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伤害类型、抗性与伤害转化
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应该说gd的bd构架基础有一半在于伤害转化统一这块,很多人觉得凡是打出冰伤害就应该天然带有一些减速效果,打出毒伤害就应该对怪物有一些降抗或者属性降低等debuff效果,这样确实挺酷的,但是制作组在很早的版本就砍掉了各种伤害类型造成特殊效果的发展方向,而目前游戏的五花八门的有些同质化的伤害类型,对游戏复杂性的提升,或者说其存在意义,就是各种伤害之间的转化带来的多种可能性。
这个帖子对各种伤害类型,抗性,伤害转化均进行一系列的介绍,算是对置顶帖中游戏机制的展开说明吧。
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首先对不同的伤害类型进行叙述,一些如最大生命值削减,点数生命吸取等实战弱到几乎可以忽略的伤害我将不再讨论。
伤害类型按照其对应的抗性来分类,为火焰 冰冷 闪电 毒酸 穿刺 流血 活力 虚化 混乱 物理 共十种。其中按照作用方式又有直接伤害和dot伤害之分,直接伤害即打在身上直接干脆利落一大截掉血的这种。dot即为一定时间内均匀持续掉一定血量,其血量掉落速度非常的均匀以极小时间刻度为单位,并非每秒造成一次伤害,但是会每秒将上一秒的伤害进行汇总显示,所以不要把dot和一些每秒生效一次的直伤搞混,因此dot伤害本身也不能作用于任何的百分比伤害吸血或者触发任何装备星座等效果。火焰作为直接伤害(直伤)对应的dot为燃烧,其共同受火焰抗性影响后续同理不再赘述,冰冷对应dot为霜燃,闪电对应dot为电击,酸性对应dot为毒素,活力对应dot是活力衰减,物理对应的dot为创伤。虚化混乱穿刺没有对应的dot,流血本身是一种dot,没有对应的直伤。注意流血与穿刺之间毫无关系。这些伤害里有物理(创伤),穿刺,流血这些是受灵巧属性点加成,剩余的那些是受精神属性点加成。鼠标移到人物面板的属性点数值上面可以看具体加成百分比,不过无论灵巧还是精神,其加成效果都不是很好只能当添头,所以开荒或者毕业属性点安排一般都是主体格。计算时属性点带来的加成与你人物面板第二页的加成百分比是相加的,而人物面板第二页的伤害点数数字则已经计算过了属性点的加成。
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如图是一张模拟器内人物面板的截图,右下角显示的十种抗性对应了9种伤害类型与一种副抗(异常状态控制效果等的抗性)即晕抗。终极难度会使火焰,冰冷,闪电,毒酸,穿刺这些第一排的五种抗性降低50%,所以显示为负数,同理,第二排的流血,活力,虚化,混乱伤害会在终极难度降低25%。副抗或者物理抗性不会随着难度提高而降低。所以晕抗依然是0%。
第二张图,人物面板第三页里可以看到物理抗性0%。对角色而言,包括晕抗冻抗减速抗等在内,抗性的最大值上限默认为80%,主线难度的增减不会对其产生影响,如果抗性超过该值,就会变成溢出的抗性,游戏内或者模拟器内鼠标指针移动到该抗性类型的图标就会显示当前溢出的量(如图),所以你普通难度火焰抗性溢出60%的话,到了终极难度会只溢出10%。
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抗性溢出的作用在于对付你抗性被降低的情况,如果你抗性没有被降低,那相当于溢出的那部分抗性完全不存在。抗性抵挡一个伤害时是完全按照百分比去计算,简单粗暴,80%抗性和60%抗性看起来差的不多,实际上80%抗性时该类型伤害被挡掉80%只生效20%,而60%抗性的生效了40%,所以二者承受的伤害是差了一倍的。当抗性被削减到负数或者你抗性本身就是负数时,就会承受额外的伤害,比如-20%抗会承受原本伤害的1.2倍。关于副抗的计算就是减免该异常效果的持续时间,比如晕眩的时间更短,等等,这些抗性的上限也是80%,所以人物无法完全免控,单独提一下减速抗性,它是对敌人施加给你的减速效果的削减,当你有180%攻击速度,敌人有一个降50%全部速度的效果给你,如果没有减速抗你就会掉180%的50%,也就是只剩90%了。但是如果你有80%减速抗性,你只会掉180%×(50%×20%)也就是仍有162%攻击速度。施法速度同理。可见减速抗性对依赖攻击速度或者施法速度的玩法很重要。另外怪物的减速抗基本在90%以上。
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抗性被降低的情况有多种,一般算作共三类降抗,因为怪物对你造成的降抗其计算方式与你对怪物造成的降抗的计算方式是一样的,所以这里一起说明。
首先这第一类降抗就是带减号和百分比号的,二类降抗是没有减号只有百分比号的,三类降抗是减号百分比号什么都没有只有个数字的。这三种配合图自行甄别,这三类各自内部计算:一类降抗内部凡是不同来源的不同技能名字的均可以叠加,二类内部只取最大,三类内部也只取最大,然后对于某个抗性的削减计算顺序是先一类按加减计算,然后二类按乘法计算,最后三类继续按加减计算。二类和三类降抗通常不提对具体哪类类型生效,这种默认就是对10种伤害类型全部都生效。
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2021-05-06 21:26
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在这举个例子 怪物50火炕,你分别有-30%火炕,-40%火炕,20%抗性降低,15%抗性降低,32点抗性降低,25点抗性降低,计算减抗先数点数按加减法扣一类降抗到-20,再按照绝对值的百分比按乘法扣二类降抗到-24,然后再按照点数降32点到-56,结果就是你对它造成的火伤比原本面板数字还要增伤56%,游戏内实际怪物各种抗性大多十几点少有几十点甚至过百的,人物能造成的一类降抗数值又普遍很高,一个成型玩法往往会有杂七杂八加起来近百的一类降抗,所以可以看出在玩家手里,二类降抗较疲软,一类三类是不错的降抗的主力军,且三类无需重复堆砌因为实际只有最大的才生效。
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2021-05-06 21:27
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而到了怪物手里就不一定了,一方面人物不像怪物抗性分布不均而稀少,后期人物除去物抗难以堆高外都是高达80%的抗性,被怪物降抗哪怕只掉到60%都是承受伤害直接多了一倍,会非常的难受,这就是抗性要溢出的原因。被降抗时溢出部分的抗性会先被计算,保证你抗性不出大问题。
怪物具有的最普遍的降抗就是三类降抗,直接点数加减法扣除,这类降抗是连同最难堆高的物理抗性一起降低的,怪物们这类降抗到毕业阶段往往具有30多点,多的能达到40,这就是各种抗性溢出30+,40+说法的依据。
部分怪物也有一类降抗的能力,通常体现为一个光环或者aoe大范围debuff效果,或者是随着某些捆绑等控制效果而来。这类怪物的降抗再和三类降抗配合后,也会对抗性施加压力。
安娜。卢修斯。大法师亚历山大。沙祖尔等怪物具有二类降抗的能力,数值都在30%以上甚至有50%的,也是连同物理抗性一起降低,不可小觑,这些怪物的降抗效果无论和三类还是一类搭配起来,都会让角色处境更危险。
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2021-05-06 21:29
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有时抗性80%溢出了100多了,还是打不过某些怪,是因为什么,如果不熟悉怪物可以结合gt模拟器看怪物的数据外加多练手法,这里不再具体介绍,关于防御端回复端的具体构建也可以看看其他相关机制类帖子,伪神圣大佬的基本游戏机制贴也好,梅塔尔大佬的相关展开讨论也好,我这里只给一个现成的例子:
以带盾战法为例,在此说下防御端的构架,首先回复是主要吸血为主的,因此防御端越实,吸血压力越小。在此假设有一个26000的物理伤害即将到来,从它手中出发时,先看看怪物是否被你伤害降低,至高神减伤24%,那就变成20000。再判断是否被你近闪闪避或者被你的攻击失误debuff所影响,战法基本没有这些,忽略,接下来是oada的命中和减伤计算,如果我有3500da,怪物3000oa,效果如图(这是很老的例子了图不给了,计算表格置顶帖精品贴里有收录的),可以看到没有减伤效果,但如果怪物oa2500,就有12%的减伤效果,伤害变成了17600。
然后抗性我有50物抗,伤害计算抗性后变成了8800,接下来计算格挡成功几率,我的盾牌可以格挡3300伤害,假设格挡成功了,那就减少3300现在变成了5500。接下来应该计算歧视伤害减少,这个属性难堆,如果有一般也不高,假设没有吧,然后计算护甲我有3125,吸收率80%,所以面对高于护甲的伤害时实际生效为2500
(有人搞错了护甲吸收率,当你吸收不满100%时比如80%,并不是护甲直接变成乘80%的数值,当你承受高额伤害才是这样,当你承受低于护甲的小额物理伤害,你永远都会漏掉20%直接掉血,所以如果没有点数吸收的职业,建议护甲吸收别轻视),
那么就变成了3000点伤害,接下来是我有28%百分比伤害吸收,那就变成2160点伤害,最后是点数吸收,12级战斗警觉有90点,这个26000的伤害最终变成2070。这就是盾防御体系的大概内容。更多的游戏机制请看置顶导航帖内容。例子结束。
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2021-05-06 21:36
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例子里讨论的是物理伤害,和我接下来要说的提升最大抗性上限的话题其实不是很搭,但是原理是一样的,都是防御端的重要壁垒,方便一些人在重视抗性的同时把减伤等重视起来,前面说人物60%抗和80%抗承受伤害差一倍,那80%抗和90%抗自然也是差一倍。只是需要外力去提高突破80%这个上限。如果想要了解游戏里提高常驻最大抗的方法,人物所主动设计出来的一般在于星座或者装备和镶嵌中,只需去gt数据库输入“最大全抗性”,“最大活力抗性”这些字眼,然后点选包含物品描述的对勾,按enter搜索即可。尽量别用数据库的高级搜索(advanced search)相当难用。星座也可以去模拟器(注意游戏内的这里星座好像并不支持汉字搜索)的星座页面左下角输需要的关键字,符合的星点就会变红。
其中,最大全抗性是可以提高全部十种包含了物理抗性的上限的,即人物常驻物理抗性上限可以最多从80提高到84,不过没多少玩法能达到就是了。
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2021-05-06 21:37
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下面是伤害转化部分。首先伤害转化是为了统一伤害,因为你各种不同伤害类型的加成降抗等堆砌的程度不一样,需要将不同类型的伤害的基础转化而来去吃目标类型的加成以及降抗红利,比如如果你堆500火伤基础容易,但是往上继续堆到700可能其他方面的损失会非常大,可如果是顺路利用上之前用不上的300冰伤付出的代价也许很小,这样把冰伤转化成火伤,得到800火焰基础,提升了可观的输出还没有太大的生存副作用,放到实际游戏里往往就是一个专精有俩超级厉害的技能,但是伤害类型不一样,你就可以想办法将其统一,达到更高利用率更好效果,这就是伤害转化的目的,而对你会造成负面效果的伤害转化则别要,所以比如你主玩火焰,结果带个火焰转成冰冷的装备就有问题,本来想凑更高的聚合结果反而散尽了。伤害转化,转化的是基伤,即完全未经任何加成的原始数据,不会影响加成,比如火焰基伤转成虚化伤害后,就会转而吃人物面板第二页的虚化伤害加成,伤害转化会连带着其dot一起转化,由于虚化没有对应的dot,所以燃烧伤害就被憋住了仍然是燃烧伤害仍然吃燃烧加成,于是这个火转虚的转化对燃烧伤害来说就相当于没有一样。值得一提的是游戏里基本看不到未经加成的数据,新手容易被什么是基础什么是加成后的给搞混,这一点可以去模拟器看。一般来说伤害转化按照计算优先级也可以分成三级。
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2021-05-06 21:39
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第一级,变异型转化:来自装备或技能树上的单个技能变异如节奏打击的变异不谐和弦,或者理智之锋对马尔科夫优势及收割打击的变异这种针对单个伤害型技能的伤害转化。
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第二级,全域型转化:武器上也许会有的18%物理转火,装备上的36%火转虚化这种字样,以及人物技能里索拉尔巫火点了变异祭祀之剑后这种buff的效果等。特点就是没有任何的指定目标,大部分情况下也是比较低的数值不会凭着它一个来源就超过60%以上的转化。那少数情况就是针对一个buff型技能的变异了,如图德里格之血只是个buff技能而非主动伤害技能,这种时候对它变异后相当于一个buff提供了伤害转化,同理于索拉尔巫火的变异祭祀之剑,均为全域转化。以及冥神的鲜血法球的buff技能,贝若纳斯剑的buff技能,这种一看就是全域buff作用于整个角色的,统统是第二级即全域转化。
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暴雪北极熊
虚空饮者
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太细了,顶顶
IP属地:上海
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