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回复:【教程】2dfm 中的一些基本问题汇总

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【随】
瞬时脚本,在所在位置工作一次后失效,可以在人物本体或物体的脚本里使用
用途:指定随机数范围和跳转条件后判断跳转条件是否成立,成立时跳转到指定脚本,条件不成立时继续执行本【随】之后的脚本
具体使用说明:
第一步,指定随机数范围:从0到你指定的一个数,例如4(在第一个数值框内设置)
第二步,指定跳转条件:生成随机数大于你指定的一个数(例如2,在第二个数值框内设置)的时候进行跳转
第三步,指定跳转目标脚本(点击有招式名称的横格打开脚本表来选定目标脚本位置)
运行原理:
当你指定了随机数上限是4的时候,就意味着这个【随】脚本运行时,可以随机生成0~4以内的5个数之一,相当于会出现5种随机可能,游戏中每次运行这个脚本会产生这六种可能之一的数值,然后计算机根据产生的数值去判断是否符合跳转条件
此时如果你指定跳转条件是随机数大于2,那么0~4这五个数中,满足条件的有3和4两个数,相当于所有情况的五分之二,则说明你设定的跳转成功的概率应该是40%
即跳转成功概率P=符合条件的可能数值个数/所有可能出现的数值的个数
游戏实际运行中每次运行这个【随】产生的随机数可能不同,例如某一次运行产生了随机数2,不满足跳转条件,就不进行跳转,另一次运行产生了随机数4,满足跳转条件,就会进行跳转
常用领域:
人物挨打的随机喊声的制作,例子略
【令】
瞬时脚本,在所在位置工作一次后失效,只能在人物本体的脚本里使用,在物体的脚本中无效
用途:在招式运行当中接受玩家指令输入作变招跳转等
使用说明:
1-----指令响应时间:
游戏中运行【令】时,将会检索内存中记录的玩家已经输入的指令,具体检索的范围是从运行本【令】开始之前的一段时间内的指令输入记录,而这一段时间指的就是指令响应时间所规定的时间长度,100约为1秒。例如指定的指令响应时间是30,则表示约为0.3秒,那么【令】将会检测内存中此前0.3秒之内的玩家指令输入记录
指令响应时间设置过短会导致招式发不出来,手感超差
常见指令响应时间设置:
四分之一圆指令 30
半圆指令(或四分之一圆折返) 40
全圆指令 (或半圆折返)50
2-----跳转目标设置:
单击有招式名称的横格打开指令表,在其中指定跳转目标脚本方格
3-----指令设置:
每个【令】允许你设置一个最多为5个步骤的简单指令,五个横行每一个都代表一个步骤
例如要设定 后下前+拳,这是一个典型的3步骤指令(请注意最后一步是前和拳同时按下)
单击第一横行最左侧方块(有的版本显示是方块中有个E,有的显示是 完),就可以激活所有5行,可以看到左侧方块中出现空心向下的箭头
在第一行中,我们点击 FREE 位置来选择方向键,正确的设置应该是←(因为软件默认人物面对右侧,所以左侧为“后”)
在第二行中,我们点击 FREE 位置设置↓
在第三行中,我们点击 FREE 位置设置→表示前,同时点击A使之变黑(如果你游戏中A键就是拳的话,否则请设置为你定义为拳的那个按钮)
然后单击第三行左侧空心箭头使之变成E或者完,表示指令结束
这样,一个 后下前+拳 的指令就设置好了
保留 FREE 表示玩家输入任何方向键皆可
保留 · 表示禁止输入任何方向键,否则为输入错误
同时有三个方向的箭头表示三种方向皆可(用于提高指令判断灵敏度,提高手感)


IP属地:黑龙江19楼2013-11-19 04:50
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    【跳】
    瞬时脚本,在所在位置工作一次后失效
    用途:跳转至指定目标脚本继续执行程序
    单击含招式名称横格可打开脚本表设置跳转目标
    【调】
    瞬时脚本,在所在位置工作一次后失效
    用途:相当于在当前脚本序列中插入一个其他招式的脚本序列(即被调用的序列),被调用的脚本序列执行完毕后,会回来继续执行当前【调】之后的脚本(除非调用的那个序列脚本中含有打断调用的脚本)
    会打断【调】用的脚本:【招】【调】【循】【完】
    【循】
    瞬时脚本,在所在位置工作一次后失效
    用途:循环执行某个脚本序列n次,相当于重复多次【调】,完成工作后会继续执行【循】后面的脚本
    能打断【调】用的脚本【招】【调】【循】【完】同样可以打断【循】,一旦被打断就不能回来执行后面的脚本了


    IP属地:黑龙江20楼2013-11-19 05:04
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      【改】
      瞬时脚本,在所在位置工作一次后失效,仅限于人物本体使用,道具的脚本中使用无效
      用途:控制敌人人物本体并使之进入一种被投的状态
      要想让此功能可用,需要在你游戏的 游戏系统>通用被抓反应 中新建被抓反应类型项目,从而使得你游戏所有人物的被抓反应列表中出现对应的项目,并给每个项目设置一个图片
      所有被抓反应都只能设置一张图片,因为它们是被抓瞬间的动作,至于被扔出的时候的动作则属于受伤反应
      具体设置:
      1---对手坐标:被我方控制的对手在我方人物本体坐标系中的坐标,敌人人物本体坐标系将用粗十字线表示于2dfm软件右侧图形显示区域
      2---指定被抓反应项目:即指定一个你游戏通用的被抓反应项目,控制敌人处于这个状态
      3---层次:里外是相对于我方人物本体的,里表示敌人被我方遮挡,外表示敌人遮挡我方
      4---水平翻转:将敌人图形左右翻转
      5---竖直翻转:将敌人图形上下翻转
      6---跟随移动(渣翻译为同层):让敌人在被控制后随着我方人物本体移动
      7---模拟对手设置:用于预览敌人被控制的动画用的敌人,可以随意设置为你游戏中的人物,这一项目对游戏本身没有任何影响,仅影响预览窗口的显示内容
      【注意!】敌人一旦被控制后,就会一直处于被控制的状态不变(原地不动或者随着你人物移动),除非你的人物后续使用【控】将其释放,如果没有制作释放过程,或者在游戏中你的人物还没有释放对手就被其他人攻击从而打断当前招式,也同样导致没有释放对手,那么对手将一直处于被抓状态,永远无法被攻击到
      因此这个脚本经常因为制作者疏忽而导致各种敌人被悬停定在画面中的游戏故障,因此不推荐使用,【控】具有更完善的功能,完全可以代替【改】,【改】是个貌似可以在制作上偷懒,但实际上需要你付出更多制作成本的脚本(为了屏蔽各种悬停bug)
      多人乱斗时有一些情况下,这个脚本导致的悬停bug是无解的,具体情况本帖不作详述
      【控】
      瞬时脚本,在所在位置工作一次后失效,仅限于人物本体使用,道具的脚本中使用无效
      用途:控制敌人进入某种指定的受伤反应状态
      要想让此功能可用,需要在你游戏的 游戏系统>通用受伤反应 中新建受伤反应类型项目(如果已经有了,则不需要重复做)并且给所有人物的受伤反应列表中对应出现的项目都设置对应的招式(即你在人物招式里表中制作好的受伤动作招式,攻击火花的设置不是必需的)
      具体设置:
      1----对手坐标:被我方控制的对手在我方人物本体坐标系中的坐标,敌人人物本体坐标系将用粗十字线表示于2dfm软件右侧图形显示区域
      2---指定受伤反应项目:即指定一个你游戏通用的受伤反应项目,控制敌人处于这个状态
      3---层次:里外是相对于我方人物本体的,里表示敌人被我方遮挡,外表示敌人遮挡我方
      4---水平翻转:勾选此项后,敌人的受伤动作将左右翻转,且其附带的攻防区以及移动方向都将左右翻转
      【注意!】本脚本控制敌人的瞬间,敌人将处于一个受伤状态,该状态运行结束能自动恢复站立的自由状态,因此常用来对被【改】控制的敌人进行释放,但实际上改能够形成的功能,【控】都能做到,甚至还能做得更多更好,所以我们强烈推荐大家放弃用【改】,而使用【控】来代替,可以有效屏蔽【改】特有的那些无解的bug


      IP属地:黑龙江21楼2013-11-20 02:18
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        【气】
        瞬时脚本,在所在位置工作一次后失效,可以在人物本体或物体的脚本中使用
        用途:判断人物气量的条件来进行脚本跳转,常用于判断超杀发动能量条件的制作
        0----基本概念:
        气槽:翻译错误,应该是指 气档,一个气档相当于一个能量豆,也就是一条能量,许多游戏中的特殊超杀需要消耗2个甚至更多能量豆才能发动
        气值:能量的具体数值,可以在角色的基本标签设置多少数值的能量折合为一个气档
        1----条件设置:
        本项目中,能从0调整到9的那个数值框代表的就是气档数,例如我将其设置为1,就表示把人物战斗中现有剩余气档数与这个数值1进行比较
        比较的内容有两种选择:
        少于时 和 多于时
        任何一种条件成立时,才会去执行排在当前【气】后面的脚本,条件不成立的时候将会去执行本【气】最下面一行设定的“条件不成立时执行”
        例如:
        选择少于时,如果人物剩余剩余气档数少于1,就运行本【气】后面的脚本,否则去运行本【气】脚本最下一行设置的那个跳转目标脚本
        选择多于时,如果人物剩余剩余气档数多于1,就运行本【气】后面的脚本,否则去运行本【气】脚本最下一行设置的那个跳转目标脚本
        这两个情况中,第二种的使用率最高,用于制作超杀发动的能量条件,例如本【气】放在一个超杀招式最开头,当判断人物剩余气档多于1的时候(即至少是2,少于两个气档就不能发动这个超杀),运行【气】之后的脚本(超杀的动画以及攻防设置的脚本)
        如果人物剩余气档不多于1(只有1或0个气档,0个气档表示不足一个气档的气值),则去执行本【气】最下行设定的跳转目标脚本(通常是与当前超杀最末攻击键指令相同的普通攻击招式),即超杀发动失败跳转去发动普通攻击
        【注意!】在“多于时”这个选项下面还有一个可设定正负值的数值框,用于设定对气档数的增减,例如我们设置为-2,就表示当人物剩余气档数多于1的时候,可以发动本招超杀,但发动前要扣掉2个气档。这个含正负号的数值档对“少于时”选项无效,是“多于时”选项专用!
        2----条件不成立时执行:
        单击含有招式名称的横格可打开脚本表设置跳转目标脚本
        【血】
        瞬时脚本,在所在位置工作一次后失效,可以在人物本体或物体的脚本中使用
        用途:检测人物血量条件进行脚本跳转
        1-----条件设定:
        数值框用来设定比对条件数值,例如设置为500,就表示战斗中运行本【血】脚本时的人物残余血量与这个500作比较
        可选两个比较条件:
        少于时 和 多于时
        选择少于时,表示人物剩余血量少于500时执行本【血】脚本后面的脚本,条件不成立(人物剩余血量等于或大于500)去执行本【血】最下面设定的跳转目标脚本
        选择多于时,表示人物剩余血量多于500时执行本【血】脚本后面的脚本,条件不成立(人物剩余血量等于或小于500)去执行本【血】最下面设定的跳转目标脚本
        2----条件不成立时执行:
        单击含有招式名称的横格可打开脚本表设置跳转目标脚本
        【槽】
        瞬时脚本,在所在位置工作一次后失效,可以在人物本体或物体的脚本中使用
        用途:增减敌我双方人物本体的血量和气值
        具体设置:
        上面两个数值框用来设定我方血量和气值增减量(负数为减少)
        下面两个数值框用来设定敌方血量和气值增减量(负数为减少)


        IP属地:黑龙江22楼2013-11-20 03:06
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          【效】
          长效脚本,持续时间在该脚本中设置,不能被后面的【效】脚本的效果取代,但多个【效】可以效果叠加
          用途:对动画生成颜色闪烁或画面震动的效果
          1-----颜色闪烁
          四个选项:
          不使用:没有任何闪烁效果
          平滑转换:从图形原有颜色渐变到指定颜色(右侧红绿蓝数值框用于指定RGB颜色值,透指透明度值)的慢闪烁效果
          不平滑转换:快速闪烁效果
          随机:快慢随机的闪烁效果
          另有四个对象设置:
          我方:我方人物本体闪烁
          对方:被判定为敌方的那个人物的人物本体闪烁(判定方法是我方打中那个人物或者被那个人物打中,那个人物就是敌方,被物体打中不算)
          背景:战斗场景闪烁
          系统:系统图像闪烁
          2-----屏幕摇晃
          x表示横向摇晃,y表示纵向摇晃
          5种选项:
          不使用:没有任何晃动特效
          不平滑淡出:晃动开始时图像处于分离状态,逐渐聚拢为稳定图像结束晃动
          不平滑淡入:图像从最初的稳定图像开始晃动分裂
          固定:图像固定为分裂晃动状态
          随机:随机晃动
          【注意】x和y方向的震动都可以设定晃动幅度,即各项目下面右侧数值框指定的像素值
          【停】
          瞬时脚本,在所在位置工作一次后失效,只能在人物本体的脚本中使用,在物体的脚本中无效
          用途:暂停我方或敌方(判定方法是我方打中那个人物或者被那个人物打中,那个人物就是敌方,被物体打中不算)人物本体的动画以及移动,对我方或敌方的物体无效
          具体设置:
          我方暂停时间:100单位约为1秒
          敌方暂停时间:同上
          【残】
          长效脚本,持续时间在该脚本中设置,不能被后面的【残】脚本的效果取代
          用途:对移动动画产生残像
          具体设置:
          1----个数:残像的个数
          2----间隔:每个残像出现比前一个残像出现要晚多长时间,100单位时间约为1秒
          例如:间隔设置为20表示:
          第一个残像在【残】生效时刻之后经过0.2秒出现,第二个残像在第一个残像出现后的0.2秒出现,以此类推
          3----残像颜色设置:
          普通:无颜色改变
          50%半透明:将【彩】之后的【图】使用的图片半透明显示,请注意:两张半透明图片重叠不会变成不透明,但透明度将降低
          明亮半透明:将【彩】之后的【图】使用的图片透明显示并加亮(图形原始颜色越深的部分透明度越高,透明度随着颜色深度自动调整)
          反色半透明:将【彩】之后的【图】使用的图片反色并半透明显示
          自定透明度:将【彩】之后的【图】使用的图片以游戏制作者设定的透明度显示
          右侧 红绿蓝透用来设置颜色值,透指透明度
          4----颜色闪烁效果:
          不使用:没有任何闪烁效果
          平滑转换:从图形原有颜色渐变到指定颜色的慢闪烁效果
          不平滑转换:快速闪烁效果
          随机:快慢随机的闪烁效果
          【完】
          瞬时脚本,在所在位置工作一次后失效,用来标明招式结束,终止一些脚本的功能
          可以被【完】终止功能的脚本有:【图】【防】【攻】【敌】【色】【招】【调】【循】


          IP属地:黑龙江23楼2013-11-20 05:21
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            IP属地:黑龙江24楼2013-11-20 05:22
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              【格斗游戏】
              什么是格斗游戏?
              我们强调这个概念之后,诸君才可能明白格斗游戏的诸多概念到底是怎样的(因为其他游戏里也可能有同类概念,为防止混淆,大家需要先弄清格斗游戏这个大背景再去理解概念)
              严格来说,并不是所有打架的游戏都是格斗游戏
              格斗游戏至少有如下要求:
              1---格斗游戏通常要求必须有跳跃和地面两个作战系统,且要求游戏视角是这样的:
              人物只能相互面对或者背对,当人物跳跃时,所有人物跳跃形成的抛物线都是在一个平面内的,该平面称为“战斗平面”
              战斗平面最下方是游戏中假想的“地板”,地板也被视为“战线”,人物前后移动时就是在这条战线上移动(格斗游戏最多允许拥有两条平行的战线,分别称为内外战线)
              游戏提供给玩家的游戏视角应该是让玩家视线垂直战斗平面,当格斗游戏人物互相面对注视对手时,玩家应该观察到的是他们的侧面形象
              以上是格斗游戏所要求的基本画面布局
              有些允许自由转变战线角度(例如侧闪)的3d格斗游戏,原则上来说并不属于我们所说的格斗游戏,请注意这点,虽然它也叫格斗游戏,但绝对是两回事(战术打法上完全不同)
              没有跳跃系统的动作游戏,不能算是格斗游戏,例如某些古典的拳击游戏
              2---不允许自由换线移动
              正规格斗游戏最多可以有双战线战斗场地,而且换线的招式是特定的,而不是自由行走类的,这样的规则并没有特定的目的,但它是格斗游戏的基本要求
              而我们常见的还有另一类允许在Z轴移动的,通过自由行走来改换战线的动作游戏(横版动作游戏),它们并不属于格斗游戏!
              由于换线模式的本质不同,导致两类游戏在战术打法上是完全不同的,所以它们并不是同一类游戏(虽然很多人误以为这都属于“格斗游戏”)
              所以,大家需要弄清的是:
              时下流行的《地下城与勇士》(DNF)实际上属于横版动作类游戏,而根本不是格斗游戏
              不信的话诸君可以去看看街机4个著名古典动作游戏《圆桌武士》、《变身忍者》、《电精魔傀》和《战斗回路》,这些游戏和DNF一样拥有防御、连续技乃至装备系统,但它们百分之百都不属于格斗游戏
              3---通常战斗都是单挑模式,最多允许调出一个同伙助战,换而言之,格斗游戏最多允许2人打2人
              这里涉及到召唤物的概念(例如飞镖),召唤物如果有完全固定的行动模式,那就可以算是召唤物,而不是一个单独人物
              而某些所谓召唤物有自己判断局面改变战斗策略和出招的能力,那么这类召唤物就属于“人物”,而不再是召唤物,我们不妨叫他们智能打手
              只要可以归类为人物的召唤物,都要要计入人物数中,游戏总人数受到2对2规则限制
              换句话说,如果一个格斗游戏的游戏中存在某个人物可以叫出一个智能打手,那么这个游戏中将要求人物本体必须1对1,而每个人物本体最多允许召唤出一个自己的智能打手
              《拳皇》中的援护并不属于智能打手,只能算是飞镖技能的变种,与人物本体扔出的飞镖没有本质区别,所以原则上来说是不受2对2人数限制的
              虽然2dfm可以制作1对多的挑战模式,但那已经不是格斗游戏意义上的东西,这一点请大家注意
              4---滞空限制
              格斗游戏最重要的规则之一就是人物的滞空是受到限制的,不允许过久停留在空中
              如果一个游戏中有使人物长时间(连续超过4秒而无代价)停留于空中的机制,那么这个游戏不属于格斗游戏
              所有格斗游戏的空中攻击招式(包括连击性能极强的空中攻击)都不能破坏这个4秒原则
              而格斗游戏允许人物有代价地保持滞空,例如消耗能量、血量,高难度连续技等
              但通常来说即使有这些代价,一个格斗游戏也应该避免破坏4秒原则
              5---格斗游戏必须以战斗结束时人物血量多少来判定胜负
              其他判定胜负方法的游戏都不属于格斗游戏
              其他补充:
              格斗游戏不一定必须有防御系统,不必须有蹲系统,不限制有投射类招式(例如弹幕),不限制跳跃的特定模式,不限制是否可以自动转身面对对手,诸如此类。。。。
              基本上,格斗游戏者以游戏类型的限定,我们都在上述5点中总结到了,其他方面的东西都是没有特定限制的


              IP属地:黑龙江25楼2014-01-30 18:50
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                火星人!新年好!


                26楼2014-02-03 19:55
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                  27楼2014-09-26 03:24
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                    这个好~要支持一下~


                    IP属地:广东28楼2020-08-09 00:24
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                      没有讲到 【变】 这个东西怎么用


                      IP属地:美国29楼2020-08-09 11:53
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                        打不开~应用程序错误0x00000222


                        IP属地:四川31楼2022-11-14 14:23
                        收起回复