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半条命的DX10-HD2900笔记
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一条命除以二
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状态对象集;SO
记录了
InputLayout (vertex buffer layout)、Sampler、Rasterizer、 DepthStencil和Blend五种形式的状态对象的集合
力求在渲染模式发生状态变化的同时最快的从状态对象集优先载入这些状态对象以避免状态变化造成的过大开销
常用缓冲集:CB
纪录了每个 场景中光源/色彩/位置等的常量的缓冲集
最高可存储4096个常量,并且可在GPU的调用下随时更新
这在常量发生变化时也可以尽量减少开销,避免GPU判断的延迟
一条命除以二
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predicated draw:
以往GPU在进行顶点遮罩(Z-BUFFER)的计算的时候
以CPU进行预先计算将被遮蔽不显示在最表层的数据
但是也往往无法达到100%的精确
而HD2900的该新技术则仅在模型生成过程中对各Z轴层面进行简单渲染处理
在后期根据实际显示在表层的数据进行过滤和最终渲染
这样就回避了那些不需要渲染的部分,同时也降低了CPU的占用(不再需要预测)
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DX10的流水线架构
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流水线架
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驱动输入
顶点渲染单元(生成顶点) -------------------- 显示缓存(纹理缓冲,常量缓冲)
几何渲染单元(点/线/面/以及最终多边形的生成)
指令判断
像素渲染
驱动输出
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Stream Output
在DX10的流水线中引入的新设计
在此设计的作用下
写入桢缓冲的数据不一定需要是已经通过几何渲染 /着色的画面粒子
同时也允许输出的数据返回管线进行交互处理
而DX10的几何处理单元具备创建、销毁及流化数据能力
在此能力的辅助下
加强了数据的流通性与可交互性
不再象传统API死板于"粘铁板"版的固定数据
粒子在几何着色器中被创建出来并放大,粒子流通过Stream Output直接和显示内存交互,反馈回顶点着色器活化。 (?不解?)
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DX9-10各版本可用硬件资
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顶点操作
像素操作
顶点常量数
像素常量数
顶点常量集
像素常量集
顶点指令输出
像素指令输出
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快速动态分支、流计算功能、完全联合纹理缓存、Fetch-4(4顶点预取0
以上既是X1000系列的精华同时也是DX9.0C SM3.0的核心技
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HD2900的总架构图(统一渲染架构模式)
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从这张图中我们可以看到R600拥有320个Stream Processing Units,并且拥有完整的指令处理器,装备引擎,超线程分派处理器,流计算单元,纹理单元和缓存,内存读取/写入缓存和流输出缓冲,着色输出,渲染器后端等
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流水线----SIMD-仲裁单元-搭配1定序单元-于算术操作之外获取顶点与纹理数据-由此造成的顶点纹理数据丢失需要花数百个周期从缓存中重新提取补偿
为了保证SIMD永不闲置
一旦一个线程在等待数据
则快速载入另一个线程
等待数据的线程被暂停直到数据到达
但其依然被定序单元所排序(让人联想起EMULE-电驴的下载排序也是如此的管理机制!)
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这就是仲裁机
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4*顶点预取
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^_^以上就是半条命根据HD2900/DX10的各项新技术总结出的它的图像生成原理
这个是属于加入了个人理解的笔记形式的知识贴
拒绝争论
长期更新~~~~~~
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