gta图文吧 关注:3,134贴子:74,393
  • 10回复贴,共1

【水贴】关于色卡在实时渲染中的一些应用思路

只看楼主收藏回复



IP属地:陕西1楼2020-03-13 22:21回复
    先放两张图,疫情期间在家远程公司电脑渲染的,软件是ue4,无光追



    IP属地:陕西2楼2020-03-13 22:27
    回复
      自从去年把主力操作引擎从unity换用到ue4之后,饱受ue4“画面油腻感”的折磨,除去显示器本身的色彩偏差,统一渲染场景,在制作的模型资产导入引擎后总是有质感偏差的情况。
      找遍了各种原因,最后想了个歪点子,干脆把摄影色卡的思路,给应用在游戏引擎中,于是便将色卡上的标准rgb色号转成ue4识别的16进制色号,做成纯色材质扔进引擎里,寻找问题根源,实在不行就用肉眼在post effects中纯用眼睛来矫正偏差。
      色卡引入引擎前,先关闭了所有的post effects,色卡依然偏色,最后才发现问题的根源,就是出在post effects上。
      引擎由于要降低游戏制作的成本,照顾中小型开发商,刻意在默认状态下开启了一系列post effects,极大程度的方便了游戏开发商,但却给了引擎的其他受众群体一个错误的导向(如建筑师,工业设计,医用等等领域)
      在第一次拿到一个渲染工具的时候,除了色调映射器,其他一律post effects都要直接删除掉,保持默认参数都不行,可以最大程度的减少不同软件之间的渲染结果偏差。


      IP属地:陕西3楼2020-03-13 22:53
      回复
        只保留色调映射器后,色卡的渲染结果处于跟现实世界无限接近,实验可见,现实中的色卡流程适用于实时渲染领域嘛,答案是是的。
        色卡流程完全可以用于在渲染上debug,也证明了ue4的渲染结果,符合bpr标准


        引擎的相机、光照、材质是基于物理的那么就完全可以把如像色卡等在现实中的摄影流程无缝引入到实时渲染引擎中区去做图,思路和操作都得到了很好的统一。
        至于渲染器,就不需要色卡了,每一家渲染器都是绝对准确的光谱计算器,没有那些花里胡哨的post effects

        色卡应用进实时渲染验证准确后,下一步的骚玩法准备试试把多重曝光和慢门在引擎中重现
        the end


        IP属地:陕西4楼2020-03-13 23:06
        回复
          第二张图虽然没有视频网站上油腻腻的师姐一般的鲜绿色植物讨喜,但是颜色特别还原


          IP属地:江苏6楼2020-03-14 09:35
          收起回复
            有意义的一次尝试,学习了


            来自Android客户端7楼2020-03-15 17:19
            回复


              IP属地:广东来自Android客户端8楼2020-03-16 21:54
              回复
                图片原处的雾气效果很棒,p1四个球里金属的材质反光挺好,金属反光就应该冷冽而不是朦胧


                IP属地:四川来自Android客户端9楼2020-03-25 18:55
                回复
                  大佬 最后的矫正你是怎么弄的哇 导出到其他软件 还是怎么使用哇 感谢感谢


                  IP属地:广东10楼2021-03-14 17:55
                  收起回复