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一个早产儿的悲哀——评《侠盗罗宾汉——舍伍德的传说》

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赏金3发售在即,作为一名从赏金1开始入坑的老玩家,现在内心更多的却是平静:毕竟在美好的希望一次次的被Spellbound工作室滥竽充数的后续作品彻底粉碎到连渣都不剩之后,不说心如死灰,但至少做到波澜不惊是毫无难度可言的。
之前总有吧友期待能早一天见到赏金3发售,而在讨论中个人一直是坚持一种“好饭不怕晚”的观点:虽然同样对赏金3满怀期待,但确实更希望制作方能更努力的将作品打造成为新一代经典,即便再多花一些时间也没大所谓——毕竟十几年都等过来了,不差这最后几天。
之所以能有这种想法,很大程度上是因为之前录制《侠盗罗宾汉:舍伍德传奇》时所受的严重摧残。那游戏真不能说是烂到“体无完肤”了,因为浑身上下除了漏洞还是漏洞,完全就是个海绵,一个完全为了漏洞而存在的东西。每一分每一秒的游戏过程都让自己的担忧越发加剧:赏金3可千万不要做成第二个“罗宾汉”啊……
结合之前参与内测的小伙伴们透露的消息来看,很幸运,自己的担心应该是多余了。现在趁着大家都在安心等赏金3发售的档口,也算不吐不快吧,把自己对于“罗宾汉”的一些吐槽贴出来,聊做消遣吧~
镇楼图送给“罗宾汉”的游戏制作者……


IP属地:北京1楼2019-08-02 17:51回复
    个人看来,《侠盗罗宾汉:舍伍德传奇》(以下简称“罗宾汉”)是用与《赏金奇兵:西部通缉令:西部通缉令》(以下简称“赏金”)相同的引擎开发出的一款几乎完全不同的游戏。注意,这里的而且确说的是“几乎完全不同”,虽然二者的确都是Spellbound团队开发的作品,也都可以归为实时战术类游戏,但除此之外要想再找出其他共同之处,个人认为很难……
    如果在这里用一句话来概括“罗宾汉”和“赏金”的区别,那就是:从不会玩到会玩,对“赏金”而言是一个从“忍受”到“享受”的过程,而对于“罗宾汉”而言则是一个从“忍受”到“换个方式忍受”的过程。总体感觉“罗宾汉”是一款把一些非常精彩的创意用极度**的方式制作出来、集显著的亮点和突出的缺陷于一身的游戏。这种矛盾和反差是如此的强烈,以至于Steam上补票支持正版的时候,忽然发现其实自己可能更愿意花钱抽制作者的耳刮子(用威尔的链枷来抽可能更爽,但一个人差不多也就只能抽一下,实在难以尽兴,所以算了……),而如果每买一套游戏就可以抽丫一顿的话,我应该可以让他们赚钱赚到连亲妈都认不出来,真的,如果允许改用鞋子抽的话就更好了,价钱什么的好商量,或者翻倍都可以……
    实在缺乏兴趣从游戏程序的角度来深究造成这种差异的原因,这里仅从对二者的游戏体验做一下比对。由于主要根据的是自己的感受,一家之言并不能确保足够的客观公正,而且情绪来了粗口恐怕也在所难免,受不了的别看就是。


    IP属地:北京2楼2019-08-02 17:52
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      3、粗制滥造的近身战系统
      毕竟发生在冷兵器时代,玩“罗宾汉”时无法像西部片那样妖娆的远程决胜,近身战应当在这样的游戏中有所体现。然而,粗制滥造的近身战系统却成了整个游戏中几乎最严重的败笔。
      个人认为,“罗宾汉”中近身战系统的最大问题在于容易失控。关键你还不能不控制,因为只要你不控制,处于近身战模式的角色立马开始“放飞自我”,而这往往意味着惨剧的开始:五星近战技能的威尔可能和一个弓兵哼哼哈兮上一个时辰还是不能将对方解决,罗宾可能会眼睁睁的看着罐头慢吞吞的蓄满力气后一剑下来砍掉99点HP但就是不知道防御,而攻击距离本身就已经灰常捉急的壮汉则会一个劲儿的往回退拉开同敌人的距离。没错,“放飞自我”的游戏角色表现就是这么**。关键“罗宾汉”中似乎所有角色想要放飞自我的欲望都非常强烈,只要你稍有一个空挡没对其下达新的指令,丫绝对在所有可能的攻防方案中选出最扯淡的那个付诸实施,然后这往往意味着局面瞬间崩溃。为了避免这种悲剧的出现,你必须尽全力控制整个近身战的全过程。
      但可是,可但是,这玩意确实太容易失控了,甚至有的时候干脆没得控制。按说近身战模式什么时候开启(或者说我方角色什么时候拿起武器)这个不受控倒还可以接受:毕竟打击范围广、致晕能力强的小约翰如果棍子还能要什么时候拎出来就什么时候拎出来,脚趾头都可以想得出那直接就是神一般的存在,太影响游戏性。但现在整个近身战系统完全就是各种乱七八糟:游戏中很难控制近身战的地点(角色会自动往敌人跟前凑,经常是前脚刚拉回来他后脚又自己粘上去,甚至有时你这边猛点鼠标让他往回撤,丫还是要凑过去),无法选择近身战的目标(人多的时候经常会随机切换近身战目标),很难准确输入招式指令(极度**的操作方式,系统大致依靠划拉鼠标的方向和角色目标连线的夹角决定出什么招,但因为人多时会随机且不做任何提示的强制切换目标,连带指令系统也就全乱套了,甚至和敌人单挑时也会出现指令识别错误),攻防效果相当的看脸(经常的情况,有出招画面+有音效+敌人无格挡,但就是不出命中判定;有时我方防御动作出来了,但还是会掉血;打晕一个黄衣剑手需要的棍数可以从两棍到五棍随机浮动),系统还会动不动抽风似的在敌人没解决完时终结某位角色的近身战状态,甚至很容易出现双方干划拉但都没判定,但系统还是判定战斗在继续进行的情况。总结一下,整个近身战系统唯一让人觉得放心的地方就是,它总能以各种方式让人不放心。那么问题来了,这个系统做出来到底是要干嘛?诠释一下制作者对“随缘”一词的理解,还是测试一下玩家容忍**的能力?
      可能有人会说,玩实时战术游戏,本身就应该注意规避近身战这种东西才对。其实对此我也深表赞同:说的不客气一点,摊上这么个不着调的近身战系统,一旦开打近身战直接判游戏失败对我来说可能更有亲和力一些。但或者是开发这一系统的家伙拿了老板的裸照还是什么的、说话比较有分量吧,近身战居然作为流程中不可回避的要素几次三番的出现。也就是说,操作感最为垃圾的一套系统,在整个游戏中反而被官方强制追加了最多的戏份。出现的更加频繁同时也是更为令人上火的问题是,按照游戏的设定,近身战的启动会强制中断角色的所有动作。有时甚至即便有足够挥两拳的时间,罗宾也要在敌人大吼一声之后立即停止出拳,然后啥事不干、三从四德般文良贤淑的等敌人转过身来、举起兵器、并且开始向自己扎过来了,才开始要拔剑应战。这还不算,游戏中只要处于近身战模式,角色便无法输入任何战术技能的指令。想想看这其中的酸爽吧,在一款本该讲求四两拨千斤、以手术般的精准来完成任务的实时战术游戏里面,做的最烂、最容易失控的一套系统却拥有比各种战术技能更高的优先级。谁能告诉我这其中原因何在?乐趣又何在?
      在“罗宾汉”中加入近身战系统绝对是必要的,而这一系统的完善程度,很大程度上决定了整个游戏的质量。但非常遗憾,从“罗宾汉”发行时的完成状况来看,近身战系统存在的诸多问题并没有妨碍制作方将这一半成品投向市场。试问当创作者自己都对诸多问题睁一只眼闭一只眼的时候,又怎么可能拿得出有资格成为经典的作品呢?


      IP属地:北京5楼2019-08-02 17:55
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        4、漏洞百出的AI设置
        “罗宾汉”中敌人的AI设置是很有独到之处的。玩过的都了解,“赏金”的AI设置不但较“盟军”而言更为细腻,同时也包含了随机的成分,这样的细腻和随机也使得玩“赏金”的过程中能够体会到更多的乐趣和挑战。“罗宾汉”毫无意外的保留了多元化的人物状态和随机性,并试图有所发展。举例来说,从敌人的视角来看,“盟军1”中伙伴的状态大体有正常、晕倒、死亡、攻击这样几类,“赏金”中则追加了召集同伴、失踪等几种新状态,而在“罗宾汉”中,光一个钱袋技能就对应有捡钱、互殴等新状态,另外一瓶淡啤酒灌下去后,原本手下处于斗殴状态时应该出面维持秩序的军曹,抢起钱来却会比谁都疯,必须承认第一次玩出这种效果的时候确实爽到不行~另外,“罗宾汉”中敌人的视野设置是很有独到之处的:不像“赏金”和“盟军”那样雷达似的来回扫,而是基本固定在某个方向上不动,隔一段时间后会随机左右看一看。撇开对游戏难度的影响不谈,在个人看来,这确实是比较真实的视野设置方式。
        但从最终结果来看,状态划分更细腻、视野机制更真实的“罗宾汉”,却做出了最为稀烂的AI。原因非常简单,由于“罗宾汉”中敌人对异常状况的反应存在各种漏洞,最终实现的效果简直荒唐到无可救药。
        发现有同伴不省人事,过去唤醒他,这是正常举动。发现有敌人出现,追上去干掉他,这也是正常举动。那么追击敌人的过程中如果发现有不省人事的同伴,又当如何处理呢?在这里,先唤醒同伴再去追击,或者追击回来之后在唤醒同伴,甚至只管追击不管同伴,其实都不失为正常举动。但“罗宾汉”中的敌人会怎么做呢?标准答案是,会唤醒同伴,然后忘记追击。所以游戏中经常会出现这样诡异的画面:一个戟兵大喊一声“Attack!!!”,一路飞奔冲向我方队员,接着在路上叫醒一个数星星的同伴,然后就像啥事没有一样自顾回去站岗了,而且过程中还踱着小方步你敢信?更有甚者,戟兵在发现有同伴晕倒在地后,时常会先作关怀备至状、来句“Are you alright?”然后余光一扫,咦,咋这地上还有金币咧,马上很实诚的一句“That money doesn’t belong to me”,然后就回去了……随着通关次数的增多,现在越发的感觉到“罗宾汉”中所要面对的敌人差不多都是重度健忘症晚期,而且是完全可以放弃治疗的那种,连去客串一把金鱼的资格都没有:就算再怎么被无脑黑,人家金鱼的记性至少还号称有7秒吧?
        “罗宾汉”中追加了很多新的状态,例如之前所说的,被自己人打晕还是被我方打晕,系统对这里是做了区分的,典型的例证就是除非有军曹到场制止斗殴,否则敌人绝对不会去叫醒互殴中晕菜的同伴。这不是很好嘛,可能有人会觉得。但是真玩起来会发现,达成这种效果的原因是,除非有军曹制止斗殴,否则被自己人打晕的倒霉蛋对于其他敌人来说是完全不可见的。出现连环哨设置的时候这种问题显得尤其滑稽:戟兵脑门上的问号越来越大,忽然大叫一声“He’s disappeared!”然后去找附近的军曹汇报情况,但其实在他看来消失不见的弓兵只不过是在刚才的斗殴中晕菜了,现在就在他眼皮底下数星星。连环哨在面对被网住的同伴时画面同样妙不可言:在预定地点等了半天不见同伴出现,急火火的一路小跑过来找人,当然会发现被网住的同伴出现在视野中,然后高潮来了,他会先很释然的一句“Ah, he’s there”,再华丽的转身,闲庭信步般踱回预定接头地点,继续等那个被困在渔网下的同伴出现,直到下一次时间过了却发现同伴没有来……有兴趣的话完全可以让这样酸爽的画面一直重复下去,你所要做的只是啥都不干、静静地观赏就好。我相信如果他那个被网住的同伴真的有心的话,那么他的心中一定有一万只***在欢腾……
        “罗宾汉”中的敌人在近身战过程中对形势的判断那也堪称一绝了。城镇场景中一般会存在数量较多的平民,在发现有人打架后会四散逃跑。而敌人进入近身战模式后,会把身边经过的平民视为我方角色,并以此为基础改变出招。所以经常会看到这样的情形:罗宾不断后撤,军曹步步紧逼,忽然身边跑过两个小孩,然后军曹就狂性大发一般,冷不丁抡起剑来就是一个360度大旋转,直接把俩小孩砍翻在地,留下几米开外的罗宾独自凌乱。也算是制作者良心发现,“罗宾汉”中的平民都对肉搏伤害免疫,不管怎么挨打都是既不掉血也不晕,不然真可能会出现大量平民伤亡。不过话说回来,AI系统已经这么残障了,再把游戏弄得和“赏金”一样平民可受伤+平民死亡直接游戏失败,那“罗宾汉”应该就彻底没法玩了。仔细想想,制作者对此应该也是心知肚明吧……
        诸如此类的漏洞在“罗宾汉”中不说俯拾皆是,但毫无疑问绝对不止上面提到的这些。引入新元素本身不是坏事,如果各方面的考虑足够周详,更加细致入微的设定是能够给玩家带来更多惊喜的。但显然“罗宾汉”的开发者远未做到“足够周详的考虑”,最终更多元化的状态设置相当程度上也只是暴露出了更多的问题而已。
        如果说仅仅只是对各种新追加的元素考虑不周的话,“罗宾汉”的AI还不至于被称为稀烂。但不知道是要玩行为艺术还是怎的,一些在“赏金”里已经做好的AI设置在“罗宾汉”又被设计者放弃掉了,实在有点匪夷所思。
        举例来说,“盟军”和“赏金”中敌人发现同伴有攻击动作,都会支援过来。虽然其中存在些许不合理的设定,比如“盟军”中敌人的这种联动反应就很不幸的成了“肉身吸引”战术的基础,但至少大方向是没有问题的:敌人可以通过同伴的举动判断同伴是否发现了异常状况,并作出应对。而天知道“罗宾汉”的开发者到底在想些什么,细枝末节的花活玩了一大堆,设定敌人反应时居然会把同伴的攻击状态给漏掉了。也就是说,近身战时只要我方角色没有出现在敌人的视野中,在周围其他敌人看来那就是一切正常。所及游戏中经常可以见到这样的画面:这边军曹被罗宾削的各种吱哇乱叫,身后一堆杂兵还在那里岿然不动作强势围观状。原本视野缩短就已经让敌人的关联有些过于松散了,现在还来给你玩视而不见,那扯这么大的地图放这么多的敌人意义何在?
        缺乏对提前量的处理则是“罗宾汉”中又一极度傻缺的“破旧立新”。本来“赏金”中已经有很完善的提前量计算机制了,比如Sanchez丢石头就可以很精准的计算弹道确保命中,省却了玩家很多麻烦。结果到开发“罗宾汉”时,这一机制却被莫名其妙的放弃了。经常会出现这样的情景,命令壮汉去攻击一个弓兵,由于奔袭距离较长,结果弓兵当着壮汉的面已经走开老远了,壮汉还是会义无反顾的先跑到之前弓兵所在的位置,然后傻木头一样戳在那里发呆……好吧,这样**的设置的确客观上增加了游戏的操作难度,姑且作为一种挑战好了。但现在NPC自己行动的时候也不会计算提前量了。笔者曾经在主线第11关有意做了一个测试,地点就在密道入口附近,河的两岸刚好一边3个枪兵一边3个弓兵,各丢一个钱袋之后,开打是必然的,打完之后很大概率是两边各剩一个幸存者,然后都还有点意犹未尽。然后这俩幸存者一看,发现我靠对面也有人在捡钱,确认过眼神之后决定接着殴。于是枪兵去找弓兵的同时弓兵也去找枪兵,气势汹汹的杀将过去,但过程中每次在桥上的擦肩而过却都会以视而不见收场,结果俩2B都是跑到地方一看,发现我靠那家伙啥时候跑到对面去了又,然后二二三四再跑一次……话说这套系统你们整出来就是为了搞笑的么?
        “盟军”的AI到底做的怎么样、如何实现的姑且撇开不论,毕竟不一个工作室的东西拿不到现成代码。但“赏金”的东西应该是现成的吧?旧的方案不说完美,至少已经把这些个问题处理得比较妥当了吧?现在非要另起炉灶搞出这么一个残次品,制作者是要用这种行为艺术诠释一把什么叫做崽卖爷田心不疼吗?
        “罗宾汉”的AI设置是包含了很多相当出彩的创意的,对此不接受质疑和反驳。如果细加雕琢,“罗宾汉”的AI本来完全可以较“赏金”更进一步,甚至可能成为实时战术类游戏的典范。但仅仅只有好的创意是不足以支撑起一部出色的游戏作品的。由于制作过程过于草率,导致“罗宾汉”整个AI系统根基太不牢靠,名义上的“人工智能”生生给做出了“人工智障”的既视感,最终看起来四平八稳的一步到底还是迈出了扯蛋的感觉。这又能怪谁呢?


        IP属地:北京6楼2019-08-02 17:56
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          7、一无是处的操控方式
          “罗宾汉”应该是操控手感最烂的实时战术游戏了,没有之一。
          之所以说“罗宾汉”的操控方式烂到无以复加,除了之前提到的奇葩设置导致游戏节奏各种疙疙瘩瘩之外,尤其让人难以忍受的是指令的相互干扰,非常严重的相互干扰。这种问题其实在“赏金”中已经暴露出来了:由于捡拾尸体和移动的指令都是点击鼠标左键,当John或者Sanchez想要移动到有尸体的地方时,往往难以点到期望的位置,很多时候只能先把尸体捡起来,把尸体就近丢在合适的位置(直接丢尸体的话位置不可控,很可能又给你丢回原处),之后再走到需要的位置。所幸这样的指令重复在“赏金”中并不太多,所以并没有造成太多的困扰。而不知是出于什么考虑,“罗宾汉”中不但没有解决这一问题,反而让指令重叠进一步严重到简直丧心病狂的地步。移动,以近身战攻击目标敌人,捆人/搜身/灭口/搬运,捡拾道具/卷轴,回收道具,所有这些操作对应的指令都是点击鼠标左键。这意味着对于小约翰来说,所有敌人(没错是所有的,也即包括正常的、晕菜的和嗝屁的)贴图覆盖的区域都是无法到达的。如果这是纯俯视视角的战棋类游戏当然没问题,因为有贴图的地方就是有人的地方(先不管是躺着还是站着了),不让你去天经地义。但现在这种45度视角下,一些本是上上之选的站位却因为这种干扰而彻底没法去了:敌人的贴图可以轻松挡住自己身后一米多的区域,以至于很多时候只能退而求其次选择其他位置。同时,所有的道具也都会对他的移动构成干扰。这里之所以专门提道具,因为不知道是基于什么考虑,现在道具居然会对所有角色的行动产生干扰,甚至包括像小约翰这种啥道具都不会用的角色。当角色不能使用或回收相应道具时,图标会变成一个灰色的手,之后点击鼠标的指令随之自动无效化。可拾取作补充的道具自不必说,散落在地上的钱币和敌人还没有享用的淡啤酒现在也会成为妨碍小约翰移动的累赘。设计者成功的将我方角色全都整成了这种恐怖的存在:他们永远不懂得忽略掉自己无法完成的任务,并且会优先将指令朝这个方向解读。简简单单的把角色能做的做了、不能做得直接忽略掉,这个要求很过分吗?实现起来就那么困难吗?“赏金”里面不是已经实现了吗?
          三重快捷指令本身是“罗宾汉”颇具创意的亮点,但粗枝大叶的开发却让这一创意的价值大打折扣。“罗宾汉”的快捷指令用起来非常不方便。首先是存储指令过程中并不会筛除无效指令。举例来说,罗宾的拳头本身是无法对已经晕倒的敌人使用的,如果拳头技能处于激活状态,鼠标指向晕倒的敌人时图标会自动灰化,相应指令也自动无效化。但“罗宾汉”的预存快捷指令却有如一个人尽可辱的**一般,不管录入的指令是否有能用,一律来者不拒照单全收。当目标附近干扰因素较多时(比如说一堆数星星的敌人里面站了个弓兵),正常操作还能享受一下系统自带的无效指令自动筛查,想要借助预存快捷指令完成操作的话那就只能自求多福了:鼠标稍跑偏一点,那这存进去的一拳就只能等地上数星星的家伙自己醒转过来之后才能用的出去了。除此之外,否则“罗宾汉”的预存快捷指令还不允许结束技能的激活状态,除非技能是在存储快捷动作的指令被启动后才激活的。应该又是指令重叠导致的吧,停止当前动作的指令是鼠标右键单击,取消技能激活状态的指令也是鼠标右键单击,而在存储快捷指令时,如果动作指令是在开始记录快捷动作前就已经被激活的,那么一旦点击右键,上述两种操作将同时被触发,也就是说技能激活被取消的同时角色进行中的动作也会被终止。举个例子就可以看出来这个设定有多扯淡了。比如说吧,现在让小约翰用拳头攻击远处一个敌人。路上还要走一会儿,而接近敌人的这几秒种本身是个完美的时机,可以借此存储后续移动的指令,于是你启动了快捷动作存储。但之前提到过,由于设计者脑回路清奇或者其他原因,拳头技能一直处于激活状态,所以没法录入移动指令。而当你想要解除拳头技能的激活状态时,右键一点,拳头技能不再处于激活状态,但小约翰也直接停下脚步,因为用拳头打人的指令直接也被一并取消了。
          取消角色选择的指令也因为有较大概率会误出而给玩家带来困扰。不知道是基于什么考虑,“赏金”中右键单击取消当前角色选择的操作在“罗宾汉”中被取消了。现在想要完成这一操作有两种方式:用快捷键取消全部角色选择(默认设置的快捷键似乎是“D”键),或者按住鼠标左键框选一片没有我方角色的区域。现有方式便捷与否这里姑且不做讨论,毕竟可能纯粹只是个人习惯问题,但不得不说的是后一种方式就个人经验来看误出的概率相当高,而这一切都是拜粗制滥造的近身战系统所赐。之前也有提及,当面对多个敌人时,系统经常会莫名其妙的在还有敌人没被解决的情况下自动终结我方角色的近身战状态,同时,近身战的出招指令又是结合双方位置关系来划拉鼠标(不得不说这个操控方式越看越觉得**……),那么近身战时就极有可能出现这种情形:本来想操作壮汉来一记横扫棍终结对方,结果忽然壮汉的近身战状态被关闭了,然后本来打算出招的划拉鼠标现在被系统视为框选指令,由于没有框到我方角色,所以壮汉的被选中状态也就随之取消。出现这种情况后,本身已经被打的满地找牙的敌人多半会利用这个空档开启自己的近身战模式,然后给发呆状态的壮汉来一下子。经历的次数多了,很多时候都会想,会不会“罗宾汉”本身并不那么千疮百孔,纯粹只是电脑用这种装傻的方式作弊?
          到底是什么原因导致了“罗宾汉”操作指令严重重叠、操控方式问题百出,现在或许已经无从查考了。可能是期望达成一种傻瓜式的操作吧,毕竟据说“盟军3”也为了迎合非硬核向玩家的口味而取消了所有的快捷键。但傻瓜式的操作除了指令简化之外,整个操作过程的便捷、准确和有效也是必不可少的。但现在“罗宾汉”做到了哪一点?或者是开发者对傻瓜式操作有不同的理解,比如,由傻瓜设计的操作?果真如此,那现在看来“罗宾汉”达成的效果还真不是单单一个“傻瓜”就可以概括得了了。


          IP属地:北京10楼2019-08-02 20:11
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            8、聊以塞责的测试
            其实所有上述问题本来都可以避免的。如果“罗宾汉”的开发团队能够认认真真的把游戏测试好好进行下去,很多问题其实都是可以发现并进而加以解决的。然而,不知道是因为赶着投胎还是什么,“罗宾汉”的测试从最终实现效果来看应该是极度不负责任的,甚至有时候都在怀疑他们到底有没有进行测试。
            “罗宾汉”中充斥了各种bug,单单可能导致游戏进程彻底无法进行的严重bug就至少有一下这些:
            无三叶草时罗宾阵亡会导致游戏直接被强制结束,但有三叶草后罗宾被滚木压死、无法用三叶草复活时却不会出现这种状况。同样,游戏对玛丽安的死亡也不甚敏感,虽然她的缺阵会导致主线第12关无法开始。
            主线第6关,有时会有多个小约翰加入。手边有个存档一次加入了6个。这直接导致我方人数超出上限,连带主线第11关结束后玛丽安无法加入,然后就是强制要求玛丽安出战的主线第12关无法开始。
            主线第11关,教堂内有两个黑衣戟兵,可以引出来杀死或者打晕,相信很多人也都是这么做的。但如果引出来把他们网住,由于缺乏对这一可能的考虑,在盖斯波尼对话结束后控制权将永远不会交还给玩家,游戏直接无法继续。
            主线第13关,按剧情动画会撤走的两个黑衣剑手如果引出来解决掉,NPC剧情对话结束后控制权将永远不会交还给玩家,游戏直接无法继续。
            尤其让人倍感匪夷所思的是,重开关卡时背景音乐经常会抽风似的自动跳转为交战时的音乐,更为令人发指的是先前激活的预存指令录入状态在重启关卡后居然会依旧保留。想想看这是什么概念,重启关卡,说白了就是一个让游戏重新初始化的过程,之前的操作全部取消,一切影响全部自动归零。归零哎,归零哎这可是,结果居然连这种东西都能做出纰漏来,制作方可否透露一下您是从哪里网罗到的这些人才啊?
            一般说来,游戏的作弊指令多为了方便测试而引入,只是在测试完成后予以保留、进而成了玩家的隐藏福利了。个人认为通过作弊指令也能一窥开发者将游戏测试进行到了什么程度。先看一下“赏金”的作弊指令吧,“zeus”可以直接杀死敌人,“hollow man”可以令角色隐身,如此一来,指定的某些个敌人死了会有什么影响,我方出现在特定位置时敌人会作何反应,这些关乎游戏体验的东西通过这些作弊指令都可以很轻松的测试出来。反观“罗宾汉”这边,“bingo”加弹药,“immunity”追加无敌。这些low到极点的东西充其量只能方便测试技能可否正常使用,想要像“赏金”那样测试一下整个游戏流程的体验究竟如何,还是只有一路硬打过去,而且是对于每一种可能性都要硬打一遍。一帮连举手之劳的作弊码都懒得弄的家伙,现在要我相信他们可能去做这种测试吗?对不起,我宁可相信母猪会爬树。


            IP属地:北京11楼2019-08-02 20:13
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              所以,现在应该已经有足够的理由支持最开始提出的观点了:“赏金”和“罗宾汉”是完全不同的两个游戏。有一点可以为此提供佐证的是,游戏发行十多年后,新引擎下的续作撇开不论,现在“赏金”初代又推出了适用于新操作系统的重制版,反观Steam平台上关于“罗宾汉”的报道,最新的一条还是在2013年10月,说的是打折促销。相当的讽刺不是吗?真正需要重制的其实是“罗宾汉”,但真正值得重制的却只有“赏金”。好好的一个IP做到最后却落得个放弃治疗收场,而导致现在这种局面的主要问题,居然并不在技术层面。
              话说回来,其实也真没必要对比的,因为它们本来就是完全不同的两个游戏。
              以上,希望个人之前的担心真的是完全多余的,也希望赏金3能更成为新一代经典~


              IP属地:北京12楼2019-08-02 20:15
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                太长(kan)不(wan)看(le)


                IP属地:湖北来自Android客户端13楼2019-08-05 04:54
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                  Win7可以完美运行罗宾汉却无法运行赏金奇兵1~2代


                  IP属地:广西15楼2019-09-11 00:17
                  收起回复
                    :不知道有没有64位的资源,改CUP数还是不行,总是弹出这个界面


                    IP属地:广西16楼2019-09-12 22:14
                    收起回复
                      我挺喜欢罗宾汉的


                      18楼2019-09-23 10:32
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                        正在玩刚刚从Steam买的赏金奇兵Win10版。
                        赏金确实是个奇迹:我是《盟军》迷,但我一直认为赏金才是盟军类型游戏的巅峰之作。


                        IP属地:湖北19楼2019-09-23 16:03
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                          去年冬天补了一个gog版最高难度给通了,算是合了这么多年的一个心愿,毕竟有张老盗版碟也运行不了了,只是感觉以前玩的时候这游戏没这么短,弓箭手没这么疼。
                          以前玩的时候呢,电脑破,卡的要死,人多的时候,近战的时候基本上就是ppt。这近战系统和AI咋说,反正就是你在一个地方勾引好了能杀一城的人,也倒是省事了,不用潜入了。
                          没老哥那么细致,我不满意的几个地方是,技能混乱,打起来容易单调。蹲起这游戏基本没用,视野基本就不看,放大缩小基本不用,罗弓箭那么牛逼从拉弓到瞄准人家就冲上来了,小约棍的口哨基本用不上,玛姐姐从来了就在营地里管后勤,救了老朋友斯塔就扔过一个渔网,神父也就支线抢马车用过,还有谁来着,对,三种快乐伙伴,用那个会加血的就行
                          就红衣威尔是我最喜欢的,能远程击晕,能背后暗杀,链锤本来就是中世纪以小搏大的武器,拼骑士也不慌,大爱,打倒处决


                          IP属地:辽宁20楼2019-09-27 17:47
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                            所以我觉得 德国人做的那个 皇军敢死队 好玩 , 首先技能搭配就相当合理,别看只有5可操作角色


                            IP属地:辽宁21楼2019-09-27 17:48
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                              受了多大的伤害才能写出这么多字来
                              向前看吧,大把好游戏还在等着你呢


                              IP属地:广西22楼2019-09-29 21:57
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