初来乍到,虚心接受各位前辈指导意见,在此我希望立帖表明 我们美学设计主义派的原则。
1.技能的联动性:几个技能没有联动,完全没有一点美的感觉。此联动并非完全指技能的收益联动,也有技能设计的相对性。典型错误:程普,两个技能为设计而设计,且互相拉扯,完全没有一点美的感觉。相反,诸葛瞻和刘琦两位的设计符合历史,玩起来也比较丝滑,设计恰到好处。
2023年玄蝶设计的族荀攸是不可多得的优秀设计,几个技能联动之间极为紧密,玩起来丝滑到极致,比荀攸还像荀攸。这个就属于设计的美感。缺点:太吵啦!!!
2.技能的简约性:看着长篇大论是个人都头疼,作为设计武将或者改将,像什么手杀谋曹丕想都不要想,技能一定要简约,不要长,不仅好理解也要有强度。这边点名ol的界张角和界荀彧,紧紧动辄了几个字,就把一个武将脱胎换骨。ol的界张角变为判定雷击,荀彧变为先摸后弃,这都是难得的改进。太长没有美感,只会画蛇添足。
3.技能的延展性:作为设计学上的美感,一个技能最美的时候代表他可以创造无限可能,这一程度上引来了不少信仰玩家,这就是美学的含金量,不死青蛇陆逊,神偷蒋干等等,总有人愿意这分可能去喜爱某一位武将。
一名武将的上限锁死是没有美感的,也就多过几张牌,回合内多出几张杀,随着环境的变化,早晚退出历史舞台,必须不断突破,所以,一名武将需要有无限可能才会有质变。
另外,武将的游戏性,历史契合性,专业性,拆分性并非不追求,而是在此之内,用美学流派点缀,做出符合美学流派的武将。
下面,瓘将放上这几天比较满意的设计之一,界荀攸。
卫神镇楼
1.技能的联动性:几个技能没有联动,完全没有一点美的感觉。此联动并非完全指技能的收益联动,也有技能设计的相对性。典型错误:程普,两个技能为设计而设计,且互相拉扯,完全没有一点美的感觉。相反,诸葛瞻和刘琦两位的设计符合历史,玩起来也比较丝滑,设计恰到好处。
2023年玄蝶设计的族荀攸是不可多得的优秀设计,几个技能联动之间极为紧密,玩起来丝滑到极致,比荀攸还像荀攸。这个就属于设计的美感。缺点:太吵啦!!!
2.技能的简约性:看着长篇大论是个人都头疼,作为设计武将或者改将,像什么手杀谋曹丕想都不要想,技能一定要简约,不要长,不仅好理解也要有强度。这边点名ol的界张角和界荀彧,紧紧动辄了几个字,就把一个武将脱胎换骨。ol的界张角变为判定雷击,荀彧变为先摸后弃,这都是难得的改进。太长没有美感,只会画蛇添足。
3.技能的延展性:作为设计学上的美感,一个技能最美的时候代表他可以创造无限可能,这一程度上引来了不少信仰玩家,这就是美学的含金量,不死青蛇陆逊,神偷蒋干等等,总有人愿意这分可能去喜爱某一位武将。
一名武将的上限锁死是没有美感的,也就多过几张牌,回合内多出几张杀,随着环境的变化,早晚退出历史舞台,必须不断突破,所以,一名武将需要有无限可能才会有质变。
另外,武将的游戏性,历史契合性,专业性,拆分性并非不追求,而是在此之内,用美学流派点缀,做出符合美学流派的武将。
下面,瓘将放上这几天比较满意的设计之一,界荀攸。
卫神镇楼