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太空帝国5 Balance Mode 1.19i 修改心得

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我这里就不感谢国家了。感谢“豫章太守王獒”及各位热心的玩友,小弟我最近玩太空帝国5算是有点基础了。本着“取之于民,用之于官”的原则(哦,不好意思,怎么一不小心把真话说出来了。其实是想说“取之于民,用之于民”)。准备把自己的心得体会拿出来,和大家分享。


1楼2013-03-12 09:51回复
    因为听说SE5的原版不平衡,所以主要玩Balance Mode 1.19i,以下的心得体会也是基于1.19i的。


    2楼2013-03-12 09:53
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      刚才说的这一行文字,上下文还涉及到其它几个重要参数,因为一般不改,这里也就不提了。
      下面说的是推荐要改的地方。
      觉得星系过于庞大,玩起来太费时间和精力的朋友,在Settings.txt中,你们可以把下面这2行改了
      Minimum Number Of Systems Medium Quadrant := 50
      Maximum Number Of Systems Medium Quadrant := 100
      这两行限定了星座的数量,实地测试,个人觉得最大值改为70,最小值维持50不变比较合适。


      4楼2013-03-12 10:26
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        下面继续说推荐要改的地方。
        还是在这个Settings.txt中,有一行
        Starting Player Racial Points High := 5000
        这里设定的是最高的种族点数,经测试,个人习惯改为7000或8000。改动这里似乎不会对电脑不公平。点数多了以后,你可以在游戏中获得更多的科技发展,让游戏更丰富多彩。


        5楼2013-03-12 10:30
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          下面继续说推荐要改的地方。
          还是在这个Settings.txt中,有一行
          Treaty Element Maximum Trade Percentage 6 := 30
          这是设定两国交易的最大上限30%,这个设定似乎没什么道理,最高应可以改为100。个人不改。
          那些说BM太简单的朋友注意了,如果你设定电脑一起攻击你的话,如果还提高它们的贸易上限,它们获得的贸易收入将是原来的数倍,将大大提高难度。


          6楼2013-03-12 10:37
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            还觉得难度不够?那你可以选择有限矿,而且把下2行改了
            Planet Value Low Resources := 500000
            Planet Value High Resources := 5000000
            这是设定星球可能的最大/最小矿数,默认值最大是5000K,或者说是5M。这么高的矿数,即使是有限矿,你占2、3个星系,憋在家里也可以打很久的防守反击了,失去了游戏的平衡性。想刺激一点你可以改为1M甚至0.5M,这样你就不能再做宅男,而不得不和电脑抢星球了。
            注意,不要把最大值改得比0.5M还小,因为默认的最小值也有0.5M。或者你把最大值和最小值都一起改小。
            个人建议最小值不变,最大值可以改为1M。
            个人是这样考虑的:星球平均最多可以建15个矿场,如果不考虑加成,各个矿场每回合采矿2K,那么该星球一年(10回合)共采矿300K,也就是0.3M,如果每种矿有1M的话,共有3M,也可以开采10年,这个数目达到了一个平衡:既不会让你的矿马上枯竭,每天为矿的事烦恼,导致游戏中期负担不起大舰队的开销,但也不会让你舒舒服服地缩在家吃老本。
            虽然这个1M是星球的最大储矿量,不一定每个星球都有这么多,不过因为星球矿最少也有0.5M,所以一般还是够用的。


            7楼2013-03-12 11:08
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              抱怨“船造得起,养不起”的朋友,你们的抱怨是有理由的,请看
              Empire Starting Ship Percent Maint Cost := 25
              Empire Starting Unit Percent Maint Cost := 10
              Empire Starting Facility Percent Maint Cost := 10
              不算加成时,一艘船每回合要消耗相当于造价25%的资源,0.4年(4个回合)消耗的资源相当于再造一艘新船!所以,如果你的船缺乏燃料走得慢,估计要10个回合才能得到补给,还是让它自爆吧,它耗费的成本足够造2艘新船了。
              这个维护成本太高,很不不合理,特别是对电脑不公平。因为电脑不会对玩家有针对性地造船、攻击,所以它们会大量建造飞机、武器平台、星雷、卫星来自保,维护成本太高的话,电脑根本没有钱造多余的船来打玩家。而玩家可以通过各种手段减少开支。所以如果你嫌电脑太笨,就把维护费都改为原来的1/10甚至更低吧,马上你就能尝到被群殴的滋味了。
              个人建议不要改得这么狠,把原来的25/10/10依次改为10/4/4就好了,让船1年的运营费用等于造一条新船(现实生活中航母的年维护费用相当于造价的1/8)。兼顾现实性和游戏的平衡性。


              8楼2013-03-12 11:48
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                还有下面的
                UnMothball Ship Percent Cost := 20
                UnMothball Unit Percent Cost := 20
                UnMothball Facility Percent Cost := 20
                这里的UnMothball不知道是什么意思,英语中查不到这个词。Mothball是封存的意思,UnMothball大概是生造出来的“未封存”。


                9楼2013-03-12 12:26
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                  有一个内容和游戏进展关系不大,
                  Race Starting 1M Population Scrap Value Organics := 10.0
                  这是消灭1M人口得到的“回报”,个人一般改为0。


                  10楼2013-03-12 12:30
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                    Create Combat Replay := TRUE
                    这是设定战役回放的,利于玩家研究战斗机制,但也拖慢了游戏时间,特别是你的机子比较慢的话,可以改为FALSE


                    11楼2013-03-12 12:33
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                      Space Combat Maximum Time (Seconds) := 180
                      这个是空战时间,180秒,比原版的300秒要短很多。其实300秒未必就差。
                      Space Combat Map Radius := 2000.0
                      这是作战地图的半径,其实用不了这么大,特别是空战时间已经被Mode改小为180秒的情况下。地图小,打起来方便,个人一般改为1000。
                      Space Combat Allow Retreat := TRUE
                      这个可不是关于作战录像的,而是决定作战时是否允许撤退。如果你觉得追着电脑跑很麻烦,也可以改为FALSE。


                      12楼2013-03-12 12:43
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                        上面的修改全在Mode的Settings.txt中进行,修改原则是有提高娱乐性,且不能让电脑吃亏。


                        13楼2013-03-12 12:51
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                          下一步的修改有一定风险,可能会让电脑卡死(虽然窃以为这种可能性很小)。就是关于研究成本和武器平台(Platform)、引擎的修改。
                          研究成本。Formulas.txt里面有这么一段
                          Name := Formula Medium Level Cost
                          Formula := [%Level%] * [%Base_Cost%]
                          也就是说,假如你发展某个技术,第一级成本是1万,第二级成本就是2万......第十级是10万,而第二级对应的建筑或组件有没有达到第一级的2倍呢?决不会有,甚至有时候第十级也没有第一级的2倍效果。
                          如果说这样的设定在武器上有一定的合理性的话,那么用在建筑上是毫无道理的。比如假定研发出航母的成本是1万,现在我们只把结构加强一点点、容积加大5%,没有理由研发成本就要变成原来的2倍。而且在现实生活中,往往发现一个技术比改进它要困难得多。
                          从娱乐的角度说,如果研发成本太高而效果不明显,玩家就没有心思发展科技,他们可能就研发出第一级,而后面的科技进步变得可有可无。
                          由于如果更改各个组件、建筑的效果的话工作量非常大,且容易造成不平衡,建议更改研发成本,例如第二级的成本比第一级多8%。这也是符合现实的。
                          这样的话,[%Level%] * [%Base_Cost%]就改成了 1.08 ^ ([%Level%] - 1) * [%Base_Cost%]


                          14楼2013-03-12 15:35
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                            老玩家都知道,武器平台(Platform)是电脑防守的利器,造价低、维护费用低(是飞船的40%)、不用造补给弹药/仓库、不限量使用能量和弹药仓库、射程远。
                            很多人造了一支巨大的部队,结果全死在在敌人的一个母星面前,打着就没劲。要是你根据前面的分析进一步提高了电脑的“待遇”,可能你连一个小星球都拿不下来。
                            武器平台的这些设定合不合理呢?从娱乐和现实的角度看都有不合理之处。
                            从娱乐角度看,玩家就是来和电脑打星际大战的,不希望在耗费了很多智力、体力、时间后,被电脑轻松防下。而且游戏讲究平衡性,防守武器太厉害,远远超过进攻武器,就无法平衡了。从现实角度看,进攻型武器虽然和防守性武器的性能交替上升,但是总的来说进攻型武器还是要先进一步。
                            武器平台维护费用低,我们认了,谁让别人是放在地上的。不用造补给弹药/仓库、不限量使用能量和弹药仓库,其实有些不合理,但是修改困难,我们也认了。射程远,也可以接受,这是防守武器最大的优势了。
                            我们不能接受的是造价如此之低。因为单个武器平台的造价可以低,但防守一个星球,用射线、弹射武器的话,至少要地表覆盖4个以上的平台才能覆盖,而游戏中设定为1个平台放在球心,就可以覆盖全球了,射程还超远,进攻方怎么玩?所以平台的造价应该至少是现在的4倍。
                            VehicleSizes.txt里面列出了武器平台的造价成本,其中大型的武器平台框架造价是
                            Cost Minerals Formula := 600 + (([%Level%] - 1) * 75)
                            也就是最初级的大型平台框架,晶体成本只有600吨,大无畏的框架晶体成本1500吨以上,我做实验时一个大型武器平台可以对付10艘大无畏。如果算上组件的成本,相当于用不足5000吨晶体的成本消耗了敌人10万吨。这个差距太大了,怪不得有网友直呼“打不下”呢。
                            但现在只有武器平台的框架造价改起来比较方便,里面的组件不方便改造价,所以我们把成本全加在武器平台的框架上,框架的成本一般占总成本的1/10。
                            现在,将上面公式中的 “600 + (([%Level%] - 1) * 75)”,改为“(600 + (([%Level%] - 1) * 75)) * 40”。这样做一个大型武器平台的晶体矿造价不到3万吨,大概相当于3艘大无畏,维护成本比一艘大无畏稍多,仍然远比进攻方划算。


                            15楼2013-03-12 16:24
                            收起回复
                              引擎的修改。主要是出于游戏时间的考虑,因为后期星系很多,如果移动速度太慢的话太难等了。而且这个修改对电脑也无不利。
                              在Components.txt中列出了引擎的效果,例如最高级的量子化引擎的能提供的移动点数为
                              Ability 1 Amount 1 Formula := 145 + (([%Level%] - 1) * 5)
                              我一般改为 220 + (([%Level%] - 1) * 22)
                              当然,这个修改是有计算依据的,就是每升一级,速度加基数的10%(原来是5%),并且新种的引擎相当于老引擎的4级(因为设定是老引擎的3级可以引发新种引擎的开发,新种引擎不应该比老引擎的3级还慢)。
                              你如果花力气看到这里,或许也会想将太阳帆的效果提升一下,费了那么多成本研发出来太阳帆(需要3级Stellar Harnessing),只提供1点的移动力太少了,3点以上不算过分吧。


                              16楼2013-03-12 16:54
                              收起回复