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BD构建入门浅谈

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IP属地:四川1楼2021-06-28 22:02回复

    BD是Build的缩写,即是游戏人物职业、技能、装备和星座的成型构建。这篇文章主要写给那些想尝试构建BD,但面对繁复参数无从下手的新人,熟手和大佬可选择无视之。简而言之,授人予鱼不如授人予渔,更期望能以此能为GD注入新鲜血液,使其保持长青。召唤和反击没涉足过,所以不在本篇之列


    IP属地:四川4楼2021-06-28 22:09
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      IP属地:河北来自Android客户端5楼2021-06-28 22:12
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        目录
        一、前言
        二、BD构建
        三、案列
        四、其他


        IP属地:四川6楼2021-06-28 22:15
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          听课ing


          8楼2021-06-28 22:17
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            一、前言
            (一)前言的前言
            不知不觉在GD世界里遨游了4年,从最初的1.X(具体记不得了,人物等级上限85)版本到现在1.1.9.1的尘埃落定。除了DOTA,GD应该是我投入时间和精力最多的一款游戏(游戏时间2600+,模拟器估计也有游戏时间的三分之一),这200块真的超值。出于热爱,也努力发掘和专研了一些体系和思路同水友分享,期间也闹过笑话,起过争执,有过质疑,得到肯定。随着游戏的深入,确实也进入老年模式,即使有新思路也只是在B站录个视频留念,不再发布新帖。主要原因有二:一是单纯懒,躲避长篇幅的文字和图片编辑,二是随着热度和精力的减少,会选择一些没尝试过或者有兴趣的体系,既满足自身娱乐需求,也不会有断更的压力,把舞台留给吧里的更专业的大佬和新鲜血液。贴吧水贴,群里讨论和白嫖资源才是现阶段的快乐源泉。

            GD作为小众游戏发展到今天的百家争鸣、百花齐放盛世,是全民玩家的共同努力。BD作者和玩家鱼水相互依存、缺一不可——BD作者需要玩家肯定支持,玩家需要BD作者的探索和引领。相互尊重、包容才是正道,对于新人作者多给一些支持和鼓励,对于玩家提问耐心细致解答,共同营造良好氛围。最后,这种和谐关系不适用于一些买了游戏但是不能称为“玩家”的人,可以直接无视之。
            另外,全文也是自己对GD游戏体验的总结。
            PS:说到这里还是真诚的说一句,游戏固然精彩,但毕竟只是一种娱乐方式,生活的一部分,多关注和关心身边的人和事,要努力让游戏和人生一起精彩。以上,与君共勉。


            IP属地:四川9楼2021-06-28 22:18
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              IP属地:广东来自Android客户端10楼2021-06-28 22:20
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                (二)真·前言
                (1)诚如神之所说,GD的游戏乐趣在于BD构建和实践。标题的“浅谈”不是单纯的谦逊,而是因为仅仅通过一篇文章是难以完成对这个核心内容的详细阐述,更多的只能是思路的分享。另外,BD的构建本身是很主观的东西,在阐述过程中不免会掺杂个人想法,但绝不是最优和唯一的通路,请自行甄别、参考。
                (2)虽然版本已最终定型,但是可玩性并没有衰减,也避免了频繁更新繁琐的修车过程,个人认为GD最精妙的地方在于伤害转化和星座系统。
                (3)没有人一出身就是熟手甚至大佬,知之为知之,不知为不知,并不可笑。磕磕绊绊,上下求索终成所愿。
                (4)前人的努力已经把大部分BD研究的很透彻了,作者之间相互借鉴已成共识(借鉴引用建议标注,以示尊重),新人想要完全隔绝前述来独立自主创新,难度是极高的。但是以自我角度出发,达到类似成型标准,也并非不是一种成功,如果能有小幅的创新也就更加完美了。
                (5)强度问题要客观看待,不一定非要拳打7576,脚踢高层,虐遍天神才是合格的BD。一个游戏很难做到绝对的平衡,有些BD在选定核心技能和职业的时候,就已经注定它不会很强了,这也不是作者能力的问题。况且现在普遍认可的7576速刷本身难度也不低。积累经验,量变到质变,热门革新,冷门发掘,更高的挑战带来更大的成就。
                (6)BD构建需要一定的游戏基础,特别是对游戏机制要相对熟悉。对于纯入门新手建议还是先抄作业,认真理解作者的核心思路,对游戏有了基本概念和熟悉度再来尝试构建。


                IP属地:四川11楼2021-06-28 22:24
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                  一、前期准备
                  (一)理论学习不可少
                  工欲善其事必先利其器,基本理论已在贴吧置顶导航中陈列。
                  必看内容:伪神圣——游戏基本机制
                  重点推荐:GO-thic——科普导航贴
                  梅塔尔——星座/全职业/属性详解(地址没找到,建议关注他慢慢看)
                  ……还有各种其他作者的太多了,就不一一列举了,一寸长一寸强,越多的理论知识可以转化为有效的战力。
                  (二)BD构建模拟器
                  国外大神制作的游戏同步BD构建虚拟工具,常说的神秘代码便是来源于此处,支持中文。主要包括BD模拟器、物品数据库、怪物数据库、战宠数据库、世界地图五大板块,功能异常强大。基本操作:1是状态栏,一般前2个是常驻BUFF,选择开启点亮;2是语言选择“simplied chinese”(简体中文),就可食用了。硬要说缺憾的话,模拟器数据略微有一些误差,秒伤不能直接在面板显示。贴吧首页右下角有离线模拟器下载。

                  (三)辅助工具GI
                  各种属性和伤害测试工具,缺点是全英文(我用的比较少,因为看不懂)。个别涉及影响游戏体验的功能就不深入了。


                  IP属地:四川14楼2021-06-28 22:38
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                    速度


                    IP属地:浙江来自Android客户端21楼2021-06-28 22:51
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                      留名


                      IP属地:福建来自Android客户端30楼2021-06-28 23:16
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                        如题我也是一个dota玩家!我在这个游戏里想玩一个pa这样爆爆爆的!除了剑圣能玩什么呢!!!!


                        IP属地:广东来自Android客户端31楼2021-06-29 02:54
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                          神作预定 楼主大神加油


                          IP属地:中国香港来自iPhone客户端32楼2021-06-29 08:51
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                            三、BD构建
                            (一)概述
                            BD是一个复杂的综合体,主要由职业、技能、装备和星座四项组成,四者之间相互搭配、平衡取舍后最终定型。GD中人物和敌人的指标类型是完全对等的,作用是相互的,只是数值不同,从而产生的实际效果会产生差异。BD起源的大多时候来源于各职业核心技能的选择,由技能来锁定职业,装备提供技能强化和伤害转化(如需),最后星座进一步完善补充。也有极个别的核心伤害来源于非职业技能,比如遗忘(圣物)、疫病之印(镶嵌)等。刚开始尝试,建议从装备入手,特别是职业和技能指向性相对明确的紫色套装,这样只依靠套装部位就构建出基本雏形,整体搭配的难度会大大降低。除此之外,还有几项需要细说的重点参数:
                            (1)伤害属性
                            伤害种类总共9类16种,分别是:物理(创伤)、火(燃烧)、冰(霜燃)、电(电击)、酸(毒)、穿刺、流血、活力(活力衰减)、虚化、混乱。一般主修和兼修其中1-3类,类型越多,搭配难度就越大。伤害类型又分直伤和DOT(括号里的)两种,可以简单理解为直伤是击中即刻生效,伤害结算只跟触发频率有关;DOT延时生效,每秒结算一次。还有一点最大的区别,通过武器吸血或者技能吸血可以赋予直伤吸血回复能力,而DOT不行。
                            (2)输出方式
                            普攻,施法、类招、混合等。
                            (3)抗性
                            上述伤害种类分别对应10种主要防御抗性,作用是抵挡对应伤害。特例是晕抗(不能移动和攻击),也是主抗的一种,但与伤害无关,只决定晕眩的作用时间。另外,还有技能打断、生命吸取、能力吸取、禁锢、石化、冻结、昏睡、减速8种副抗,主要实战应用的一般是技能打断(影响持续施法)、禁锢(不能移动)、冻结(同晕抗)、减速(降低攻速、施法速和移速)4种。
                            (4)减抗
                            通过特定技能可以削弱敌人的对应抗性,让其抵抗伤害的能力降低,当减抗至负值时,还可以取得增伤收益,副抗不受减抗影响。
                            (5)防御体系
                            GD的防御体系很丰富,最优先作用的是减伤,即X%伤害降低,从伤害源头直接减少。后面还有:抗性(包括物抗)、格挡(持盾限定)、护甲、伤害吸收(DA突破一定阈值后也能造成伤害吸收效果)、点数吸收、血量、特定生存技能(气垫)等等,环环相扣,相互叠加交叉影响。防御指标决定了你的综合防御能力,综合防御能力不合格,后面的回复和续航就毫无意义。
                            (6)回复续航
                            血量回复大致可以分为瞬回(比如气爆)、秒回、吸血三种,“强化治疗”属性可以进一步增强回复能力。客观的说,同等回复能力下瞬回、秒回是优于吸血的,受限制条件相对更少一点。蓝量回复也分为:能量吸取、能量回复、能量吸收、降低能耗几种,回蓝指标一般不起眼,但是缺口过大的话会影响战斗流畅度甚至战斗能力,这也是比较容易忽略的一项参数。
                            (7)双手、双持、副手、盾牌
                            这四种武器携带方式和常态输出方式并没有直接的对应关系,反而跟职业支撑、装备技能变异、特定需求的关联性更大,要灵活掌握。根本的区别在于:副手没有武器伤害,也无法带出带武器系数星座的伤害;双持可以主、副手同时普攻攻击;双持和持盾可以带出星座(绝大部分)武器伤害;盾牌自身的武器伤害只能依靠特定技能打出(比如闪士兵闪击),盾牌不仅能做防具,也可以仅仅是一个物抗或者属性加成工具。
                            以上(1)(2)(5)(6)确定了最终的战斗方式(站桩、间歇性输出、游走)。


                            IP属地:四川42楼2021-06-29 13:29
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                              mark等更


                              IP属地:重庆来自iPhone客户端43楼2021-06-29 14:16
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