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【1-17直播总结】我们造船的经验

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本次节目中,载具团队的两位专程飞到了LA工作室,来和大家分享他们如何制作载具和完善载具的使用体验的。
本期嘉宾:
John Crewe(载具制作流程总监/载具核心总监)
David Colson(游戏逻辑程序员)
(一)对于去年(2019年)的飞行控制改变你有什么想说的?来一个年度总结吧。
[David] 去年是非常疯狂的一年,我们更新了一个全新的完全改造的飞行模型。以此为契机游戏社区也开始重新关注起飞船的飞控和战斗,通过制作新飞行模型和游戏社区的反馈我们也学习到了很多关于东西。后来,我们还做了悬停模式,虽然不尽如人意,但我们还是学习到了很多,才有了我们再之后取代悬停模式的接近辅助模式。我认为随着时间的推移我们会越做越好。在2020年,我们也将继续运用我们在2019年中学到的经验。
[John] 去年总的来说,我们重构了载具团队。现在的载具团队一共由五个小团队组成:两个载具功能团队、两个载具内容团队、还有我们最新的载具体验团队。而这五个团队由一个总监(也就是我)领导并做和其他总监的接洽工作。这样做我们的工作安排起来会更加便利,比如功能团队需要其他团队协助时,能很方便的安排上。经过一年的磨合,到去年年底,以及接下来的今年,我们可以做到让载具与其对应的功能(的初版)一起上线了。内容方面,去年我们在游戏中上线了各种大小的舰船,小如阿基米德,大如890。在这过程中我们学习到了各种截然不同的制作舰船的方式。再比如巴努防御者级,作为一艘新的外星人船厂,这也是很大挑战和很好的经验。而这些经验也会用在接下来的徘徊者级以及行商级中。
[主持人] 谈到悬停模式,你(David)可能会很伤心,但我觉得这是一次巨大的成功。因为这正是星际公民的开发流程的最好的例子:在Alpha阶段放出游戏内容,让玩家社区测试并反馈,然后做出修改。
[David] 游戏开发的过程正是探寻这个游戏面貌的过程。当游戏越来越接近你脑中的样子,你就越来越要去反思你的决定,比如悬停模式虽然不适合我们的游戏,但这个反思也是值得学习的。
[John] 其他游戏大家只能看到结果,而看不到开发过程。而正因为我们是如此透明公开,大家才会看到所有这些开发过程中不好的地方,需要返工的地方。
[David] 在其他项目中,很容易就陷入到回声室效应中。而在这个项目里,正因为有着大家的反馈,我们才不会一根筋的做下去。
(二)你刚刚谈到了载具功能团队和载具内容团队,这两个团队有何不同,他们分别是做什么的?
[John] 载具功能团队主要是由程序员组成的。David就是写一些舰船功能的,比如悬停模式的程序,然后设计团队再做舰船的模型调整,让其视觉上能反应出这个功能。载具内容团队主要就是艺术团队,他们设计并给舰船建模。
[主持人] 当然在载具团队之外,还有游戏系统设计师,负责设计比如采矿、打捞等独立于载具之外的系统。
[John] 是的,载具团队也负责将其他团队(比如游戏玩法团队)的功能加入到特定会使用那个功能的载具上。
(三)那么新的载具体验团队的目的是什么?
[John] 正如其名,所有与舰船的使用体验有关的内容都归载具体验团队管理。比方说舰船的战斗,其实不单单只是武器的使用,还和舰船飞行的体验有关,如果舰船飞起来的手感很差,那这艘船在战斗中自然不会好。所以这是一个调整舰船整体体验的团队。这个团队第一个完成的工作就是3.8中的镜头改进。
[David] 体验团队也会支援功能团队,给功能团队提供指导,比如说某个功能和其他功能应该如何相互作用之类的。


IP属地:美国1楼2020-01-20 11:02回复
    (四)降落辅助制作的怎么样了?比如降落雷达和灯之类的?
    [David] 会有和以前一样的那种能显示停机坪的3D雷达。现在的问题是我们的UI积木系统中没有3D的元素。而就这个月,我们正在和UI团队合作,专注于制作一些3D的UI元素,而降落辅助UI正是其中之一。等有3D元素后我们就可以着手制作降落雷达了,再加上一些朝地面的灯和镜头,应该会让降落的体验更加好。
    [John] 现在的UI积木系统只有2D元素,大家在公民控上都看到了这些按钮了。传统上,每个面板都需要单独用flash制作,而现在的积木系统让我们的UI可以套用各种风格表,在制作上大大简化了流程。而3D UI就是我们下一步要制作的。但是从渲染一个立方体到能渲染出一艘船的外观,还有很多工作要做。
    [主持人] 你刚刚说到了朝下的灯和镜头,这里想要澄清一下你并不是在保证所有的船都会有这些,只是在举例子表示你们知道一些让降落变得更便利的方法,是这样吧?
    [John] 是的。目前很多舰船的灯都是不理想的,我们会全部检查一遍,修复那些过暗的和不能用的船头探照灯。然后我们会着手给舰船添加降落模式下的地面探照灯。
    (五)舰船装甲搞得怎样了?
    [John] 这大概是在问基于物理的伤害和装甲吧,目前正在制作中,萝卜也在帮忙制作这个东西。目前我们的舰船重量数据都是存储在一张XML数据表上的,由人工直接输入数字。而我们的目标是要让舰船重量是通过其材质来计算的,比方说如果我把材质设定成塑料和设定成钢铁,那计算出来舰船重量也将是不同的。这样我们就能更准确地根据舰船设计上使用的材料来计算出舰船重量。
    [主持人] 所以说以后的舰船的重量不光是看其体积,还要看她的材质。
    [John] 没错。当然舰船的材质不可能只有一种。比如有那么一艘船,船身是高密度金属做的,而机翼则是纸做的。那你在攻击这艘船的时候,机翼会变成碎片而船身不会。而不会是说我造成了10%的伤害所以就从船身上拿走10%的体积。在这一步之后,我们再会搞装甲的伤害渗透,也就是不再是简单数字血条和受攻击掉血,而是攻击会降低受攻击位置的材料的强度。
    (六)你满意目前的飞行模型吗?
    [John] 目前不能说是很满意了,虽然有一些部分已经很接近我们想要的样子了,但还有很多没有完成的地方。
    [David] 今年要完成的一个功能将是推进器的效率曲线,这是目前我们探讨的最多的一个功能了,这其中也包括了重新平衡舰船的气动。而气动也是目前我认为没有做到最好的地方。现在在大气层中推进器出力已经会降低而让舰船产生和宇宙中不同的操作手感。我们还在继续搞舰船的气动和阻力该如何计算的问题,希望有望能改善舰船整体的体验。同时我们也会增加舰船加速后会产生的船体抖动,能让舰船的机动更加真实、更加动态。
    这些改动之所以没在3.8中完成,是因为我们试了一下后发现如果单单加入推进器效率曲线的话,舰船在大气层中的飞行会变得很奇怪,所以我们才必须要重新平衡舰船的气动。而且由于舰船每个推进器的效率曲线都是独立的,所以调整起来会比较费时间。但好处是在未来随着你改装你的舰船,推进器的效率曲线也会跟着变动。
    [主持人] 那么你们理想中的大气层中的飞行到底是怎么样的?我们不讨论你们需要哪些技术、哪些工具,就单单说你们理想中的样子到底是怎样的?
    [David] 我理想中的大气层飞行和现在有很大的不同。目前我们是给太空飞行加上各种条件让它感觉像是大气层飞行。而我想的是真正想现实中飞机的飞行,但是加上舰船外观的影响。我觉得真正好玩的飞控模型应该是让舰船飞起来的感觉与其最可能的真实飞行体验是一致的。这里我所说的“真实”也只是我们猜测的900年后的科技可以达成的飞行体验。
    (七)那么再生者级到底能不能靠自己从德尔玛星的地表起飞,飞到太空?
    [David] 可以的。
    (八)300系列之后怎么没舰船客制化的消息了,下一艘船的客制化到底什么时候能有?
    [John] 300系列客制化对所有参与的部门来说是很有趣的经验,因为这是一次牵扯了CIG中所有工作室以及湍流公司(RSI官网的制作公司)的活动。除了学习到了跨工作室、跨时区的工作经验之外,我们还知晓了我们的技术限制。我们本来是想让舰船内部的整体装潢都能改变,但是由于技术限制,我们只能改变比如椅子、床这些,而内部其他部分则采用了可以迎合所有这些组合的万金油设计。最初我们以为舰船涂装会是最受欢迎的部分,但实际上结果最受玩家喜欢是舰船里放置的那些物品(咖啡机!)。所以从这件事上我们也知道了玩家社区的喜好。
    所以说到舰船的客制化,这不是一周就能搞定的事情,而是很花人力、很花时间的。所以我们不是不搞了,而是目前没有合适的时机再搞。
    (九)新的舰船护盾科技能不能修复舰船护盾有洞的问题?
    [David] 能修复。
    [John] 目前我们的舰船的每个部分外围都有一层网格,而护盾就在这层网格上。如果一艘船有很多个部分组成,那么外围的网格就难以避免的没有贴合的很紧,从而造成护盾有洞的情况。
    [David] 而新的护盾科技是用到了有向距离场(Signed Distance Field,SDF),即一个包裹整个舰船的力场,而它也会根据舰船的外形动态的发生变化,所以就不需要想先前那样人工设置外围网格了。而正因为SDF是根据舰船外部通过程序生成的,那么自然不会有洞了。
    [主持人] 新的护盾科技很久以前就提到过了,那么为何这么难产呢?
    [John] 首先舰船功能团队要将所有舰船上的旧盾改成新盾。然后特效团队要重新制作护盾的VFX和SFX。最大的挑战其实是在游戏的核心引擎方面,因为这是一种新的方式需要能自动识别舰船的外观,但需要先有人去标记出哪些部分算是舰船的外部,不然的话连舰船上的按钮都会被SDF计算进去。另外还有一个难关就是我们很多舰船都是能变形的,所以SDF必须也要能动态的改变。
    SDF同样能用在突入大气层的火焰上。现在即使你倒着突入大气层,火焰还是会出现在船头,因为这个效果是钉死在那个位置的。而用了SDF后,无论你用舰船的哪一面突入,火焰可以出现在正确的哪一面上。
    (十)像自由行者级、星座级、毛虫级等船上已经做好了对接舱口,那么等对接功能上线后,这些对接口都是兼容的嘛?还是说都要重新设计?
    [John] 我们现在有两种对接口的标准。圆形的对接口都是2米直径的。如果你看到有船上的圆形对接口不是2米直径的(我记得再生者级上的好像只有1.8米),那些都是要被改动的。还有一种长方形的对接口是4米*2米(比如锤头鲨前面的那个),大型主力舰都会有这种对接口(比如伊德里斯和标枪)。空间站会同时有这两种对接口以供不同舰船使用。
    圆形和长方形的对接口之间将不会兼容(形状相同才能兼容)。未来可能会有二合一的特殊对接口,但那是特例,不能算在标准格式里。
    顺带一提,载人炮塔的舱口直径也是2米,所以如果你打掉了一个炮塔,你就有了一个可进入舰船的入口。


    IP属地:美国2楼2020-01-20 11:03
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      (十一)计划中,还给玩家权力去涂装自己的舰船嘛?
      [John] 还在计划中。像300系列客制化中那样的由我们预设好涂装再让玩家选择的方式是肯定还会有的,在此之上到底要给玩家多大的涂装自由度还没有定论,但我们肯定会允许玩家给舰船贴上标志和贴花(由官方预选的)以及舰船名和序列号。举个例子,先锋的两翼和尾翼上都有“42”的数字贴花,这些就是放贴花的槽位,你去游戏中的舰船改装店里可以把“42”换成笑脸啥的。
      [主持人] 我们并没有说未来永远不会有玩家自己上传标志的可能性了,只是目前的计划中没有这个打算,但我们不会否定各种可能性。
      (十二)高度表?
      [David] 未来会有的。HUD重置中会加入的。
      (十三)在载具设计中多人玩法的设计是怎样的?你们鼓励多人游玩吗?舰船会比现在的武装公交车有更多的多人玩法吗?
      [David] 我们目前专注于多功能显示屏(MFD)的重置,这其中就包括了多人游玩中除了驾驶员外的机组人员能互动的MFD。虽然现在还在探讨阶段,但我们目前的构思是各个位置上都有特殊的MFD,或者是一个权限系统可以让船主给各个船员/坐席分配可以操作的部分。这是多人玩法的一部分,而另外一部分就是给舰船加入更多的可以互动的实体部件。
      [John] 没错,现在的话一旦人有坐上驾驶座,其他席位上对UI的控制器就会被驾驶席拿走,所以目前舰船的多人玩法就只是问题中说的杀人公交车,因为炮塔是最容易做的给船员事情做的东西,而鼹鼠的采矿塔是对炮塔很好的拓展。所以除了UI之外,我们还要保证在一艘舰船中,玩家们有理由、有需要去互相交流并协作完成一些事情。现在我们缺少的就是舰船内部可损坏/可维修的实体组件,一旦有的话,船员中的工程师角色就自然而然形成了。而David刚刚说的UI那些东西可以带动起副驾驶或是领航员的玩法。
      (十四)炮塔会添加瞄准辅助吗?
      [John] 炮塔现在已经有一点点瞄准辅助了,虽然我们也知道还不够。我们计划是给炮塔也加上万向节辅助,这不是最终的解决方案,但会是让炮塔更方便操作的其中一种方案。炮塔难瞄准的一个因素就是舰船开的太快了,而另一个因素就是现在的战斗距离太远了,所以炮塔看不到目标,所以载具体验团队从去年开始就在想办法缩小舰船的战斗距离。
      (十五)能给地面载具也加一个像舰船上的那种用鼠标滚轮控制的速度限制器吗?
      [David] 这是个很好的想法,我们现在正在重新定义地面载具的价值,而这个想法可以很好的将飞行载具、地面载具、步行的操控统一起来。我们会把这个主意加入到我们的待探究想法列表中的。
      (十六)地面载具需要加油或是充电吗?
      [David] 这也是个可以加入待探究想法列表的好主意。
      [John] 目前地面载具上而是有发电机的,通过核能提供无限的能量。
      [David] 现在的问题是能给地面载具提供加油服务的站点之间的距离太远了。
      [John] 未来可能会让地面载具的使用需要一些成本,但不会像舰船加油那么苛刻。
      (十七)有没有考虑过给舰船加入一些可攀爬点,比如黑弯刀的侧门和后坡的尾部,这样在一些不妙的情况下,我们仍能有办法上船。
      [John] 这其实就是接下来我要去干的事情,技术团队其实已经给一些船加上了可攀爬点了。但现在我们攀爬系统有点问题,它没办法探查这个点之后的状况,比如如果弯刀的侧门是关着的话,玩家还是可以用那个点往上爬,但是上去后要不就是直接穿门而过了,要不就会被门给弹走。攀爬系统必须变得更加智能才行。
      另外像是后坡放下来碰不到地面也是相同的道理,这个系统必须要能在碰到地面时候自动暂停再回弹一丢丢,而不是只单单播放一个罐头动画,这样就不会发生后坡放下来后把船顶起来的现象了。
      (十八)蜻蜓、Nox这种反重力载具能不能恢复到以前的最高速度?
      [David] 现在的速度之所以慢了,是因为在重做飞行模型的反重力模式时,我们想让它能更贴近地面,但现在地面上有很多障碍物(石头、树木),速度太快的话老是会撞到东西,体验极差,所以我们把速度降低了。
      如果我们能找到解决这个问题的方法,我们就可以提速了,或者是星球上如果有没有太多石头的地方,那么在这些地方我们可以让载具的速度提高。
      (十九)有轮地面载具的加力会不会回归?
      [John] 我们昨天还在讨论这件事。我记得有些车子上的加力还在呀,如果没用可能是坏掉了。像是旋风RC排气管还是会冒火的(别问为啥核能发电机会出火,目前游戏里就这样),所以我们并没有把车辆的加力有意的取消了。如果真的是Bug,那大概会在3.9版本修复。
      (二十)红弯刀上的医疗床和890上的医疗床的功能是一样的吗?
      [David] 会比890上的多一些功能。
      [John] 具体的内容请关注接下来几天会发表的消息,会解释所有这些事情的。


      IP属地:美国3楼2020-01-20 11:03
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        (二十一)你们会如何改进舰船的气动?现在有些砖头飞得不要太灵活,而有些看起来气动很好的飞得却很慢。
        [David] 现在计算阻力的方法是将舰船的各个部分视为一个个立方体,然后更具前进方向的正面面积来计算阻力。由于正面面积的不同,也会造成计算出的阻力不同的。先前由于主推进器太过强大,所以我们阻力施加的也很大。但现在我们调低了推进器的出力,而阻力没有改,这就造成了有些船在飞起来手感变差的问题。等阻力也调整好后,舰船的飞起来的感觉应该会恢复。
        而我现在有一个构想,就是用之前提到的SDF来计算舰船的阻力,因为SDF是将舰船整体视为一个形状,这样一个流线型的正面受到的阻力会和平板的正面受到的阻力也会有区别。
        (二十二)舰船的MFD都怎么了?有一些根本没用了!
        [David] 这我们之前提过了一些,比如权限问题,驾驶座有人后其他座位上的MFD就没用了。
        [John] 其他还有一些问题,像是MFD的操作问题,目前无论你用手柄还是摇杆,要操作MFD还是得用上键盘鼠标。
        [David] 目前我们正在积极探索一些解决这些问题的办法。
        [John] 另外还有一些非功能上的,但是会提升游戏体验的地方需要改进。比如现在你从驾驶座上起身后,MFD屏幕就关掉了。我们将来会想办法让屏幕一直亮着,其他人也会能看到你屏幕上的内容。
        (二十三)过热系统能不能是“持续过热直到系统损坏”这种而不是现在的过热两秒就会自动关闭?
        [David] 我们之前讨论过这件事。目前系统会自动关闭,就和你电脑的CPU过热会自动关闭一样,这是一种安全措施。但确实有那种你不惜损坏系统也要持续使用的情况,所以我们一会能让你关闭这个安全措施。
        [John] 而且目前游戏里系统过热到自动关闭之间的时间间隔太短了,很多时候你都没反应过来,系统已经自动关闭了。所以除了David说的那些之外,我们还会持续做出调整,让系统不会过热2秒就关闭。
        (二十四)你们的这种直播节目能不能用轻音乐当背景乐?
        [主持人] 我们以前试过,但是介于观众观看使用的设备不同,如何混音是个难题,而我们的直播时的混音一直做的不好(相信这已经是人尽皆知的了)。所以为了让观众听清我们说的话,还是不加背景乐了,但我们一有机会总会在这里那里加入些音乐的。
        (二十五)现在电磁投射炮(Mass Driver)这么强是你们计划中的吗?
        [John] 电磁投射炮和中子炮目前都有Bug,让它们能造成额外的伤害。通过数据分析我们很容易就能知道哪个炮坏了,如果有门炮的玩家购买量突然飙升,那说明这炮肯定出问题了。我以为这个问题在3.8里已经修复了,但如果依旧没修,那应该会在下一个版本中修复。
        (二十六)你们都会学习哪些东西以用于改进舰船的飞行上呢?
        [David] 就是学物理啊。我们也和很多真正的飞行员有联系,我们会请教他们很多物理书上没写的内容,比如手动控制飞机的感觉之类的。然后在加上一些其他研究,总结出一些技术参数来使用。
        [John] 但在所有这些研究之上,我们最优先考虑的还是游戏的趣味性,毕竟如果不好玩就没人会玩。
        (二十七)会不会给地面车辆加入爆胎和修复爆胎的机制?
        [David] 我觉得只要不是太烦人(比如每10分钟爆一次胎),这个点子还是值得探讨下的。问题是由于我们目前的碰撞体积机制的问题,如果稍作改变,车子可能整个就坏掉了。所以我们为了保持物理模拟的稳定性,不太能去改变轮子的形态。
        [John] 我们车辆的轮子也是有状态数据的,以前旋风的轮子一碰就掉,很烦人,所以现在我们提高了数据让这种事情不太可能再发生了。
        (二十八)我们到底能不能用多功能工具修船?
        [John] 当然,这一直在计划中,多功能工具将会有用于维修的模块或是组件。
        (二十九)新载具的反馈发到哪里最有用?
        [David] 在光谱论坛里发帖阐释你的体验和遇到的问题是最有用的。很多时候人们会跳过阐释问题的环节,直接给我们他们想出来的解决方法。但如果想让我们接受这个解决方法,你必须先让我们理解问题所在才行。
        [John] 每个版本上线后,玩家关系部门都会发布反馈贴和版本调查,之后他们会总结报告给我们,这对我们也是很有用的反馈。
        [主持人] 在论坛理提意见总是有用的,只是请尽可能详细的解释你遇到的问题。
        (三十)2019年,你们在工作中学到的最有有益的内容是啥?
        [David] 对我来说,是听取玩家社区的建议。
        [John] 对我来说,是让更少的人去做船而不担心时间会拖得很久。以前为了让一艘船按时上线,我们会让很多人都去做这一艘船,船是很快做完了,但其实浪费了很多人力资源。而现在虽然做每艘船的人变少了,但我会给够他们时间去做(比如从以往的6个月延长至1年),这样即使出了问题(比如有人请病假啥的),我们也能有更多时间去弥补。
        (三十一)2020年会有哪些船上线?
        [John] 克拉克。
        [主持人] 请持续关注路线图了解最新的舰船上线信息。
        (完)


        IP属地:美国4楼2020-01-20 11:03
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          一共三十一问,缺楼请告知LZ


          IP属地:美国5楼2020-01-20 11:05
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            g佬荡漾


            IP属地:四川来自Android客户端6楼2020-01-20 11:18
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              IP属地:广东来自Android客户端7楼2020-01-20 11:25
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                g你太美


                IP属地:贵州来自Android客户端8楼2020-01-20 11:26
                收起回复
                  装甲系统有点意思
                  以后登陆别人的船要先把炮塔打掉然后对接


                  IP属地:江苏9楼2020-01-20 11:27
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                    2020有哪些船上线,克拉克……


                    IP属地:陕西来自iPhone客户端10楼2020-01-20 11:33
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                      古拉古


                      IP属地:黑龙江来自iPhone客户端11楼2020-01-20 12:20
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                        克拉克稳了


                        IP属地:北京来自Android客户端12楼2020-01-20 12:39
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                          IP属地:广东来自Android客户端13楼2020-01-20 12:44
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                            赞美G佬


                            IP属地:江苏来自Android客户端14楼2020-01-20 13:44
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                              感谢大佬转载翻译


                              IP属地:中国香港来自iPhone客户端16楼2020-01-21 00:44
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