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Angel Studio Engine数毛

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品品RAGE的前身引擎




IP属地:陕西1楼2021-03-17 23:21回复
    在群里跟haitian聊大叔这个角色的时候聊到这个游戏,想认真的体验一遍天使工作室的自研引擎,于是便有了这篇帖子,Red Dead Revolver应该是这个引擎的最终作,但只看一款游戏不能代表整个引擎的上限,帖子仅作为个人学习历程的记录和分享。
    数毛的过程中会尽量和Renderware做做对比,分析两家人用两个不同的引擎是怎么解决最终的画面表现。


    IP属地:陕西2楼2021-03-17 23:22
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      画面设置:
      这部游戏找外包原汁不动的移植到了PS4上,原本支持1080p,可开超级采样硬渲4k。因为游戏套用了一层很厚的老电影风格的后处理,在原生4k下的锐度并不太理想,为了体验到最佳画质的Angel Studio Engine,最后选了ps2版。

      模拟器内开了6倍分辨率(理论分辨率在5124x2880),超采到4k的窗口,禁止了类似FXAA等一系列损失锐度的后处理,然后开到MSAAx8来提升少许锐度(模拟器给了x16的选项直接闪退,),游戏在dx下渲染会出问题,解决方案就是切到Opengl,勾选上图打勾的选项。
      速度Hack如图

      以上这套设置方案差不多就是在4k下游玩画质最天花板的设置,分辨率还可以往上再提但感官提升不大了,游戏的贴图分辨率摆在那里,让游戏渲染分辨率超出你的显示器分辨率即可。
      除开画质外,模拟器的最高帧数定在了60FPS,60FPS下游戏操作依然顿挫感十足,很不丝滑,没法排除是引擎的问题还是模拟器的问题,解决方法是开了AMD的Ati-lag和Enhanced Sync,强行把帧生成时间给捋直,感官和手感上会舒服一些。


      IP属地:陕西本楼含有高级字体3楼2021-03-17 23:25
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        (图片经过轻度压缩以避免贴吧自动压缩)
        刚进游戏的夜间场景,在业界还没出现PBR和IBL照明的时候,晚上只能靠点光源打氛围。
        游戏最高支持同屏四人,可见场景和角色面数都非常低,眼球没有独立建模,表情全靠蒙皮。
        手柄的按键布局跟现在的射击游戏有一定的差距,需要适应一段时间,支持辅助瞄准。


        老家附近的水沟有个二十年前经典的反射做法,把模型倒过来放在水下面。
        因为两份模型不同步,打那个可以四肢活动的稻草人可以看到反射里的镜像模型纹丝不动。



        IP属地:陕西4楼2021-03-17 23:27
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          Angel Studio Engine对于骨骼和蒙皮相对于Renderware要表现的更灵活一些,角色身上的挂件和狗子的耳朵这里能看到是甩来甩去的。

          掩体射击在这一代就出现了。
          上帝光依旧是二十年前靠手工插片的方式来做,这里对透明贴图边缘处理的比较出色。
          制作思路应该是在透贴shader上给了一个衰减淡化透明贴图的边缘,来控制光线硬度。



          IP属地:陕西5楼2021-03-17 23:30
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            切到白天,在有平行光的场景下,这款老引擎的画面就好得多了,大量的硬件雾和阳光直射的感觉很次世代,小图看不出氛围可以点开大图感受临场感。


            下蹲的设计在这代也有了。

            不清楚能否在ps2的gpu上能否做复杂的剔除,起码在这个游戏上,烟雾的剔除是有性能问题的,战斗激烈的时候大量带透明度的贴图来回叠加相乘,帧数一度跌倒10来帧,晚上没有太阳的时候,烟雾的剔除也会出现小问题。

            关于剔除的相关文档:
            https://blog.csdn.net/qq_33744693/article/details/88704309
            在打戏多的场景,这里的阴影采用烘焙的思路,直接烘焙在lightmap上或者漫反射贴图上,效果非常出色。
            Renderware也有lightmap工具,但没见到有用的太好的游戏,大概是Renderware提供的工具不那么好用吧。
            游戏内的lightmap每平方米(肉眼)大约是8x8个单位,眼睛尖一点的可以看到地上lightmap分块的缝隙,理论上如果ps2的光盘容量和读盘速度能在高一些的话,Angel Studio Engine可以提高单位数量烘焙出非常漂亮的静态阴影。


            IP属地:陕西6楼2021-03-17 23:35
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              死神之眼和决斗系统在这代就有了,甚至rdr2中的很多元素在这一代就已经存在了,电影遮幅、武器磨损度和维修,只能携带两把长枪等等很用心的小细节都没在rdr1里出现,不免让人觉得rdr1那代是在圣地亚哥组不那么心甘情愿的情境下赶出来的(实际上也确实是,rdr1的大部分技术成果是在Agent被砍掉后硬拼凑出来的)。


              IP属地:陕西7楼2021-03-17 23:38
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                室内场景的静态阴影也是用的烘焙(地板上的阴影),后处理泛光的质感和质量很高。

                这里仔细看爆 头的血 液,素材是手绘的卡通风格贴图,很贴合这个游戏偏街机的定位。


                IP属地:陕西8楼2021-03-17 23:41
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                  之后的场景是展示攀爬和一系列粒子特效,粒子的性能优化的很好,同屏发射数量一上去,火和烟的质感看着都会好很多。






                  IP属地:陕西9楼2021-03-17 23:42
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                    再之后的关卡,就开始有了一点开放世界的意思了,给了一个小镇子可以到处逛一逛。
                    这里可以看到在大地图下,视距很低,尸 体和弹 孔消失的速度也很快。


                    在相对安静的场景,阴影采用静态和动态阴影混合,大建筑物靠烘焙,一些细小的小物件的阴影(如栏杆,凹凸墙砖上的阴影细节)靠shadow maps,这套思路已经非常贴近现在主流引擎的默认方案。
                    shadow maps相关文档:
                    https://blog.csdn.net/xiaoge132/article/details/51458489


                    IP属地:陕西10楼2021-03-17 23:44
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                      制作组有意刻画出直视太阳有很耀眼的氛围,这里天空过渡的颜色已经明显溢出了,这里无法推断是在NTSC色域下设计的游戏在SRGB的渲染器上看起来偏差太大,还是老引擎的Tone Mapping的环节不完善,原因大概是后者,引擎太老的缘故。

                      小镇上摊贩买的东西都是独立建模,很细腻


                      有意思的是镇子上的所有室内都可以探索,即使不能探索的房间也会把房间主人不在家的原因贴出来,很棒的小细节。


                      这里有几个室内的氛围刻画的很好,把lightmap烘的很重,手动打了在窗口打了光源模拟太阳,铺了一层很淡的雾模拟逆光下有灰尘漂浮的情景,这一顿操作体现了圣地亚哥组深厚美术功底。






                      IP属地:陕西11楼2021-03-17 23:48
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                        之后的骑马关卡等等都是如出一辙,每完成一个关卡就可以回到镇子上瞎逛了,推主线去接任务即可。
                        Angel Studio Engine体验过后算是又给我短暂的人生履历中又增加了一笔。
                        圣地亚哥组在被收 购前作为一个很小的工作室,自研能力在某些部分可以赶超当时的顶尖的商 用引擎,在他们这个体量来说是非常不容易的。但这款引擎我认为远达不到R星为此开高价收购过来二次开发的理由,只能说是在合适的时间,恰好他们有这么个引擎,恰好只有他们有成熟的自研引擎经验,才将开发RAGE的重担托付给他们。
                        保持折腾。
                        谢谢阅读。


                        IP属地:陕西12楼2021-03-17 23:52
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                          国内感觉没有多少好好讲左轮这一代的故事的资料,这里贴几个吧,桥在燃烧这个UP真的是上古宝藏
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                          IP属地:陕西来自Android客户端13楼2021-03-17 23:59
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                            IP属地:哈萨克斯坦来自iPhone客户端14楼2021-03-18 00:32
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