闪避在这里的定义是比较广义的,就是人物/怪物并没有操作走位等去刻意躲闪,但是却躲掉了一个技能,他的伤害和效果全部没有出现。游戏里有这么些闪避方式
远近闪,是游戏里针对自身的属性,相当于和生命值攻击速度一样增强自己的固有属性状态,与敌人无关,如一楼的图,远近闪也就是针对近战攻击的闪避几率和针对非近战攻击的偏斜几率,当敌人对具有闪避几率,对其进行近战攻击就会以该几率被闪避掉,失去所有的伤害和效果,这个很好理解,后面会主要讨论远闪偏斜几率。
造成目标攻击失误和造成目标瞄准失误,就是对另一方施加的debuff效果了,而且这个效果没办法反过来被另一方闪避掉,只能硬吃身受这样的debuff,比较典型的带有这种debuff的技能有风魔本体,闪光弹,图中夜刃的屠戮之环等。这个是类似减抗一样的一段时间内削弱该技能所命中敌人的,不是常驻,也不是对自身属性,攻击失误效果也很好理解,几率导致对方近战攻击砍空了。瞄准障碍也是后面说明。
防御能力da导致的闪避,当攻击方的oa相较于受击方的da过低,就会导致不能百分百命中(这个不像前面两对,这个对远近攻击都有效),如一楼的图,这种方式导致的闪避不会高于40%,也就是攻击方的命中率不会低于60%。
这几种对近战进行闪避的作用方式都相当简洁明了,对远程的闪避一直是个概念混沌区。
远近闪,是游戏里针对自身的属性,相当于和生命值攻击速度一样增强自己的固有属性状态,与敌人无关,如一楼的图,远近闪也就是针对近战攻击的闪避几率和针对非近战攻击的偏斜几率,当敌人对具有闪避几率,对其进行近战攻击就会以该几率被闪避掉,失去所有的伤害和效果,这个很好理解,后面会主要讨论远闪偏斜几率。
造成目标攻击失误和造成目标瞄准失误,就是对另一方施加的debuff效果了,而且这个效果没办法反过来被另一方闪避掉,只能硬吃身受这样的debuff,比较典型的带有这种debuff的技能有风魔本体,闪光弹,图中夜刃的屠戮之环等。这个是类似减抗一样的一段时间内削弱该技能所命中敌人的,不是常驻,也不是对自身属性,攻击失误效果也很好理解,几率导致对方近战攻击砍空了。瞄准障碍也是后面说明。
防御能力da导致的闪避,当攻击方的oa相较于受击方的da过低,就会导致不能百分百命中(这个不像前面两对,这个对远近攻击都有效),如一楼的图,这种方式导致的闪避不会高于40%,也就是攻击方的命中率不会低于60%。
这几种对近战进行闪避的作用方式都相当简洁明了,对远程的闪避一直是个概念混沌区。