是前前前前一段时间改得了。
                              按照lz思路这么一想,微笑还挺懒得,就搞个特色镜头,就不弄换锁格斗、小技能特写之类的了


                              IP属地:广东来自iPhone客户端16楼2019-06-18 01:30
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