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maya 认识阿诺德第一节 第三篇

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继续往下翻Advanced 高级设置第一个 Lock Sampling Patter 锁定采样图案 锁定 AA_seed,以使采样噪波不会随着帧编号而更改第二个 Use Autobump in SSS在SSS中使用自动凹凸 启用此选项将考虑置换自动凹凸对光线跟踪 BSSRDF 结果所产生的影响。这有助于在使用自动凹凸时,更准确地捕捉曲面的高频细节。第三个Indirect Specular Blur 间接镜面反射模糊 设置间接镜面反射模糊以减少焦散噪波。设置为 0 可获得最精确的渲染,但渲染中存在噪波;增大该值可模糊焦散,减少噪波。继续往下翻 有一个Ray Depth翻译过来就是光线深度 啊终于讲到这里了好累啊好像吐槽一下我好像个笨蛋 为什么不发视频独爱打字呢因为我社恐/(ㄒoㄒ)/~~好累 但是继续开始讲吧 大家也不用全记 可以复制自己存着需要的时候可以拿出去吹牛hh好了继续吧第一个 Total 值控制一根射线所能进行反弹的总次数 要透过玻璃杯看到背面墙壁所受到到间接光照,则需要至少1 + 4 = 5的值第二个Diffuse 定义最大光线漫反射深度反弹。如果“漫反射”(Diffuse)为零,则相当于禁用漫反射照明。 简洁来说就是漫反射照明能弹射几次 漫反射的意思就是是投射在粗糙表面上的光向各个方向反射的现象第三个高光Specular 就可以调整高光的反弹次数 1代表在反射中仅能看到漫反射,2代表可以看到反射中的反射,3代表可以在A的反射中看到B物体所反射的A。第四个 Transmission 折射 调的越高光线能够透过的透明物体“层数”就越多 要准确表现一个玻璃杯的折射效果,Transmission 至少需要4(2层玻璃共4个表面),2个玻璃杯就是8,以此类推。第五个Transparency Depth 针对的是半透明(无折射效果)可见层数。做此限定主要是防止过多的透明贴图拖慢场景渲染时间(比如用透明贴图做树叶纹理,光线穿过树叶照射到地面的过程中可能就会透过无数片叶子,计算无数次“透明”)。Ray Depth只与光照准确度有关,与图像质量无关,提高Ray Depth数值并不能减少噪点往下翻有一个Environment 环境第一个Atmosphere 空气 空气打开旁边的棋盘格 Create aiAtmosphereVolume是大气体积 Create aifog 是大气形式 都是用来调节雾的第二个Background (Legacy)背景旧版 第一个Create Sky Shader是天空着色器 Create Physical Sky Shader物理天空材质 往下翻 Motion Bulr 是运动模糊第一个 ENnable启用运动模糊第二个Instantaneous Shutter 瞬间快门 为场景中的摄像机设置瞬间快门。第三个 Deformation 变形 场景中的对象运动模糊是否考虑几何变形。第四个 Camera 相机 默认启用相机运动模糊第五个 Shaders 着色 默认禁用着色器参数的运动模糊。第六个 Keys 关键帧 设置关键针路径的运动模糊数值第七个 shutter angle 快门角度第八个 Position位置 打开他的设置 Center On Frame(中心帧) Start On Frame(开始帧) End On Frame(结束帧) Custom(自定义)第九个 Length(长度) Start(开始) End(结束)


IP属地:山东来自Android客户端1楼2023-11-06 09:50回复
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    IP属地:黑龙江来自Android客户端2楼2023-11-28 23:58
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