引入一些【指标】,预估如果【强化兵种】上线售卖的结果
包括:
【用户感受】没意见/有意见,但不多,可接受/意见多得删不完贴
【价格】超低价/低价/中价/高价/超高价
【对游戏平衡的影响】不影响平衡/低影响平衡/中影响平衡/高影响平衡
【对实际盈利的影响】不赚钱(亏钱)/不够赚钱/赚钱
【目标受众】暂不引入(如萌新、中度玩家、重度玩家)
【用户对游戏平衡的感知】暂不引入(如实际中影响,用户感知高影响)
先说结论再分析:如果依据当前的道具售卖情况分析,新品【强化兵种】应该与【永久赞助】的售卖同样成功,但是实际结果恐怕不尽如人意
苏水在文中通过引用“隔壁平台的策略”和“玩家社区的反馈”来论证他破坏公平性的可行性。那么我们更可以结合当前自家道具的售卖情况和玩家的实际反应来分析这种可行性
通过上图可以得出一些分支的小结论:
(1)公平一直在被破坏了,牧师不是第一个,也不会是最后一个。是否影响平衡,并不是玩家是否跳脚的必然条件,但几乎是赚不赚钱的必然条件
(2)中价(>151)&高影响平衡=永久赞助
高价(>399)&中影响平衡=道具包
这两种是已经被验证真的赚钱的,可以称为第一增长曲线。那么再出一个高价&高影响平衡的道具应该也成立咯?
(3)有足够的军团玩家可以接受低价&高影响平衡的限时道具(挂),但是不能接受在获取方式上人有我无(例子还是挂,以及高级牧师),这一条也间接证明了强化兵种售卖的可行性
(4)相比150的会员,更多军团玩家能接受398价位的永久赞助;但是相比1600的超赞,赞助+PLUS仍获得了相当多的青睐(398+30*N);而单买398赞助和加买800道具包的人数也有显著差别。可以推断500、1000、2500是已经被证明的几个价格敏感点。不过官方能拿到的购买力分层显然要细致更多,就不多谈了
(5)看看有没有人看再写吧
包括:
【用户感受】没意见/有意见,但不多,可接受/意见多得删不完贴
【价格】超低价/低价/中价/高价/超高价
【对游戏平衡的影响】不影响平衡/低影响平衡/中影响平衡/高影响平衡
【对实际盈利的影响】不赚钱(亏钱)/不够赚钱/赚钱
【目标受众】暂不引入(如萌新、中度玩家、重度玩家)
【用户对游戏平衡的感知】暂不引入(如实际中影响,用户感知高影响)
先说结论再分析:如果依据当前的道具售卖情况分析,新品【强化兵种】应该与【永久赞助】的售卖同样成功,但是实际结果恐怕不尽如人意
苏水在文中通过引用“隔壁平台的策略”和“玩家社区的反馈”来论证他破坏公平性的可行性。那么我们更可以结合当前自家道具的售卖情况和玩家的实际反应来分析这种可行性
通过上图可以得出一些分支的小结论:
(1)公平一直在被破坏了,牧师不是第一个,也不会是最后一个。是否影响平衡,并不是玩家是否跳脚的必然条件,但几乎是赚不赚钱的必然条件
(2)中价(>151)&高影响平衡=永久赞助
高价(>399)&中影响平衡=道具包
这两种是已经被验证真的赚钱的,可以称为第一增长曲线。那么再出一个高价&高影响平衡的道具应该也成立咯?
(3)有足够的军团玩家可以接受低价&高影响平衡的限时道具(挂),但是不能接受在获取方式上人有我无(例子还是挂,以及高级牧师),这一条也间接证明了强化兵种售卖的可行性
(4)相比150的会员,更多军团玩家能接受398价位的永久赞助;但是相比1600的超赞,赞助+PLUS仍获得了相当多的青睐(398+30*N);而单买398赞助和加买800道具包的人数也有显著差别。可以推断500、1000、2500是已经被证明的几个价格敏感点。不过官方能拿到的购买力分层显然要细致更多,就不多谈了
(5)看看有没有人看再写吧