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  ②高爆攻击武器。

  面板标注为[影响范围](AoE)的范围伤害或没有标注的单点伤害,穿甲数值栏空着为零。
  包括枪械、发射高爆弹的火炮、高爆火箭弹、高爆航空炸弹、防空导弹、发射高爆弹的火箭筒等,补给单位、战舰和反舰/防空导弹殉爆造成的伤害也属于此类。这种攻击类型有三个特点需要注意。

  第一,范围伤害(影响范围/AoE, Area of Effect)的效果是作用在单个目标之外还能造成伤害。值得注意的点在于,各种攻击对士气低压制的效果均属于范围伤害。
  标注[范围伤害]的攻击伤害由爆心向外围衰减,在同类型的武器中,爆炸越高伤害范围越大,血量伤害的范围则远小于士气压制范围。同类武器里爆炸越高范围压制越强,考虑威力时尽量选择更大口径火炮、火箭弹及大吨位航弹。
  各类武器的衰减不同,舰炮和航空火箭弹的衰减较大,航空炸弹次之,陆炮最小。
  第二,只有爆心正中装甲单位时,才会计算为对顶部装甲的攻击。通常情况下只有制导炸弹才能做到,密集炮击和投掷大量小炸弹有时也可以但概率不高。
  第三,高爆攻击受到装甲和掩体的严重削弱,特别是装甲的削弱较大,只适合攻击低装甲或无装甲目标,最好的攻击目标是不在城/林区内的步兵和1甲/无甲目标。


IP属地:重庆11楼2023-09-28 19:59
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      ③破甲攻击武器。

      面板标注为[高爆反坦克弹](破甲弹/HEAT)
      包括反坦克火箭筒、发射破甲弹的火炮、破甲火箭弹、反坦克子母弹、反坦克导弹和反舰导弹等。
      这种攻击只有一个特点值得注意。当破甲深度小于装甲值时,依旧会有强制为1的伤害。也就是说,只要破甲攻击的数量足够多,装甲再厚的单位都会疯狂扣血,这对于血量最高只有10的装甲车辆非常致命,哪怕有23正甲也会被蹭血杀伤,高级坦克要注意这点。


    IP属地:重庆12楼2023-09-28 20:00
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      今日首更就到这里,各位的鼓励、补充和批评指正越多,本帖的更新就越快,也欢迎大家提出问题,这里会尽量解答


      IP属地:重庆13楼2023-09-28 20:07
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        奇怪的引流行为增加了


        IP属地:重庆来自Android客户端14楼2023-09-28 20:11
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            (二)其他武器相关机制
            (1)装弹类型

            红龙里的武器装弹类型分为自动、手动和混合三个类型。面板上并没有说明,需要根据解包器数据来判断,也一定程度上符合军事知识,例如坦克装弹机的情况。
            手动装弹,此类受到士气的大幅度影响,只有平静状态下,装弹速度才是面板速度,一旦士气等级下降,装弹速度也会随之变慢。压制攻击的重要性就体现在此。
            士气最低的惊慌失措状态下,手动装弹只有原来一半的速度。
            自动装弹,装弹速度不受士气影响。士气不足时,拥有自动装弹机的坦克优势就很大,此类坦克常用的红方较多,配合压制火箭炮能有很强的突击力。


          IP属地:重庆24楼2023-09-29 16:43
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              混合装弹,此类是一个广义供弹具内的弹药算自动装弹,而更换供弹具时则算作手动装弹。弹夹炮坦克和机枪就是这样,特别是后者在士气不足时弹链机枪会远强于需要频繁手动换弹匣的机枪。
              发射架上的武器例如导弹和火箭弹都算自动装弹,不在发射架上的则算手动装弹,发射架上的武器数量越多,短期火力爆发能力越强。


            IP属地:重庆25楼2023-09-29 16:53
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                各种装弹类型的分布来说:
                混合装弹,以弹链枪械、机炮、航炮和导弹发射系统为代表,也有部分舰炮、坦克炮、榴弹炮、迫击炮和火箭筒是这样。
                自动装弹,只有部分坦克、突击炮、自行防空车的主炮。
                余下的大部分武器系统都属于手动装弹类型,受到士气压制后战斗力下降的特别严重,这是为什么最好让部队保持平静士气的主要原因之一。


              IP属地:重庆28楼2023-09-29 17:47
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                  面板显示的的[装填时间]分为三类,一个供弹具的长装填时间、供弹具内一发攻击弹药的装填时间。
                  一个供弹具内导弹的装填时间都很短,基本上只要1秒钟,供弹具内有多发导弹的武器中,武器面板显示的有的是一个供弹具的长装填时间。因此,判断这类武器的短期爆发火力时,要根据解包器数据或看发射架上有多少发攻击武器来。


                IP属地:重庆29楼2023-09-29 17:48
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                    面板显示的[射速]只代表消耗弹药的速度,代表该武器持续开火的情况下,平均每分钟消耗多少发弹药,结合备弹数量可以看出该武器的火力持续性能。要注意有些车载机炮射速快而备弹少,持续开火很快就会耗尽弹药。一梭子打多少弹药数取决于这个供弹具的耗弹量(Ammo: xx)。
                    枪械和机炮的一梭子射击只算一次伤害,造成伤害的频率要看武器每一发/一梭子的装填时间。大口径火箭炮的射速看着不高,主要是它装填太慢,但实际每一轮射击的火力密度都很高。


                  IP属地:重庆30楼2023-09-29 17:55
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                      (2)射程、命中判定
                      武器的射程只是开火射程,一切攻击只要发射出去并保持引导,那么它就可以无限该追击目标。
                      但是,使用攻击前进命令会造成[导弹]和[半主动]的发射单位在目标单位超出射程后打断制导过程移动而射失,所以这两类导弹发射单位在面对可能超出射程距离的敌军目标时,最好命令其原地停止。
                      每飞行一段射程就判定一次是否命中。因为火炮和火箭弹对城内步兵的攻击,只要不是最后一刻攻击飞到脸上,步兵就能跳房子躲开,而反坦克导弹最后一刻还会发生明显的“撑杆跳”情况,这些均和攻击到达的距离相关。
                      这和游戏显示的飞行动画有密切关系但不完全,例如坦克杀手的无后坐力炮攻击会出现贴图错误,不及时显示命中。
                      遗憾的是,受限于技术力与游戏不开源的问题,无法根据代码来确认情况。


                    IP属地:重庆31楼2023-09-29 17:56
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                        (3)导弹类型
                        
                        红龙里的导弹可以分为[射后不理](主动/FF, Fire&Forget)、[半主动](SA, Semi-Active)和[导弹](引导/Guid),其他类型基本没有机制影响。
                        [导弹](引导)类型要求导弹发射单位在导弹飞行过程中,全程静止并和目标保持直接视野持续为导弹提供制导,若导弹发射单位士气下降或制导被打断,导弹也会受到相应影响,精度下降或直接丢失目标射失。这类导弹在第一发导弹命中或错过目标前,第二发导弹无法发射。
                        正是因为这个问题,只有机动性强的飞行器和隐蔽性强的步兵导弹好用,而绝大部分反坦克导弹发射车并不好用。
                        [半主动]空地导弹类似静止制导的[导弹],但已经发射的半主动空空导弹的精度不受士气等级影响,只有飞机被击毁、打出错愕或更换攻击目标才会失去引导射失。相比之下,空对空主动导弹的优势仅在于可以不等上一发导弹命中/错过就能连续发射,以及被击毁前发射的攻击仍然有效。
                      [射后不理]类型就没有这个问题,顾名思义导弹发射后单位可以立刻撤退,哪怕丢失目标视野也不会射失,而导弹命中率只取决于发射那一刻。各种空射的射后不理反坦克导弹就是强在这里。


                      IP属地:重庆32楼2023-09-29 18:02
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                        目前要用到的解包器数据翻译,感谢吧主的提醒。


                        IP属地:重庆33楼2023-09-29 18:04
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                          感谢大家的热情支持,今日尽量多更新了一些


                          IP属地:重庆34楼2023-09-29 18:06
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                              (三) 各种车辆及其移动
                              (1)轮式和履带式车辆

                              按行走方式区分,各种车辆单位分为轮式和履带式两大类。轮式和履带式在基本属性面板里没有明说,不过从模型上和数据上可以看出来。轮式的道路速度恒定在150km/h,而履带式则为110km/h。
                              履带式车辆的防护和火力上限更高,其组成的重型部队是地面最强的作战力量。而轮式车辆的机动力上限也更高,其组成的中轻型部队,同样是必不可少的战场角色。
                              为此,玩家需要扬长避短,用轮式车辆依托道路,快速进行推进或增援,夺取或防御关键地区。以履带式车辆稳步推进和坚守防区,支撑起整条战线。
                              不过在侦察和防空单位上,应当优先选择轮式车辆,就算履带式的性能更优秀,也最好要保留一款轮式单位,作为机动力量使用。
                              一般在同等分数的情况下,轮式车辆会比履带式车辆的火力和防护更弱。
                              在森林这样的崎岖地貌上行驶时,轮式的减速比履带式更加严重。履带式将减速二分之一,而轮式则将减速三分之二。且轮式会比履带式车辆更容易遇上降低移动力的debuff。


                            IP属地:重庆37楼2023-09-30 16:11
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                              感谢几位特别是吧主的支持,但昨天更新后反馈较少,今日就没什么更新动力了,写点存稿明天看情况再说吧


                              IP属地:重庆38楼2023-09-30 16:42
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