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其实什么都没有,嗯嗯

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之前也有过相关报道,但是那还是主要以游戏体验为主,不过这次,以PA组的制片人和导演 河野先生为首的6名核心成员,接受了大约15-30分钟的短时个别采访. 以飨那些想了解ACAH开发秘闻或者相关信息的读者.
河野一聪[制作人兼导演]
让AC品牌更上一层楼的战斗 4G:你好,今天也请多多关照了.
河野先生是作为一个统筹规划的高度来领导ACAH的制作的,当时是以怎样的形式在从事着ACAH的制作的呢? 河野:作为制作人,首先考虑的是如何将商品以某个目标,将其出售出去.虽然也有导演的头衔,但是其实是作为一个总监督,统筹关于画面,音乐,剧本,游戏等全部的指导与管理.
4G:品牌的号召力变弱了.为了今后使AC这个品牌继续存在,你们是否会面对更大的挑战? 河野:AC系列有着100万的玩家支持,不过随着游戏世界观的拓展,新玩家对(游戏)世界观的认知度变低.以及在海外市场上,AC的认识度意外地低,这些让人感觉这个品牌的号召力变弱了. 如果这次也按照之前的编号接着出的话,感受AC的乐趣将会打折,因为在之前的作品中,很多玩家都体会过了,我们只是在重复一个作品,而不是创造.这并不是个好消息.ACAH是重新下定决心,需要让系列进化和挑战新事物的一作. 4G:这是不是意味着就是让AC(的品牌号召力)更上一层楼了? 河野:正是如此.而且现在的家用机市场,海外市场的份额在不断扩展.从这个方面看的话,和电影市场很像,海外会成为主流.那以后主要为fans做他们喜欢的游戏是适应不了游戏市场的变化.为了不变成那样,并且不让人后悔,我们赌上了一切开始制作ACAH.
4G:那么请谈一下AC系列首次变为多平台的理由吧. 河野:为拥有不同硬件的玩家提供最新的AC作品,这不是理所当然的吗.而且我们在PS3和X360上都做好了准备,制作ACAH的时间,2者没什么差别.


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1楼2013-06-23 19:36
    4G:这次还有一个之前作品不同的地方,就是真实世界观的设定,比如地名,团体等等,都在现实世界中存在,这是因为制作人的眼光不仅仅放在日本,开始开拓到海外了吗? 河野:使用真实世界观,主要是为了瞄准海外市场,想用周所周知的事物,比如国家,文化等制作出来的游戏,可以让更多人接受.举个栗子:说故事的舞台在 USEA大陆,那可能只有100万人明白,但是如果说到迪拜,知道的人应该是那100万人的几倍,几十倍吧. 同时也要考虑到2011年游戏市场的一些倾向,使用一个守护了AC系列17年的世界观,对于新玩家能否接受和感兴趣,这也是一个问题.而且作为一个游戏系列,需要与时俱进,不能固守而不思进化,以一个符合2011年时代特征的AC面貌出现吧,当时也有这样考虑过. 4G:原来如此
    河野:AC迄今为止,是一款有着不可思议游戏设定的游戏哟.因为使用的是真实存在的战斗与虚构的世界观一起讲诉故事.我们称之为[strange real]---- 陌生的真实.这次我们要称它为BILI ability[---------王的能力.] 真实存在的国家和战斗机,在某地发生戏剧性的神秘事件,哪些值得相信,而哪些又是谎言.这就是这次ACAH的故事理念.
    4G:这次邀请美国军事作家jim deflic为剧本作家,是否是因为考虑到以海外玩家,比如美国玩家为主要对象呢?
    河野:也有一部分那样的考虑.在游戏演示的时候也说了,不过这不是全部,而是PA组合导演指导们一起决定的. 实际上jim先生和我们非常的理解对方,对一起从事有趣的事也是很赞成的.同时,我们的剧本设定并不是只针对海外市场,而是只要喜欢entertainment(娱乐)的人,不论是谁,都能够接受的设定,我想日本人也能够理解其中的乐趣. 4G:ACAH里不仅有战斗机,还有轰炸机,武装直升机的相关战斗,这样看的话,是不是也有打算打破之前固定的战斗机射击的模式的考虑产生呢?
    河野:如何能让大家一眼就获得较强的视觉冲击力呢.前面也说了ACAH不是AC7,是一款注重表现破坏力的游戏.战斗机加上武装直升机再加上door gunner( 机枪手),这样就包含了全部空战场景了,所以以此为基础,给人的第一印象也不同.因为AC的品牌号召力的衰弱,所以需要做一些让人第一印象很深的东西. 当然,这么做的结果也有一定风险,比如只认准战斗机战斗的那种,但是我们也是有选择的,不是一股脑儿的乱来.同时作为一种策略,让新玩家觉得[不仅有战斗机,还有直升机,连轰炸机都有哦]的这种感觉,我们加入了这些要素.


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    2楼2013-06-23 19:36
      4G:话题稍微偏一下.IP应用软件ACAH TRIGGER FINGER的理解很新颖,怎么说呢,IP玩飞机也没问题吗(笑)
      河野:其实在最初的ACAH战略中,在考虑如何把预告更大范围的传播,让更多人知道,寻找一种类似"HUB"一样的东西. 于是就发现了智能手机,只要把预告放在手机了,随时随地都能观看,这不就是我们需要的"HUB"吗.然后我们花了点时间把这个做的更有趣点,可以拿来当" 战斗机"玩.我还提出过一定时期免费,但是被周围的人大大地反对了(笑).
      4G:那么ACAH TRIGGER FINGER的反响如何?是否到达了河野先生预期的效果? 河野:可能因为免费吧,下载量相当不错的样子.曾经也打算再增加些机体或者等级什么的,但是因为正篇工作太忙了,重新考虑后,不得不妥协了. 4G:游戏正篇的话,因为PS3和X360提供的在线游戏服务不同吧?但是世界范围内的玩家可以顺利一起游玩的吧? 河野:的确是那样.不同主机的各自网络环境不同,但是这并不影响服务和玩家联机,在哪儿可是什么都有哦,战斗机,轰炸机,武装直升机,已经想不出里面缺什么了.(笑) 4G:在online模式中有一个skill(技能)系统,这是如果作用 的呢? 河野:网战的时候,仅靠战斗机外观什么的,是无法区分彼此,而且战斗也会比较单调,于是对应的有了技能这个选项,外观不变,但是技能的不同,也会造成涂装,烟雾,爆炸颜色的不同,这就是我确信能做到的.
      4G:涂装的话,在线游戏也能反映出来吗? 河野:这个没问题,可以做到,特定的涂装也有,会让人产生[这就是我的机体]的感觉.同时也准备了基本的图形调色板,能自由组合色彩.
      4G:这次的ACAH致力于新的挑战,加上各种各样的变化和要素,不过我想问下河野先生,您所说"AC系列的根本地方或者方面是在哪儿?"(就是AC系列不变的地方,贯彻始终的本质) 河野:我认为是在特别绚丽的3D空间自由的飞翔,使用喜欢的武器去消灭哪些自己认为是"敌人"的家伙,并且最终变成"ACE"飞行员,这就是AC的根本.


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      3楼2013-06-23 19:37


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        5楼2013-06-23 19:38
          我就存个草稿,你们别这样啊


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          9楼2013-06-24 02:02
            相比音乐或效果音的[状况],我觉得最优先的还是其中所蕴含的[感情]
            4G:今天也请多多关照了.首先作为ACAH的声音导演,小林先生是做着哪些工作?
            小林:请多多关照,我是主管ACAH声响与音乐的监督.不仅要制作游戏的BGM曲子,还要做关于效果音的监修
            和指导工作,并且对于语音录制的现场监督工作也是我来负责. 4G:我们知道ACAH是AC系列脱胎换骨的一作,哪在音乐方面又是如何变化的呢? 小林:改变是非常花时间,改变不是空谈说我要改变就可以了,是需要非常小心设定哪些可以改变,而哪些决不能变,然后变化也是非常辛苦的一件事,因为没有可以给你参考的东西,而有些东西在真正的发生变化后,你会情不自禁的说出:变了啊,的确是变了.而变化的目的就是化不可能为可能. 4G:原来如此
            小林:玩家寻求的是有趣,有意思的游戏.而我的工作就是制作如何配合画面的好声音,如何提供符合这个景色的音乐.再一次回归原点来考虑-----------从这点上来说,结果是产生了相当大的变化.
            4G:以ACAH来说的话,主角和之前有着完全的不同,变成了有明显性格特征的角色,这样的话,在作曲和声,音配置方面,较以往是不是也有不同?
            小林:之前的作品,基本上都是[自己(玩家)=飞行员],玩家的具体样貌,声音啥都没在游戏里表现出来过. 但是这次的话,因为主人公是bishop,玩家会非常明确地觉得[我就是这个人]. 如果因为一些客观的因素,让玩家在一瞬间觉得自己不是bishop,变成这种情况的话,哪我们的所有努力都全部白费了,因此,我认为在ACAH里相比其他的[状况],我觉得对[感情]的融入是最重要也是最为优先需要考虑的.
            4G:感情是吗?可以稍微再多透露一点吗? 小林:比如游戏中,采用的是[主角是bishop,真实世界观],这样的话,很容易让玩家带入[自己=主角]的感觉,在这种情况下,会让人有更多的投入感. 以我个人的见解,在游戏,电影,电视剧以及动漫作品中,存在着声,音. 这些声,音,都可以帮助观众深入了解主角的内心世界.但是可以做出非常强有力的映衬对方内心世界的作品,还是为数不多的. 在海外,角色的心情,感情描写是行业主流.因此,制作的音乐不仅仅是位了让人听,更是为了配合场景,人物的变化,内心的变化,[那个人因为思念,所以要采用这样的声音],类似这种手法. 我们再回过来看ACAH,以BISHOP为主角,讲诉他身边的故事,主角打算竖谁的FLAG了,谁有准备领便当了,金克拉到底要给谁,配合这些的不仅有效果音,还有对白,背景音乐,这些都要配合好,配置平衡,使之成为[配合心情·感情的声和音]
            4G:略微有点深奥啊亲....... 小林:那里那里,只能说以符合角色的心情·感情配置合适的音乐,让大家着迷.享受单纯的快乐(笑)
            对于效果音,也是一样的.
            作为负责人和声音制造者,要达到"自己就身处这个画面中,需要有符合现在情况的声响,而且要符合主人公那时的心理情况],在这样的情况中不断挑战自己. 当然,我也少不了被河野和系见2个人骚扰了.(其实是一起反复讨论) 将他们的构想变成现实是非常累而且让人苦恼的.最后的结果就是全组人变成像磁带那样联系在一起了.(全都是被捆在一根绳上的蚂蚱)
            4G:可能有些BGM让人感觉不到存在(形容很平淡),但是BGM制作起来还是很难的吧. 小林:其实真正重要的是:将什么声音连系(不是联系,没打错字)在一起.声音这东西,收听众主观因素影响很大,不同的人听,得到的感受也不同. 我们的主要工作就是把游戏的快乐和剧情,用声音来引导玩家. 使用不管是效果音还是对白还是音乐乐曲,一边引导玩家,一边播放各种声音,真实有意思的画面.
            4G:如果说要表现出真实战场的那种效果音的话,还是比较困难的吧,你们是如何达到那种真实的表现效果的呢?
            小林:这方面我们有认真考虑过.在战斗中如何把需要的气氛表现出来.使音乐蕴含着"生命"的"重量".[在战斗中击倒敌人时该说什么话,配什么音乐?这些我们都有考虑到. 再告诉你一件事吧,我们还向航空自卫队和美军发出过请求取材的要求.
            4G:取材中发生了什么事吗? 小林:取材的最大目的是获取喷气式发动机的声音,游戏中是用来做效果音的.而自己最大的收获是获得了"真实"的飞行体验. 在取材现场,工作间歇时和当地的自卫队队员聊天,熟悉他们的工作状态,日常业务,职务的重要性,专业等等,给人非常慎重的感觉.
            4G:那又是什么?
            小林:身负重任的军人们的日常生活,在这次游戏中也是十分重要的一个关键词. 如果只是单纯地做成射击游戏,只需扣动扳机,呯呯呯地射击,配合让人情绪高涨的音乐,这样就可以了吗,我觉得不行,这样缺乏表现力,我不想在ACAH上看到这样的效果,同样,玩家在游戏时也不会有投入感. 那些自卫队的士兵是非常专业的人,当他们站立在战场上(其实是训练场)时,我想知道他们在想什么,会有什么感受,怀着什么样的心情,我就以此为原点制作音乐,因此也是制作ACAH音乐中,我获得最大的启示. 说起来,去航空自卫队取材等合作也经历过好几次了,采访也不少了.不过这次与众不同之处就在于我们倾听了专业飞行员的心声,并以此为原点做出的音乐,从而获得"精华",或许这就是多次采访的真正原因吧.
            4G:哪最后,请教下我们该如何倾听ACAH的SOUND(声音)吧(这句我理解上有点偏差,请忽视)
            小林:之前也说了,ACAH里存在的是:真正的声音.完全使用的是实打实的效果音.例如阿帕奇的发动机的声音,是在美军的协助下,在亚利桑那州的空军基地录取的.而且是和直升机在超级近距离的情况下录到的.仿佛在麦克风就要碰到阿帕奇的时候,直升机就起飞了.(笑)
            游戏中也使用了加特林机炮,配音也是实打实的真货,真正的加特林的声音哦,日本电影里也不多,恐怕在日本的游戏界也是第一次使用吧(笑). 全体音乐制作人员努力工作,奋斗的的情景已经留存于我心中,在完成效果音和音乐后,我真的很高兴,也希望大家会喜欢,游戏推出后,请大家无论如何一定要玩一下. 4G:非常感谢!


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            10楼2013-06-24 02:35
              ビリー バビリティ

              翻译成啥比较好


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              15楼2013-06-24 16:21