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生命值和伤害值的关系

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新的发现:同一招数的伤害值并不是绝对固定的,还和被攻击者的生命值有关。生命值越低,被攻击时受到的伤害值越大,这一定律适用于所有NPC,在不对主角进行修改时应该同样适用于主角,但当主角属性全满时,即使故意把生命值改低,所受的伤害值也不会改变。
经过试验发现作为分界线的生命值是700。
以大师兄为例,主角没学会铜身铁臂时,当大师兄攻击除主角外生命值≥700的对手,伤害值均为120,而攻击生命值<700的对手时,伤害值将>120,而且生命值越低,伤害值也就越大。一个生命值720的对手,大师兄要6次攻击才能将其打倒,但是一个生命值360的小喽罗,也许只要2次攻击就可以KO,也就是说血越少的死得越快。
这个设定造成了战斗中强者更强。弱者更弱。
游戏的设定也正如玩家的体会:新手普遍觉得战斗难度大,总是为逢打必输苦恼,有时不得不通过修改以体验胜利的快感;而老手却深陷于求一败而不可得的极度寂寞,甚至要采取什么逍遥拳法通关、零内力出招等自虐的方式以寻求心理平衡。
个人认为能造成新手抓狂和老手自虐的战斗实在算得上是一个败笔……呵呵……


IP属地:广东1楼2008-04-14 22:24回复
    完全同意···逍遥拳法的确可以完全不败任何一战而通关的··


    2楼2008-04-14 23:36
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      • 211.96.28.*
      属性值越高生命越多,受的伤害自然


      3楼2008-04-14 23:44
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        精彩。。。

        没什么说的,加精品~~~


        IP属地:加拿大4楼2008-04-15 00:34
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          这个问题还是要与基本属性联系起来分析才能说清楚,经过粗略验证,得出终期生命值与各基本属性的关系为:
          生命值=轻功值*X+软功值*X+硬功值*X+耳功值*X+眼功值*X+基本值100
          由于最终生命值为1000,得出X=1.8。
          但在早期刚到洛阳时,却不是这样,初步计算得出如下结果:
          当上式中各属性值<100(此数值暂时不能确定)时,X≈0.6,则:
          生命值上限=轻功值*0.6+软功值*0.6+硬功值*0.6+耳功值*0.6+眼功值*0.6+基本值100
          通过对比分析可得出一个结论,某个数值有临界点,具体是哪个,我没有去做验证,结合光谍的帖子,也许就是如他所说的,有临界点的就是生命值=700。
          由于本人从不修改游戏数据,且到现在也不会使用修改工具,所以上面的结论都是用游戏中能够看到的数据来进行计算的,结果就会不那么准确,希望感兴趣的武友进一步补充验证。


          5楼2008-04-15 00:51
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            研究的很细致啊,ljkchy的补充也挺到位的。好贴


            6楼2008-04-15 08:05
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              d


              7楼2008-05-06 10:59
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                不知不觉,光谍的研究系列也要好几帖了。

                不知为什么百度竟然没有把他加进名人堂里去…


                8楼2008-05-07 06:43
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                  百度名人就算了,一个个都是自恋


                  IP属地:山东9楼2008-05-07 22:07
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                    正如LS说的,名人堂什么的就算了吧,我发贴只是因为喜欢这个游戏,在这里和同好们说想说的话罢了,如果能对新手有所帮助就更好了,记得我还是菜鸟时就经常来这里潜水发求助贴,那时还是walldl和无瑕的吧主时代,我觉得武吧的老手对新手都很关照,希望这种良好的传统一直保持下去.


                    IP属地:广东10楼2008-05-08 20:17
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                      不知不觉...


                      11楼2008-05-08 20:18
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                        • 218.65.84.*
                        不对啊,老手可以不停的弹琴来打输嘛!弹琴内力消耗的也快啊!


                        12楼2008-05-12 18:34
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                          又阅读了一遍,突然发现一个问题,先看下面几句话:
                          1.【当主角属性全满时,即使故意把生命值改低,所受的伤害值也不会改变】
                          2.【而且生命值越低,伤害值也就越大】
                          3.【这个设定造成了战斗中强者更强,弱者更弱】
                          4.【新手普遍觉得战斗难度大】【老手却深陷于求一败而不可得】
                          5.【实在算得上是一个败笔】
                          分析:
                          1.当主角属性全满时-这应该是在正常情况下,通过练功实现的,非修改。即,主角的级别已经很高了,或者功力已经很深了。当“故意把生命值改低”时,由于很高的级别未改,防御依然很高,则“所受的伤害值也不会改变”
                          2.生命值越低-正常情况下,这说明级别不高。即,防御不够高,所以受到的伤害就越大,这不难理解。
                          3.所有的NPC都不能自己通过练功来升级,主角却可以通过不断的练功来升级,当由很高的级别升到更高的级别时,就出现了“强者更强”的现象,反观NPC和新手则正好相反-“弱者更弱”。
                          4.通过上面的分析,可以得出结论:这种设定是符合游戏的普遍规律的。所以这两句话就好理解了。
                          5.那么,光谍怎么会得出“败笔”的结论?


                          13楼2008-05-12 21:28
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                            【成为“败笔”的恰恰是战斗对老手来说太过简单】
                            【因为对老手来说游戏中根本没有强大的对手,你把主角培养得越完美,每次战斗后就觉得越寂寞,甚至无聊,最后自虐】
                            深有同感!

                            单从后期的过于强大这一点上来理解,称作“败笔”我也是赞同的。但如果从早期的过于弱小来理解,我认为谈不上“败笔”,本来早期弱就是很正常的,加上高度的自由性,出现屡次被虐可以说是“自讨苦吃”,之后多“长点记性”就能避免了。呵呵~~~~


                            16楼2008-05-13 02:54
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                              IP属地:广西17楼2010-05-12 14:54
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