本次节目中,载具团队的两位专程飞到了LA工作室,来和大家分享他们如何制作载具和完善载具的使用体验的。
本期嘉宾:
John Crewe(载具制作流程总监/载具核心总监)
David Colson(游戏逻辑程序员)
(一)对于去年(2019年)的飞行控制改变你有什么想说的?来一个年度总结吧。
[David] 去年是非常疯狂的一年,我们更新了一个全新的完全改造的飞行模型。以此为契机游戏社区也开始重新关注起飞船的飞控和战斗,通过制作新飞行模型和游戏社区的反馈我们也学习到了很多关于东西。后来,我们还做了悬停模式,虽然不尽如人意,但我们还是学习到了很多,才有了我们再之后取代悬停模式的接近辅助模式。我认为随着时间的推移我们会越做越好。在2020年,我们也将继续运用我们在2019年中学到的经验。
[John] 去年总的来说,我们重构了载具团队。现在的载具团队一共由五个小团队组成:两个载具功能团队、两个载具内容团队、还有我们最新的载具体验团队。而这五个团队由一个总监(也就是我)领导并做和其他总监的接洽工作。这样做我们的工作安排起来会更加便利,比如功能团队需要其他团队协助时,能很方便的安排上。经过一年的磨合,到去年年底,以及接下来的今年,我们可以做到让载具与其对应的功能(的初版)一起上线了。内容方面,去年我们在游戏中上线了各种大小的舰船,小如阿基米德,大如890。在这过程中我们学习到了各种截然不同的制作舰船的方式。再比如巴努防御者级,作为一艘新的外星人船厂,这也是很大挑战和很好的经验。而这些经验也会用在接下来的徘徊者级以及行商级中。
[主持人] 谈到悬停模式,你(David)可能会很伤心,但我觉得这是一次巨大的成功。因为这正是星际公民的开发流程的最好的例子:在Alpha阶段放出游戏内容,让玩家社区测试并反馈,然后做出修改。
[David] 游戏开发的过程正是探寻这个游戏面貌的过程。当游戏越来越接近你脑中的样子,你就越来越要去反思你的决定,比如悬停模式虽然不适合我们的游戏,但这个反思也是值得学习的。
[John] 其他游戏大家只能看到结果,而看不到开发过程。而正因为我们是如此透明公开,大家才会看到所有这些开发过程中不好的地方,需要返工的地方。
[David] 在其他项目中,很容易就陷入到回声室效应中。而在这个项目里,正因为有着大家的反馈,我们才不会一根筋的做下去。
(二)你刚刚谈到了载具功能团队和载具内容团队,这两个团队有何不同,他们分别是做什么的?
[John] 载具功能团队主要是由程序员组成的。David就是写一些舰船功能的,比如悬停模式的程序,然后设计团队再做舰船的模型调整,让其视觉上能反应出这个功能。载具内容团队主要就是艺术团队,他们设计并给舰船建模。
[主持人] 当然在载具团队之外,还有游戏系统设计师,负责设计比如采矿、打捞等独立于载具之外的系统。
[John] 是的,载具团队也负责将其他团队(比如游戏玩法团队)的功能加入到特定会使用那个功能的载具上。
(三)那么新的载具体验团队的目的是什么?
[John] 正如其名,所有与舰船的使用体验有关的内容都归载具体验团队管理。比方说舰船的战斗,其实不单单只是武器的使用,还和舰船飞行的体验有关,如果舰船飞起来的手感很差,那这艘船在战斗中自然不会好。所以这是一个调整舰船整体体验的团队。这个团队第一个完成的工作就是3.8中的镜头改进。
[David] 体验团队也会支援功能团队,给功能团队提供指导,比如说某个功能和其他功能应该如何相互作用之类的。