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本楼含有高级字体1楼2012-10-17 02:39回复
    原帖http://tieba.baidu.com/p/1069707409 楼层过多不方便观看,特新开一楼


    2楼2012-10-17 02:40
    收起回复
      2dfm简介:2dfm是一款专门用于制作单机2d格斗游戏的软件,全名 kgt2nd
      2dfm可以制作的功能
      1--按后防御被动转身的经典2d格斗游戏、按攻击键防御主动转身的新派2d格斗游戏(另一格斗游戏制作软件mugen无法制作此类游戏
      2--单玩家对多电脑对战的剧本模式,可以设定玩家的电脑搭档和电脑敌人,可以设定每个人物所属阵营,相同阵营的人物不会互相攻击(mugen没有此类丰富设定
      3--2dfm可以制作的部分招式可参考帖子 http://tieba.baidu.com/p/1845021634
      跟踪技能与跟踪飞镖没有列入,但这些技能是能用2dfm制作的
      4--2dfm可以用来制作飞行射击、坦克大战、横版过关等类型的游戏,只是制作方法与制作格斗游戏不同
      2dfm的局限(不能制作的功能)
      1--有1v1玩家对战模式,单不能制作双打攻关游戏(双打坦克大战是使用1模拟2的制作方式,但这个方式对于魂斗罗等按钮较多的游戏就不适用,主要是按钮数量限制),不能制作拳皇组队战(原则上来说能做,但非常反常规),不能制作自选援护的组队战游戏(原则上也能做,但也一样是很反常规),没有训练模式(原则上可以做,但做法反常规),上述功能mugen都能制作
      2--不能制作需要大量变量记录游戏数据的RPG游戏,只能制作消耗变量较少的动作RPG游戏,因为这个软件允许我们使用的变量极少
      3--没有存档功能
      4--人物之间的状态参数和变量数值很多都不能直接修改,也无法在不同人物间传输数据(这个功能限制可能是软件设计者为了对战平衡性做的考虑,mugen可以直接调用和修改的数据极多,也造成BT人物可以使用各种调用和修改后台数据的作弊手段来作战)
      5--没有图形缩放转动等渲染功能,只有原始像素大小图像的动画播放功能
      2dfm与mugen的异同
      1--mugen所谓的代码编辑模式,其实也是模块化的伪代码设定方式,这一点本质上与2dfm没有任何区别,唯一区别只是2dfm的伪代码都使用了图形化的表现形式。
      例如,在mugen中我们设置攻击属性,需要用伪代码写出:攻击性的存在从何时生效,到何时结束,攻击力大小,能否攻击地空,被敌人防御时能否磨血等,这些都通过一些固定语句书写出来,排列在同一个state标题之下,标题加上这些语句组成一个stage模块。
      2dfm中,这些语句都被整合在一个[攻]脚本方格下,你可以通过打钩、修改数值等方式设置各个属性,这个[攻]方格就等同于上述的stage模块,而且还直观地包含了攻击区的位置和大小的图示,配合显示在人物图像上,这一点比mugen编辑界面要方便得多(即使使用mugen编辑器fighter factory,想要直接查看攻防区域与它们对应的属性设定也是不可能的,属性设定和图示是分开的,但在2dfm中却显示在一起)
      总体来说,2dfm更倾向于编辑界面的方便舒适化
      2--2dfm有关人物、场景、过场动画、系统图像(血条等)的制作是分为几个专门板块的,这点与mugen一样。
      在mugen中,我们需要知道mugen使用的各种扩展名的文件对应了什么内容,例如sff扩展名的文件对应了人物的图像,air扩展名的文件对应了人物的招式动画(但不含招式性能的定义),st和cns文件对应人物招式的性能定义(也有部分AI设定),cmd文件对应人物的指令设置与AI设定,诸如此类。
      与mugen不同,上述所用内容,在2dfm中都统一存放在一个角色文件player文件下,你绝不会搞丢任何一样东西,连人物的声音和剧情模式设定也都保存在这个文件里!而只要你有这一个文件,在2dfm编辑器下就可以对上述全部内容进行编辑,永远不用担心你手上的一个air文件是否和cns文件配套的问题出现
      


      3楼2012-10-17 04:43
      回复

        3--2dfm中,攻击与受伤,使用的是矩形的攻击框和受伤框,这点与mugen完全一样。
        区别是2dfm的受伤框带有一个mugen不具有的属性“被抓属性”,并具有相关的一系列判定功能,而这个属性的存在决定了2dfm与mugen在制作一些专门的格斗游戏功能时,制作方法和思路是完全不同的,2dfm在适应商业游戏规则上,更加专业
        例如:在mugen制作的游戏中,很少有正确制作抓技和当身技的作品存在
        以抓技为例,mugen中制作的抓技都是直接破坏防御的,而这是错误的,正确的抓技应该是对已经防御成功的敌人无效,却禁止尚未防御的敌人做出防御动作,这才是商业游戏的标准规则
        用2dfm实现这种标准制作是非常轻松的,因为2dfm的设计者早已为此提供了专门的设置
        而在mugen中要想完美地符合制作上述规范的抓招,是比较麻烦的,需要大量的条件判定和状态声明,菜鸟很难做好
        再以当身技为例,mugen中的当身技大多采用攻击区域相撞的判定模式,使得很多当身技对飞镖和抓技免疫,这是错误的
        正确的商业规范是:当身技只能反击正常的攻击,抓招和飞镖都可以击溃当身
        2dfm中制作当身技,由于2dfm默认不能抓飞镖、而0杀伤的抓攻击不会触发敌人受伤,因此飞镖和抓招可以完美击破当身,这都是2dfm软件设计者预先为我们设定好的,可以让我们直接方便地制作标准商业规范的当身技
        而上述功能要在mugen里实现,需要大量状态判断、目标判别、条件判定,稍有疏忽就会出现故障,菜鸟根本没法用mugen制作标准当身技(实际上高手里面能做的准确无误的都很少)
        4--2dfm与mugen都采用图像序列组成动画的设定。
        mugen中的动画,仅包含了图形序列和攻防区域的设置,却将攻击属性、受伤和阻挡属性,图形移动速度等功能的设置与动画分开,原则上来说,这纯粹是一种在程序表层调用动画的思路,可称之为“皮影模式
        2dfm中,要想像mugen那样调用动画,只需要给人物本体附加一个[物]来播放动画,我们戏称为“皮影模式”,而且它的好处是可以调用多层皮影(mugen也是如此)
        除了上述模式以外,2dfm的另一制作模式(默认模式,我们称为本体模式)是直接在动画序列里面添加功能设定的脚本,这样就可以一边对应查看图像,一边设定功能,效率极高
        5--2dfm和mugen都提供了一些图形播放、声音播放、攻击判定、图形移动、脚本跳转、变量计算判断之类的功能
        但我们说,mugen提供的功能更强大,2dfm的则仅仅提供了格斗游戏必需的少量功能
        从这个意义上来说,mugen是一款开发潜力无穷但对于菜鸟来说很难做到无误(其实高手也常犯错,一个超复杂的体系,想要全都考虑周详已经不是技术领域的问题)的软件,而2dfm则是一款功能极其有限但非常适合菜鸟制作高质量游戏(几乎没有故障和瑕疵)的软件
        两款软件制作一个人物所需时间的基本对比
        【前提条件】
        图形音效素材齐备
        不允许用现成的文件修改,必需用空白文件重做
        制作者都是熟练选手
        成品功能比较复杂(含有蓄力飞镖超杀、标准当身技、大量连击的超杀、附带半自动宠物)且都没有功能故障
        mugen需要一个季度到半年
        2dfm需要1~5天
        


        4楼2012-10-17 04:43
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          [2dfm人物素材问题]请问我在制作片头的时候,会用到一些插画,不是像素画,为了保证颜色不丢失选择了专用调色板。但是插画的一些阴影的地方是黑色的,导入后会变透明。我就在角色制作大师里查看调色板,发觉里面有大量的RGB都小于10的色,要一个个修改的话比较麻烦。想询问一下有没有什么方法可以一下把这些色改过来。


          6楼2012-10-17 09:19
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            我又来了~~~
            [2dfm游戏测试问题] 游戏测试的时候 在对战界面 放着不管的话 一会就会重新开始 没有设置时间


            IP属地:福建7楼2012-10-17 15:38
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              [2dfm软件界面问题]能不能修改游戏运行时的窗口大小和分辨率


              IP属地:福建8楼2012-10-18 10:25
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                [2dfm使用问题]怎样插入DEMO?



                9楼2012-10-19 13:20
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                  [2dfm选人画面问题]我制作了一个角色的基本动作,还有游戏的片头动画,模式选择,和选人画面。测试的时候选从战斗开始角色能正常操作。选择从最初开始的话从片头到选人画面都正常出现,但是我不能选择任何角色,也就是我无论选角色框里的哪个角色,都没反应,不会跳到战斗画面。我以为是没制作开战符号的原因,于是我找了一张小图来代替开战符号和1,2,3,HIT之类的界面的符号,结果还是不行,急求解


                  10楼2012-10-21 10:40
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                    [2dfm连击符问题]2DFM默认连击符出现在攻击区相碰的地方,但是我想让连击符号就像一般的格斗游戏一样出现在画面的右上角,于是我这样做:黑体字里的【图】是透明的,【物】引用下面的连击符号并设【物】的坐标在画面右上角,这样连击符号2~9HIT都是正常的,但是一到两位数的,比如10,11,12HIT,数字就会重合在一起,然后我尝试调整连击符‘HIT’里的间距也没用,请问要实现连击符号出现在固定位置,我该怎么弄。。。。。


                    12楼2012-10-23 23:55
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                      这样了10以上的HIT就正常显示了,但是到21时,这两个字又重合了,这时再设变量等于多少时,这个1用原来的坐标的【物】。。以此类推,貌似可行,试试


                      13楼2012-10-24 09:18
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                        [2dfm招式制作问题]
                        想做一个象侍魂一样的断末奥义...需要怎么做?



                        IP属地:四川14楼2012-10-24 15:57
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                          又有问题了,怎么实现存档的效果,比如必须通关一次才能解锁隐藏人物或者隐藏技能,大概怎么做我已经能想到了,但是怎么实现关掉游戏以后,下次打开还是继承上次玩的结果,解锁的东西还能继续用?


                          15楼2012-10-25 16:20
                          收起回复
                            密码存档制作简介:
                            所谓密码存档就是通过输入密码,经密码判断系统判断后来修改一些决定游戏设置的系统变量
                            所以它包含三个基本系统:
                            密码输入系统
                            密码检验系统
                            密码生成系统
                            前2个系统一般是集成在一起的,具体做法就是制作一个专用的人物(不参与对战),用它的剧本模式来实现2个系统的集成
                            密码输入系统:
                            输入密码系统种类很多,比如把这个人物只作为菜单界面的形式,玩家通过输入方向键来移动光标和确定(其实移动光标是通过变量控制的,人物的基本招式对应修改变量值,光标【物】随时检测这个值来确定自己移动还是留在原地),并根据每次移动来修改记录光标位置的变量,该变量在人物的后台脚本中决定玩家当前选定的字符。当玩家按确定按钮或反悔按钮(例如某个攻击键)时,将对应字符对应的变量值存给用于寄存它的变量,当玩家确认全部输入后,就有专门的一组变量分别记录了不同的字符数值,完成密码输入的过程
                            但通常我们可以用最简单的密码输入系统:
                            上下左右方向、6个攻击键对应了跳蹲退进四个招式和6个攻击招式,每个招式使用后,修改一次输入的字符,这个系统就可以有10个字符,将每次输入的字符存储给不同的变量,设定好变量接收的时间间隔,每输入一次之后要等待0.5秒才能输入下一字符(在这0.5秒内的输入都不被接收,即输入数值不存给接收变量),设定密码一共有多少位,当完全输满后,提示是否确认,按特定攻击键为确认,按另外某个特定攻击键为返回重新输入
                            密码检验系统:
                            人物后台启动密码检验系统,根据输入的这些数值,按照一定规则来判断密码是否成立,如果成立,应修改哪些系统变量为具体什么数值
                            密码生成系统:
                            可以在 游戏过场影片 中添加生成脚本,根据当前的各个系统变量数值,按照对应规则生成密码,并显示给玩家


                            16楼2012-10-26 06:57
                            收起回复
                              对于上面的例子,我们只要在闯关人物通关影片里提示玩家密码为“水木金”即可。
                              2--如果有多个变量要修改,例如系统变量P开启隐藏模式之外(做法同上),还要有个系统变量记录玩家状态
                              例如你的游戏可以升级,玩家每一局的战绩决定他的等级,例如输的一局就不能得到经验,赢一局得到经验1,并且用系统变量N来累计(每胜利一次系统变量N+1),而这个人物专门有个系统来根据这个经验值判断他的等级,根据等级设定攻击力(例如经验值大于5为第二级,人物每次攻击命中给自己回血2点,经验大于15为第三级,人物每次攻击命中给自己回血5点,诸如此类)
                              那么,你的密码就要能够记录这个经验数
                              我可以制定密码生成规则:
                              ABCDEFGHIJ分别代表数字0~9,这些让玩家在输入字符的影片里自己选,假设密码是3位(也就需要3个影片输入字符),我拿出前两位来记录玩家经验数,写一套变量判断脚本:
                              【变1】【变2】【变a】【变b】【跳1】【变3】【变c】【变d】【跳2】*(【*】开始还有一串脚本,后面说)
                              【变1】把系统变量N(经验)转存给任务变量N(后面的判断都用它做加减,不会破坏系统变量N)
                              【变2】判断任变N是否小于10,如果小于10,就跳至【变3】
                              否则继续执行【变a】(任变N-10),和【变b】(任务变量A+1)和【跳1】(跳回【变2】)
                              这个过程就是:如果任变N始终不小于10,就就一直对它-10,每减一次同时给任变A+1,循环判断直到任务变量N被减到小于10为止
                              例如任变N=58,则这个过程要重复5次,每次任变A+1,最后结束时任变A=5,即原来任变N的十位数数字!(我们设置任变A就是为了记录经验值的十位上的数字)
                              当任变N小于10的时候,就跳转去【变3】,这个脚本判断剩余的任变N值是否等于0,如果等于0就跳转到【*】,否则继续执行【变c】(任变N-1)和【变d】(任变B+1)和【跳2】(跳回【变3】)
                              这也是个循环判断过程,只要任变N还不是0,就对任变N-1并对任变B+1
                              例如刚才任变N从最初的58被减了5次10剩余8,现在就要对它-1共计8次,同时给任变B+1共计8次,当任变N=0时,任变B=8就刚好记录了原来任变N(经验)的个位数字
                              当任变N等于0的时候,跳转去【变*,从他开始我们就可以设定密码了
                              


                              18楼2012-10-26 08:19
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