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精灵的导入原则与方式

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相同:GameMaker8与GMS2在程序运行后,所有资源浏览器的资源都会被加载到内存。这与需要时再加载的原则是违背的。
加载后,绘制与否内存占用不变
行为 内存占用
大图放到GM中 3.72M
大图转成图块集 4.65M
大图转成图块集(禁止精灵导出) 3.92M
不同:基于GMS2纹理组应用,GameMaker8与GMS2的精灵加载方式就有很大的不同了。
《原则》
只加载需要绘制的,分清通用、专用
图块绘制效率高于精灵,数量少的图像优先绘制图块,然后才是精灵。因为图块不支持代码创建,大量图像的资源只能用精灵来绘制。
贴图尺寸最大为放大后不模糊失真,玩家基本能接受
《外部图像导入方式》
sprite_add 1个 从硬盘,加载到 内存、显存单独的纹理页
sprite_prefetch() 数组多个 从内存,加载到 显存单独的纹理页
texture_prefetch() 1个/1组 图片放到GM中,从内存,加载到 显存单独的纹理页
两种方式:
1.从外部加载sprite_add,加载场景专用图片(其它场景一定不会出现)。把多张小图拼成一张纹理页,不要超过2048*2048,大小为1024、512、256、128
2.放在GM的资源浏览器中
图块:背景、UI、不需要其它计算的绘制
进入场景前:保留需要的图片、删除不用的、加载专用的纹理组texture_prefetch()


IP属地:云南1楼2024-02-06 10:05回复