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【教程】【新人入门】编辑器名词解释+完全入门流程

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这是新人进吧应该看的第一帖。


IP属地:广东本楼含有高级字体1楼2014-12-01 12:57回复
    //-----------------------------------名词解释-----------------------------------//
    针对于一些在地图编辑领域的名词的解释。
    【常识部分】
    SE:全称Starcraft2 Editor,星际争霸2编辑器,是用于开发暴雪公司游戏《星际争霸2》的专业级开发工具,可开发地图、Mod、过场动画,抑或是将这些结合起来的一整个资料片。要使用SE必须首先安装星际争霸2并将其升级到最新版本,然后你就可以在星际争霸2的安装根目录下找到它。
    GE:GE最早为对SE的误读,因为SE使用一款名为“Galaxy”的解释性脚本语言,从而被误解为“银河编辑器”这个名字。现为一般玩家对SE的俗称。
    银河平台:指《星际争霸2》和《风暴英雄》这两款游戏所使用的一套开发工具,而SE是这套工具中最重要的一个工具。以后也许还有更多搭建于银河平台的独立游戏诞生。
    ArtTools:游戏开发是有分工的,如果说游戏程序的工具是SE,那么游戏美工的工具就是ArtTools。这是一款官方推出的3DsMax插件,提供了丰富的功能以让作者能够实现自己在美术上的想法,还做出一些在其他游戏引擎里只有游戏程序帮忙才能做出的视觉表现。ArtTools的输出文件为m3,这是一种先进的,星际争霸2的专有模型格式。
    地图:地图是指在一款完整游戏中,作为一个部分被游戏加载而实现游戏类型的文件。暴雪地图编辑器最早起源于魔兽争霸2,在星际争霸1的继承发展后,在魔兽争霸3时代迎来辉煌。地图可以为广大不能直接参与独立游戏制作的玩家们提供了一条相对简易的游戏开发道路。
    Mod:严格来说,星际争霸2的地图就是通常意义上说的Mod,但在星际争霸2里,Mod是另外一个含义。Mod指:不能被游戏直接加载,但可以被其他地图加载的数据包。也就是说,Mod依附于地图,是将一些自定义资料、模型、脚本等打包成方便作者使用的资源包。
    作者:开发地图或者Mod的人叫做作者。目前阶段,作者一般不会从地图或Mod开发中获得直接的经济效益,除了官方偶尔举行的地图大赛。不过请大家牢记,知识就是力量,拥有更多的知识总是好事,说不定什么时候,你拥有充沛的SE知识就会成为你获得成功的一枚必要的筹码。
    战网:要玩星际争霸2就必须登录战网,而所有的星际争霸2地图和Mod也必须上传到战网才能被其他玩家玩到。不存在战网以外的合法地图发布渠道。
    发布:把地图或Mod上传到战网上的动作叫做发布。除了开发过程中的测试以外,地图上传后才能玩,Mod也必须上传后才能被其他地图引用。
    自定义和游戏大厅:上传的地图根据你设置的不同地图类型,会分别上传到自定义和游戏大厅。一般来说,自定义区适合于上传那些相对于星际争霸2区别不大的地图,比如“无限矿”、“强化对战光头对空终极版”、“4v4超大地图富矿”等。而游戏大厅适合于上传那些和星际争霸2的玩法区别很大的地图,比如RPG动作扮演、英雄竞技场、赛车、第三人称射击等等。


    IP属地:广东本楼含有高级字体2楼2014-12-01 12:58
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      【模块部分】
      地形:通常情况下,一个地图应该有一个地形,作为游戏发生的地点。地形编辑器提供了完备的功能以供作者绘制出自己想要的地形。地形编辑器也是所有模块中最直观、最容易上手的部分,第一次接触地图编辑器的作者,可以从地形编辑器开始上手。
      ·地形编辑器除了地图绘制以外,还能够设置游戏运行时需要的一些位置信息,比如点、区域、镜头、路径等。
      ·地形编辑器的最大绘制尺寸为256*256,初次接触编辑地图不要贪大,等你什么时候能将实实在在的游戏内容装满这256*256了再说下一步。
      ·不是所有地图都需要地形。
      触发器:地形是地图的基调,而触发器就是地图的灵魂。对于游戏大厅地图来说,触发器设定了游戏的玩法,游戏的目的,以及其他关于游戏乐趣的一切。而对于自定义地图来说,触发器的使用面则相对比较狭窄。对于某些类型,比如卡牌、射击、走棋等,触发可能就是整个地图的一切。
      ·触发器一般来说分为“事件”“条件”“动作”三个部分,可以理解为“发生了什么事”“这件事是谁干的”“然后要做什么”。不一定所有的触发器都有这三个部分,但一般来说,一个触发器至少有动作。
      ·除了触发器以外,你还可以定义“自定义函数”和“自定义动作”,它们分别可以用到条件中和动作中,可以方便的为你完成许多重复性的工作。
      ·触发就是脚本,语言是Galaxy,暴雪自创的一种简单的解释性脚本语言。
      ·你可以直接使用Galaxy脚本编写触发,
      ·触发器GUI(可视化界面)的运行效率和Galaxy脚本没有区别,因为它本来就会被翻译成Galaxy后保存在地图里。
      ·触发器操作的是对象,但触发器本身不是面向对象的。
      ·有C系语言(包括C、C++、C#、Java等)基础的话上手会非常容易,但也要注意不要将一些惯性思维带入到地图制作中。
      数据:数据编辑器定义了游戏中使用的数据资料,比如单位、技能、buff,以及更多。如果你想新建一个英雄,然后为其制作一连串技能的话,一般来说就需要使用它。
      ·数据编辑器里面可以修改和新建的数据种类非常多,多到骇人,需要大量的时间学习适应。
      ·游戏逻辑(比如单位、武器、技能等会影响到游戏胜负的)和演算体(模型、音效等不会实际影响到游戏但可以被感官感受的)是完全分离的,这个设定使模型错误导致游戏崩溃变成了几乎不可能,而你们可以看到一个堪称奇迹的事情,就是星际争霸2这个十多GB的大游戏只需要下300MB就可以玩了。
      ·数据要和触发紧密配合,互相合作,才能做出最棒的游戏,“触发党”和“数据党”都是伪命题。
      文本:文本编辑器可以让你编辑游戏中出现的文本,一般来说,这个过程是自动的,你不需要打开文本编辑器,除非你想设计自己的文本格式,这在你的触发器学习过程中就会接触到。首先要确认“文本”的概念,它不同于“字符串”。比如,你创建了一个新单位,为其起了个名字叫“黄盖”,那么,编辑器会自动为其分配一个字符,并且在文本编辑器里新建一个条目,设定“黄盖”等于这个字符。在游戏中遇到这个字符的时候,游戏就会自动将其翻译成你设定的名字。因为这点,所以星际争霸2的文本有其特殊性:
      ·文本是不可比较的,因为其本身只是由字符所关联的预设资料。
      ·文本是可以集中替换的,因为这个特性,星际争霸2的地图在各语言之间翻译非常容易。
      导入:你可以在地图里使用星际争霸2及其资料片的所有资源,包括模型、音效和图片,但仅有这些是很无趣的,你可能需要一些额外的东西,比如一首歌作为游戏的背景音乐,或者想要使用通过ArtTools制作的新模型作为你的主角。总之,这些要在游戏里能够使用都需要导入。
      ·可以导入的模型格式:m3模型文件,m3a模型动作文件。
      ·可以导入的音效格式:wma音效文件,ogg音效文件。
      ·可以导入的图片格式:dds贴图文件,tga图片文件。
      ·可以导入的视频格式:ogv视频文件。
      AI:这是一个AI编辑器……总的来说,7键是不建议大家使用这个AI编辑器的,这个编辑器的功能非常基础,并且接触不到实现方法,研究它对提升自己的作图技术帮助不大。
      ·能制作基础的对战AI,但更复杂的AI仍需触发器制作,暴雪官方的对战AI也是通过触发器制作。
      UI:非可视化的UI编辑器,可用性一般,但已经比起它的前辈先进了太多。你可以通过这个UI编辑器重置游戏中已有的UI板块,比如将指令面板排成一条直线,或者将小地图变成圆形并移动到右上角(这是要做WOW的节奏?)。
      ·关于UI编辑器,需要注明的是,这个UI编辑器不是用来制作一个新UI的,比如一个记分牌,或者一个现实你的角色已经开启了几个穴道什么的面板,它是用来改UI的。
      过场动画:过场动画是相对而言独立于SE的一套工具。通过过场动画编辑器,你可以利用游戏内的模型、音效,搭建出类似于星际争霸2剧情战役里的过场动画那样的动画演示。
      ·过场动画编辑器所制造出的过场动画可以在游戏中全屏播放,也可以在游戏中的一个显示器上播放,还可以直接录制为视频文件进行输出。
      ·暗黑破坏神的角色介绍短片就是用这个编辑器做的。
      ·过场动画编辑器远比它简洁的外观要复杂和深奥,或者它还能发挥更多的作用,这些都需要作者们自己去探索了。
      总览:总览可以看到你的地图总共使用了到底多少物件,包括地形、触发、资料对象、文本等,以及它们所占用的容量空间等。在做了一款非常完善的地图后,看总览可是很有成就感哦。


      IP属地:广东本楼含有高级字体3楼2014-12-01 14:28
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        太好了,要补全啊。当初有些名称不敢点怕做出乱七八糟的东西一直没去试。


        IP属地:福建4楼2014-12-01 19:15
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          【地形编辑器部分】


          地表
          地形纹理:简称纹理,很大程度上决定了一款地图的外观,你可以使用“地形刷子”来为地表刷上各种各样的纹理,如泥土、草地、大理石地面等。在一般情况下,一张地图拥有的地图纹理数量不能超过八种。
          地形悬崖:地形悬崖是制作出游戏中的“高地”、“低地”的一般性做法。地形悬崖分为“深渊”、“平地”、“一级悬崖层级”、“二级悬崖层级”,且一般情况下最高的悬崖层级就是二级,也就是说你不能做出一个无限高的悬崖。悬崖能分割单位并使其不能互通,而处于高地上的单位将相对于低地的单位拥有视野可见性的优势。
          地形斜坡:你必须先放置悬崖才能绘制斜坡,斜坡只能绘制在悬崖上,能连通不同悬崖层级,让不同悬崖层级的单位互相来往。
          地形高度:除了添加悬崖以外,高度是一种更自由控制地形隆起和凹陷的设置。你可以使用地形刷子来绘制高度,要注意,地形高度一般来说不会影响游戏的实际运行逻辑,比如你画了一座100码高的山,并在山顶放置了一个机枪兵,但这个机枪兵仍然能攻击到山脚下的敌人,这是因为一般来说,SC2的逻辑系统只会计算平面高度,不会计算垂直高度。
          并且,地形高度不会阻碍玩家的视野和移动路径。要做出一座能够阻碍视野和路径的山,需要配合装饰物中的“视线阻隔器”和路径中的“无路径”来做到。
          地形单元格:星际争霸2的地图是网格式的,纹理依附其上,一个格子的长度我们叫它“1码”,星际2的1码相当于魔兽争霸3的100码。而我们可以利用地形编辑器提供的功能将一部分单元格隐蔽,因为有的地方我们可能不会需要单元格,比如太空场景。
          单位:地形编辑器中的单位指在地形编辑器中手动放置,在游戏载入的时候,会在地图上创建的单位。你在上面放的兵在游戏中都会被初始创建。
          在复杂的大厅地图里不建议使用预先放置的单位,而应该使用触发器进行创建。
          装饰物:地形编辑器中的装饰物指在地形编辑器中手动放置,具有视觉美化效果或其他一些特殊作用(比如遮挡视野、阻碍通过等)。装饰物包括很多装饰物类别(比如道具、环境、悬崖等),还包括地形类别(比如克哈、泽鲁斯、冰雪世界等),当你知道一个装饰物在SC2中的确存在,却找不到它的时候,请切换装饰物类别和地形类别,或者直接选择“所有地形类别”。如果还是找不到,那么你就要开始验证,这个所谓的装饰物其实是不是一个单位了,如果是,就去单位里查找它。
          :点分为三种:点、3D点、玩家起始点。其中,点是一个纯粹的触发器概念,必须通过在触发器中做出相应的设定才能发挥其作用,点的作用就是标注一个位置,比如我使用地形刷子画了一个基地,想在触发器中在这个基地的一个位置处刷兵,那么我们就需要用点将这个位置标注出来。3D点和点一样,不同之处仅仅是多了个高度轴而已,点可以理解为高度为0的3D点。
          玩家起始点的作用于一般的点不同,它用于对战型的地图中,用于标识出玩家的出生位置。这种点在大多数游戏大厅地图里没有意义。
          区域:区域就是带有范围的标记,和点一样是纯粹为了触发器应用,区域可以用来表示一个点,但更多的时候是用来表示一个范围,比如做了一个触发器,要触发一个火灾事件,让这个区域内所有的建筑物都起火,这时候就需要用区域来表示出这个范围。
          镜头:同样是触发器概念,你可以使用“平移镜头”、“应用镜头对象”等触发器动作来将某个玩家的镜头设置为你在这里摆放的镜头的位置。这对于制作过场动画非常有用,嘛,虽然过场动画现在一般是用专门的编辑器来制作了……
          路径:路径是一个重要的概念。它决定了这个地图的什么地方能走,什么地方不能走,或者哪些地方不能飞行。你可以通过地形刷子绘制路径。如果地面本来就是悬崖或者不可通行的装饰物,但你用刷子刷上了“地面”路径,那么这个地方就是可以行走的。如果地面本来是一马平川,但被你画上了“无路径”,那么这个地方地面单位则不可通行。
          地形编辑器基本操作:
          按住Ctrl键拖动右键:旋转视角。
          按住Shift键拖动右键/中键:拉近视角。
          按住Alt键拖动右键/按住Ctrl键拖动中键:抬高视角。
          拖动右键/中键:移动视角。
          空格键:取消/开启选择
          无选择时按住左键拖动:框选物体。
          有选择时在选择物体上按住左键拖动:移动物体。
          移动物体时按住Shift键:依附于网格移动物体。
          双击鼠标中键:视角复位。
          Ctrl+X、Ctrl+C、Ctrl+V:剪切、复制、粘贴。


          IP属地:广东本楼含有高级字体5楼2014-12-03 18:34
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            好东西,系统的扫盲啊。


            IP属地:江苏来自Android客户端6楼2014-12-10 19:07
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              IP属地:江苏7楼2014-12-10 22:06
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                【资料编辑器部分】


                资料编辑器的作用是,方便开发者编辑和管理游戏中所使用的资料(data),这些资料在游戏运行时会被引擎底层调用,实现最高的运行效率。所以,在有可能使用资料做出想要效果的时候,请尽量使用资料制作,但不能刻意的,强迫症的去使用资料编辑,思维也不能太僵化。


                资料编辑器所使用的界面是标签页式的,将游戏中能使用到的资料分为了许多类别,每个标签页对应一个文本文件,其中存贮着用XML标记记录的游戏资料,比如,下面这样就是一个标记:
                <CActorModel id="kaboom" parent="ModelAnimationStyleOneShot">
                <On Terms="Effect.PunisherGrenadesU.Start" Send="Create"/>
                <Model value="SiegeTankAttackImpact"/>
                </CActorModel>
                这个标记表示了一个攻击特效。


                在这篇文章里,我们只介绍一些最常用到的资料标签页。


                单位:Unit,非常重要的资料类型。在游戏中能与环境和玩家互动的个体就叫做单位,所以SC2中单位这个概念非常宽泛。比如,一个机枪兵是单位,一个兵营也是单位,一枚导弹也是单位,一个仅仅用于定位的辅助对象也是单位。单位可以与其他单位和环境互动,可以有技能,有武器,可以携带buff,能行走,能互相碰撞。游戏中的一切操作和互动都是以单位为中心的(当然,有例外,不过入门阶段是接触不到的)。
                但需要非常注意的是,单位仅仅是一个逻辑上的概念,并不是一个视觉上的概念,也就是说,单位是看不见的,要想要单位被玩家看见,让它们有视觉和听觉上的表现,我们需要用到演算体


                武器:Weapon,武器要给单位持有才能发挥效果。想像一下,一个单位,他本身没有任何的攻击能力,如果我们给他一把枪,那么他就能攻击敌人了。就算是拳击(近战攻击),也需要这个单位会武术才行,这个武术也是武器的一种。武器拥有很多属性,比如攻击间隔时间、图标等,最重要的一项则是武器可以关联效果。只有关联了效果,才能实际将武器伤害敌人的特性表现出来(比如发射一枚飞弹,或者直接伤害敌人)。一般来说,武器需在赋予单位后,需要单位有“攻击”技能才能使用它。


                技能:Ability,技能要给单位持有才能发挥效果。狭义的技能仅指“效果 - 即时”和“效果 - 目标”两类,技能和武器非常类似,可以设定CD、消耗,以及对应的效果。与武器一样,技能的实际实现也需要关联的效果来完成。除了这两种技能以外,还有一些其他的技能可供使用,比如变形。不过,其他种类的技能基本都可以看作是对效果技能的进一步简化和封装,效果技能是完成游戏技能系统所必须掌握的部分。
                行为:Behavior,狭义的行为指增益型的行为,也就是俗称的buff,或者叫被动技能。行为能产生持续性对单位的影响,或者周期性的造成一些效果,疑惑仅仅是效果树中的一环,作为标记,等等。总之,如果你想要做出某些能在一段时间内持续影响某个单位的目标,也许应该考虑一下这是否能用行为来实现。
                效果:Effect,非常重要的资料类型,SC2的所有逻辑层都是围绕效果而设计的,我们将在下面单独一层讲述这个类型
                验证器:Validator,验证器是在使用一个效果的时候,对“是否能够使用效果”进行的一种验证返回工具。比如,设置一个验证器为“目标不是虫族单位”,然后在你的目标性技能的效果树中使用这个验证器。那么,你在释放这个技能时,如果目标是虫族,就会出现无法施法的情况,并在屏幕左边对使用该技能的玩家进行警告。
                所需条件:Requirement,和验证器不同,所需条件是持续性的,也就是说可以用于“检测当前状态”的判断。比如,设置一个建造单位的技能所需条件为“这种单位小于3个”,那么,这种单位就只能被建造三个,然后就无法建造了,除非杀死已经被建造的那三个单位,使其满足所需条件。
                演算体:Actor,非常重要的资料类型。星际争霸2编辑器的灵魂。可以说,一切其他的可视化资料和触发脚本都是围绕着这个演算体系统而设计,我们将在下面单独一层讲述这个类型
                移动器:Mover,游戏中的角色想要在游戏中进行移动,除了利用触发器直接设置或者利用传送技能直接到达目标以外,移动器是必须的,可以将其看作单位的腿,或者导弹的推进装置。移动器可以被应用给单位,或者发射发射物效果,在同时存在的情况下,后者的优先级高于前者。
                足印:Footprint,单位的占地面积一般是使用半径来设定的,但也有一些单位的占地面积不是一个圆,比如一道大门的占地面积就应该是一个长方形。足印就是为了处理类似的问题而存在的。足印编辑页面有一个GUI视图,可以像画画一样涂出你想要的触碰体积。
                升级:Upgrade,熟悉星际争霸2的玩家能很清升级是什么概念。其实升级这种类型只是提供升级后为玩家整体提供的增益,而实际上升级是通过升级型技能来实现的,这种技能在消耗资源、读条完毕后,就能为玩家触发一个升级,从而为玩家的战斗力带来增强。
                按钮:Button,按钮是指在游戏右下方的控制台中,为玩家显示技能的按钮。这是一种视觉上的设定,但没有按钮玩家就无法控制施放技能(实际上技能是存在的,但玩家想要点击按钮施放技能就必须为单位的技能面板设置上按钮。顺便一说,技能快捷键和技能介绍也是在按钮里编写的。


                IP属地:广东本楼含有高级字体8楼2014-12-11 12:34
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                  自己太废了 然后呢然后呢 又没耐心 做个低级玩家吧


                  来自iPhone客户端9楼2014-12-20 11:04
                  回复
                    顶顶顶,又引起了我对编辑器的热心


                    IP属地:广东来自iPhone客户端10楼2014-12-23 14:48
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                      lz能不能加我qq我有好多不懂的想问你。。。。
                         -- Sarah...有时候我想要是你死了就一了百了了....


                      IP属地:浙江来自Android客户端11楼2015-05-01 00:39
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                        老七真是版主的典范啊!对于一个初学者来说,看到了很多新的思路!有时作图知道会有类似功能,就是找不到按哪!看了你的贴子真心觉得世界亮了!


                        来自手机贴吧12楼2015-05-05 19:27
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                          七健大佬,演算体详细介绍怎么没有


                          IP属地:四川来自Android客户端13楼2022-03-19 10:23
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