人人都在骂的口袋到底是怎么样运作的,一文读懂!
理解口袋就要理解普通玩法是怎么运作的
即杀怪——掉落——玩家买单,这个过程中,w公司赚取的是点卡,而玩家利润来源于点卡成本时间成本和市场价的差价
而口袋则更加类似于当今的手游盈利模式,刷口袋——掉落——玩家买单,根据大多数玩家的反馈,刷口袋基本不亏,也就是说,虽然对于刷口袋的玩家而言不亏,然而利润已经隐蔽地从玩家荷包转进了w公司荷包,w公司的荷包增长的同时,玩家荷包不断地缩小。因此引发大规模玩家抗议。
口袋的推出是公司利益和玩家利益的矛盾具体化,绝对不是更改d策划就能够改变的,因为无论谁来,公司利益和玩家利益的矛盾都是不可能改变的,公司具备人事考核和财政权力,因此策划必然倾向于公司的利益,沦为广大玩家的对立面。
原子化的玩家和庞大的w公司,差距悬殊,玩家几乎无法参与游戏生态治理和决策,玩家的利益几乎随意侵犯,直到他们的忍受极限,点卡消耗与收益持平,即所谓的“保点卡”。
如果没有口袋,那么削减奖励即打击工作室。如果有了口袋,那么所谓的打击工作室,成了借口,成了侵玩家的利,牟自己的益的借口。
解决方案,借鉴工会制,成立玩家委员会制,参与梦幻生态治理与重大决策,抗议方法,组织玩家集体罢玩,不上游戏!!!!!
理解口袋就要理解普通玩法是怎么运作的
即杀怪——掉落——玩家买单,这个过程中,w公司赚取的是点卡,而玩家利润来源于点卡成本时间成本和市场价的差价
而口袋则更加类似于当今的手游盈利模式,刷口袋——掉落——玩家买单,根据大多数玩家的反馈,刷口袋基本不亏,也就是说,虽然对于刷口袋的玩家而言不亏,然而利润已经隐蔽地从玩家荷包转进了w公司荷包,w公司的荷包增长的同时,玩家荷包不断地缩小。因此引发大规模玩家抗议。
口袋的推出是公司利益和玩家利益的矛盾具体化,绝对不是更改d策划就能够改变的,因为无论谁来,公司利益和玩家利益的矛盾都是不可能改变的,公司具备人事考核和财政权力,因此策划必然倾向于公司的利益,沦为广大玩家的对立面。
原子化的玩家和庞大的w公司,差距悬殊,玩家几乎无法参与游戏生态治理和决策,玩家的利益几乎随意侵犯,直到他们的忍受极限,点卡消耗与收益持平,即所谓的“保点卡”。
如果没有口袋,那么削减奖励即打击工作室。如果有了口袋,那么所谓的打击工作室,成了借口,成了侵玩家的利,牟自己的益的借口。
解决方案,借鉴工会制,成立玩家委员会制,参与梦幻生态治理与重大决策,抗议方法,组织玩家集体罢玩,不上游戏!!!!!