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07-11【讨论】根据坦克世界沙盒服的改动说一说个人的意见

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坦克世界沙盒服的内容虽然说未必会是最终实装,但是依然受到极大的争议。我个人也不看好这么大的改动,因为大规模改动就

相当于是一个新游戏。对于目前坦克世界基本平衡的状况来说,大规模的改动必然会引起极大的震荡——老玩家可能接受不了,

新人玩家是否能填补这个空白,这一切都是未知之数。如果坦克世界的用户不是有大规模缩减的趋势,这么做有些不智。

本人也是做过同人游戏,虽然不是太好,但数据平衡这些东西也是玩过一玩,很多时候这些数据要大规模改动一个,其余的全部

都要跟着改,所以这些东西是牵一发而动全身的东西,不是想象中那么简单。要去对游戏的平衡进行修改,首先就要分析问题所

在,现在我结合一些沙盒服的一些状况提出一些我的意见。


首先是分析沙盒中一些主要改动的东西。

1:视野。现在的坦克世界中。中坦的视野可以说比轻坦还好,这就导致了轻坦的位置被中坦挤占,还有其他各方面的因素让轻坦

的环境十分尴尬,因此沙盒服里砍了中坦的视野,还是大砍,这样问题来了。我想大家玩了坦克世界这么久,总会有一到两局被

人家视野完全压制的时候吧。现在沙盒服的中坦视野砍到320,重坦砍到350,一旦己方轻坦被全部击毁,对方轻坦有两架以上存

活,那怎么办?中坦有一定的机动,但320的视野你让他们要逼近敌人到什么程度才能发现敌人?除了少数坦克之外大多数必须要

200多米的范围之内才能点亮。重坦视野好一些,但机动不足无法与中坦轻坦相比,在这种视野压制的情况下,很容易造成在无法

发现敌人的情况下就被人打死了。

轻坦的视野是需要加强,但是如果过分削减其余坦克的视野,这也会导致视野环境恶劣以及对轻坦的严重依赖。缺乏轻坦的一组

或者轻坦不在的战场环境会变得极其恶劣。

城战与走廊地图影响会相对较小,但这些图原本轻坦的作用就有限。


2:穿深。毛子说,要加强装甲的作用,所以加强的穿深衰减,让重坦不会在远距离被击穿。重坦环境是好了,但对于别的坦克却

糟糕了,尤其是那些没有装甲的TD,他们必须要更靠近敌人的地方才能有效击穿敌人,这样就削减了他们自身赖以生存的距离与

隐蔽。另外,还记得我前面说过,平衡这东西是牵一发以动全身的吗?削减了远距离攻击的穿深,还会影响到别的类型坦克,那

就是轻坦。

在普罗霍罗夫卡的地图右边公路测是一段相对平坦的道路,这里往往会集中不少TD等,而轻坦可能凭借高速度占据着那里的草丛

而进行视野压制。有些时候,一些重坦或者装甲足够厚的会尝试不顾一次向前推进。作为重坦一方,你是希望自己能平安的推进

到强亮轻坦的范围,但轻坦呢?如果看到对方的重坦向着自己逼近,一定会大骂自己一方的TD水平差,这么久都打不死对方的重

坦。而在沙盒服大概轻坦不会骂了,因为这样的距离几乎是铁定打不穿。让重坦走进TD自己都能点亮的距离才能击穿,那给轻坦

优秀的视野有什么用?

从视野和穿深两样综合分析你可以发现。如果视野压制能力强,而远距离穿深足够的话,那视野压制会非常强力。如果远距离穿

深不足的话,视野压制除了能让你知道敌人的走向之外,没有任何别的意义。


3:火炮。从一开始,我就不赞成火炮击晕,因为这东西是一个极难平衡,而且是一个更不讨好的东西。RPG这一类有眩晕,有减

速,但你最多放弃几个回合就可以了。DOTA、LOL这些也差不多。WOW这种MMORPG虽然也大量存在,但他们的眩晕(减速)对控制

影响有限,你就算背对着敌人也可以有自动瞄准。CF,CS这类就算有,你一转身,枪口也跟着转过去。但坦克世界不同,坦克世

界你转弯需要时间,你炮塔转动也需要时间,击晕所带来的减速效果会严重影响控制手感,尤其是重坦,重型TD,减速所带来的

效果容易产生“急性子”面对“慢吞吞”的烦躁,甚至我觉得,你真正击晕几秒,让玩家放开键盘比长时间减速更好——单从被

炸方的感受来说。

如果火炮的击晕持续的时间与减速效果不够,那么进攻方与火炮会极为不满。如果击晕持续的时间与减速效果很强,那被炸的一

方会极其不满。两者之间就是平衡吗?这个世界上可没有这样的定律,更可能是进攻方觉得持续时间与减速力度不够,而被炸的

一方就已经被减速得极其火大了。

更何况,这还必须要平衡各种口径间的击晕时间。

关于火炮,我说一些自己的理解。网络上虽然有一些人发表对火炮的不满,但我认为对火炮真正不满的人所占的比例并不是太高

。为什么,对于水平一般的,被火炮炸死跟被大神虐死差别不会很大,当然脸黑的做了一天火炮之友的我不说。而对于那些可以

以1敌N的大神来说,火炮灭了他们开无双的兴致。事实上,在火炮面前,大神与新手相对平等——当然大神会找防炮位,但无法

完全做到绝对。在近距离对战中,大神可以利装甲,摆角度,卖头等无伤对付一个一个非大神角色,但对那些不知道哪里飞来的

火炮毫无还手之力,从吊打别人变成了被别人吊打,自己的技术优势荡然无存,这大概是大神级人物容易生气的地方。

如果真说的话,坦克世界的火炮还没有海战的航母那么厉害。

事实上,火炮这个东西对新手友好,我所认识的许多人都是从火炮上手。火炮不需要抗线。不需要懂卡位,更不需要记弱点和走

位,这对于对新手不友好的坦克世界来说,火炮无疑是一个相对简单的兵种了。而且对于新手来说,他们在前面遭遇大神的时候

,他们更希望自己身后能遇到火炮的支援。


视野、穿深和火炮是沙盒服的三大改动地方,而这些改动过大,几乎属于制造一个新游戏一样。而且我个人觉得,毛子在修改这

些的似乎,似乎是单兵种对抗想法,而不是整体战场的考虑。所以,我很反对将坦克的定位固定化,而是更倾向于主攻一些方向

,而在其他职业缺失的场合下,其他坦克做不好也能勉强胜任的“全能”型。坦克世界虽然存在一些问题,但我觉得还不到需要

全面修改游戏的程度,有些问题只需要在适合的地方改动一些就好了。下面我会就将自己个人的改动方面说一说自己的意见。


一:轻坦。轻坦需要视野优势,我觉得不需要过分削减别的坦克,将其他坦克的视野削到390和以下一点就可以了。当然,改动不

止这些,相配的改动就是配件:除了轻坦之外任何类型坦克不能安装高光,中坦与重坦不能安装炮队,这样轻坦有自己的视野优

势,同时不会因为一方失去了轻坦就完全遭遇视野压制。

二:中坦。现在的坦克世界是中坦世界,因为中坦太全能了,但也不是一般玩家能玩得好。上面中坦里说了削视野,现在根据沙

盒服一样,削一削远程穿深,让300米外无法稳穿同级中坦正面,但300米内必须保持现有的战斗水平——其实无论你怎么削,想

黑枪的人打不穿都会继续黑。

三:重坦。重坦我很少玩,本来我觉得我在这个方面保持沉默,不过听个人说,金币弹让重坦生存更恶劣,或许这不是全部,但

金币弹泛滥确实是一个问题。有些人建议说限制金币弹的数量,我觉得这是一个方法,但不同坦克限制多少金币弹,这也需要去

平衡,需要花时间很长时间去研究——我说的是游戏制作方。我觉得根据SU-100Y金币弹的模式对金币弹进行修改。SU-100Y的金

币弹是增加伤害而减穿深,而大家使用金币弹更多就是为了穿深,所以金币弹我觉得可以以增加穿深,降低伤害这种模式。比如

APCR 减少伤害15%,HEAT减少伤害10%。如果你要无脑金币弹,那你的输出不见得会上升,这样金币弹就更容易成为在不得不使用

的情况才去使用——这个改法会让卖一折金币弹的二雷药费减少、

我个人也脑洞了给重坦追加一个技能,当驾驶重坦时,战场直觉追加一个效果,当自己遭遇攻击时,会提示遭遇攻击的方向,当

自己炮塔——或者视线中点10度范围内有炮弹来袭,可以看到炮线,这个跑线不是从对方开炮的地方起止,而是仅仅提示炮弹的

来向。重点是,如果车组中通讯兵健在的状况下,附近50米(具体数值可平衡)的队友也能看到炮线以及炮弹来袭提示。这样虽

然不能点亮对方,但对黑枪的也会造成一定压力,配上日后的装甲抵消经验,应该能让重坦的作用更大。目前插件也能做到部分

功能——黑科技,虽然我没用过,这个技能要做其实并不难。


四:TD:TD其实没什么好说,只是远程穿深不要削减太厉害,毕竟这些一些TD的生存资本。至于是不是分成突击炮跟狙击炮,我不发表意见。


五:火炮,火炮需要调整的多一些,火炮的问题其实还有些多,所以会涉及加强与削弱。

强化方面

1:限制火炮数量。一般图上限为3,城战图上限为2。其实火炮数量多了,对双方压力都很大,火炮自己怕被反,非火炮怕被炸,

如果城战图多了火炮更是不知道该去哪里,限制火炮,对双方无论是玩火炮还是不玩火炮的都要好。

2:加强精度:现在的火炮就像投石机,打中打不中是靠运气,这样就带来火炮对战场的局势更多是看脸,这就是毛子说的随机性

过大。

削弱方面

1:取消AP和HEAT。理由不需要多说,虽然某炮的HEAT几乎是摆设,但是一视同仁好了。

2:削减穿深,不是像沙盒那样削减到10%,而是削减到25%。我赞同火炮是支援兵种,但是伤害就是火炮支援的体现。保留一发入

魂的机会,但极大削减几率就可以了。

3:增加远射程炮弹飞行时间。炮弹有远程穿深削减,也可以加一个飞行速度削减。现在的火炮基本是每秒300米左右,角度低的

快一点。我建议可以改成,400米范围内飞行速度不变,超过400米之后飞行速度减少。比如初速300米的,到了450米是1.5秒,这

个略微不变。而到了600米时,原本需要2秒时间提高到3秒。而到了900米时,原本是3秒的时间提高到6秒。距离越远越有机会盖

顶,但给对方变位的时间就越长,如果这还是被穿了,那就怪不了别人了。

4:削减溅射。像是T92的这些火炮溅射威力太大,如果说直接击中重坦未击穿时能炸800,没问题,但如果溅射同级重坦也能造成

800伤害,这不太可以接受。对于非命中溅射,个人觉得可以通过采取扩大溅射范围,但最大伤害削减25%。这样重坦被溅射500+

,这还是可以接受的。


上面的这些改动,我觉得可以改变坦克世界现在的一些问题,同时也不会对现有的坦克世界数据造成重大的影响。


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1楼2016-07-11 16:58
    坦克世界沙盒服的内容虽然说未必会是最终实装,但是依然受到极大的争议。我个人也不看好这么大的改动,因为大规模改动就相当于是一个新游戏。对于目前坦克世界基本平衡的状况来说,大规模的改动必然会引起极大的震荡——老玩家可能接受不了,新人玩家是否能填补这个空白,这一切都是未知之数。如果坦克世界的用户不是有大规模缩减的趋势,这么做有些不智。

    本人也是做过同人游戏,虽然不是太好,但数据平衡这些东西也是玩过一玩,很多时候这些数据要大规模改动一个,其余的全部都要跟着改,所以这些东西是牵一发而动全身的东西,不是想象中那么简单。要去对游戏的平衡进行修改,首先就要分析问题所在,现在我结合一些沙盒服的一些状况提出一些我的意见。


    首先是分析沙盒中一些主要改动的东西。

    1:视野。现在的坦克世界中。中坦的视野可以说比轻坦还好,这就导致了轻坦的位置被中坦挤占,还有其他各方面的因素让轻坦的环境十分尴尬,因此沙盒服里砍了中坦的视野,还是大砍,这样问题来了。我想大家玩了坦克世界这么久,总会有一到两局被人家视野完全压制的时候吧。现在沙盒服的中坦视野砍到320,重坦砍到350,一旦己方轻坦被全部击毁,对方轻坦有两架以上存活,那怎么办?中坦有一定的机动,但320的视野你让他们要逼近敌人到什么程度才能发现敌人?除了少数坦克之外大多数必须要200多米的范围之内才能点亮。重坦视野好一些,但机动不足无法与中坦轻坦相比,在这种视野压制的情况下,很容易造成在无法发现敌人的情况下就被人打死了。

    轻坦的视野是需要加强,但是如果过分削减其余坦克的视野,这也会导致视野环境恶劣以及对轻坦的严重依赖。缺乏轻坦的一组或者轻坦不在的战场环境会变得极其恶劣。

    城战与走廊地图影响会相对较小,但这些图原本轻坦的作用就有限。


    2:穿深。毛子说,要加强装甲的作用,所以加强的穿深衰减,让重坦不会在远距离被击穿。重坦环境是好了,但对于别的坦克却糟糕了,尤其是那些没有装甲的TD,他们必须要更靠近敌人的地方才能有效击穿敌人,这样就削减了他们自身赖以生存的距离与隐蔽。另外,还记得我前面说过,平衡这东西是牵一发以动全身的吗?削减了远距离攻击的穿深,还会影响到别的类型坦克,那就是轻坦。

    在普罗霍罗夫卡的地图右边公路测是一段相对平坦的道路,这里往往会集中不少TD等,而轻坦可能凭借高速度占据着那里的草丛而进行视野压制。有些时候,一些重坦或者装甲足够厚的会尝试不顾一次向前推进。作为重坦一方,你是希望自己能平安的推进到强亮轻坦的范围,但轻坦呢?如果看到对方的重坦向着自己逼近,一定会大骂自己一方的TD水平差,这么久都打不死对方的重
    坦。而在沙盒服大概轻坦不会骂了,因为这样的距离几乎是铁定打不穿。让重坦走进TD自己都能点亮的距离才能击穿,那给轻坦优秀的视野有什么用?

    从视野和穿深两样综合分析你可以发现。如果视野压制能力强,而远距离穿深足够的话,那视野压制会非常强力。如果远距离穿深不足的话,视野压制除了能让你知道敌人的走向之外,没有任何别的意义。


    3:火炮。从一开始,我就不赞成火炮击晕,因为这东西是一个极难平衡,而且是一个更不讨好的东西。RPG这一类有眩晕,有减速,但你最多放弃几个回合就可以了。DOTA、LOL这些也差不多。WOW这种MMORPG虽然也大量存在,但他们的眩晕(减速)对控制影响有限,你就算背对着敌人也可以有自动瞄准。CF,CS这类就算有,你一转身,枪口也跟着转过去。但坦克世界不同,坦克世界你转弯需要时间,你炮塔转动也需要时间,击晕所带来的减速效果会严重影响控制手感,尤其是重坦,重型TD,减速所带来的效果容易产生“急性子”面对“慢吞吞”的烦躁,甚至我觉得,你真正击晕几秒,让玩家放开键盘比长时间减速更好——单从被炸方的感受来说。

    如果火炮的击晕持续的时间与减速效果不够,那么进攻方与火炮会极为不满。如果击晕持续的时间与减速效果很强,那被炸的一方会极其不满。两者之间就是平衡吗?这个世界上可没有这样的定律,更可能是进攻方觉得持续时间与减速力度不够,而被炸的一方就已经被减速得极其火大了。

    更何况,这还必须要平衡各种口径间的击晕时间。


    关于火炮,我说一些自己的理解。网络上虽然有一些人发表对火炮的不满,但我认为对火炮真正不满的人所占的比例并不是太高。为什么,对于水平一般的,被火炮炸死跟被大神虐死差别不会很大,当然脸黑的做了一天火炮之友的我不说。而对于那些可以以1敌N的大神来说,火炮灭了他们开无双的兴致。事实上,在火炮面前,大神与新手相对平等——当然大神会找防炮位,但无法完全做到绝对。在近距离对战中,大神可以利装甲,摆角度,卖头等无伤对付一个一个非大神角色,但对那些不知道哪里飞来的火炮毫无还手之力,从吊打别人变成了被别人吊打,自己的技术优势荡然无存,这大概是大神级人物容易生气的地方。

    如果真说的话,坦克世界的火炮还没有海战的航母那么厉害。

    事实上,火炮这个东西对新手友好,我所认识的许多人都是从火炮上手。火炮不需要抗线。不需要懂卡位,更不需要记弱点和走位,这对于对新手不友好的坦克世界来说,火炮无疑是一个相对简单的兵种了。而且对于新手来说,他们在前面遭遇大神的时候,他们更希望自己身后能遇到火炮的支援。


    视野、穿深和火炮是沙盒服的三大改动地方,而这些改动过大,几乎属于制造一个新游戏一样。而且我个人觉得,毛子在修改这些的似乎,似乎是单兵种对抗想法,而不是整体战场的考虑。所以,我很反对将坦克的定位固定化,而是更倾向于主攻一些方向,而在其他职业缺失的场合下,其他坦克做不好也能勉强胜任的“全能”型。坦克世界虽然存在一些问题,但我觉得还不到需要全面修改游戏的程度,有些问题只需要在适合的地方改动一些就好了。下面我会就将自己个人的改动方面说一说自己的意见。


    一:轻坦。轻坦需要视野优势,我觉得不需要过分削减别的坦克,将其他坦克的视野削到390和以下一点就可以了。当然,改动不止这些,相配的改动就是配件:除了轻坦之外任何类型坦克不能安装高光,中坦与重坦不能安装炮队,这样轻坦有自己的视野优势,同时不会因为一方失去了轻坦就完全遭遇视野压制。

    二:中坦。现在的坦克世界是中坦世界,因为中坦太全能了,但也不是一般玩家能玩得好。上面中坦里说了削视野,现在根据沙盒服一样,削一削远程穿深,让300米外无法稳穿同级中坦正面,但300米内必须保持现有的战斗水平——其实无论你怎么削,想黑枪的人打不穿都会继续黑。

    三:重坦。重坦我很少玩,本来我觉得我在这个方面保持沉默,不过听个人说,金币弹让重坦生存更恶劣,或许这不是全部,但金币弹泛滥确实是一个问题。有些人建议说限制金币弹的数量,我觉得这是一个方法,但不同坦克限制多少金币弹,这也需要去平衡,需要花时间很长时间去研究——我说的是游戏制作方。我觉得根据SU-100Y金币弹的模式对金币弹进行修改。SU-100Y的金币弹是增加伤害而减穿深,而大家使用金币弹更多就是为了穿深,所以金币弹我觉得可以以增加穿深,降低伤害这种模式。比如APCR 减少伤害15%,HEAT减少伤害10%。如果你要无脑金币弹,那你的输出不见得会上升,这样金币弹就更容易成为在不得不使用的情况才去使用——这个改法会让卖一折金币弹的二雷药费减少、

    我个人也脑洞了给重坦追加一个技能,当驾驶重坦时,战场直觉追加一个效果,当自己遭遇攻击时,会提示遭遇攻击的方向,当自己炮塔——或者视线中点10度范围内有炮弹来袭,可以看到炮线,这个跑线不是从对方开炮的地方起止,而是仅仅提示炮弹的来向。重点是,如果车组中通讯兵健在的状况下,附近50米(具体数值可平衡)的队友也能看到炮线以及炮弹来袭提示。这样虽然不能点亮对方,但对黑枪的也会造成一定压力,配上日后的装甲抵消经验,应该能让重坦的作用更大。目前插件也能做到部分功能——黑科技,虽然我没用过,这个技能要做其实并不难。


    四:TD:TD其实没什么好说,只是远程穿深不要削减太厉害,毕竟这些一些TD的生存资本。至于是不是分成突击炮跟狙击炮,我不发表意见。


    五:火炮,火炮需要调整的多一些,火炮的问题其实还有些多,所以会涉及加强与削弱。

    强化方面

    1:限制火炮数量。一般图上限为3,城战图上限为2。其实火炮数量多了,对双方压力都很大,火炮自己怕被反,非火炮怕被炸,如果城战图多了火炮更是不知道该去哪里,限制火炮,对双方无论是玩火炮还是不玩火炮的都要好。

    2:加强精度:现在的火炮就像投石机,打中打不中是靠运气,这样就带来火炮对战场的局势更多是看脸,这就是毛子说的随机性过大。

    削弱方面

    1:取消AP和HEAT。理由不需要多说,虽然某炮的HEAT几乎是摆设,但是一视同仁好了。

    2:削减穿深,不是像沙盒那样削减到10%,而是削减到25%。我赞同火炮是支援兵种,但是伤害就是火炮支援的体现。保留一发入魂的机会,但极大削减几率就可以了。

    3:增加远射程炮弹飞行时间。炮弹有远程穿深削减,也可以加一个飞行速度削减。现在的火炮基本是每秒300米左右,角度低的快一点。我建议可以改成,400米范围内飞行速度不变,超过400米之后飞行速度减少。比如初速300米的,到了450米是1.5秒,这个略微不变。而到了600米时,原本需要2秒时间提高到3秒。而到了900米时,原本是3秒的时间提高到6秒。距离越远越有机会盖顶,但给对方变位的时间就越长,如果这还是被穿了,那就怪不了别人了。

    4:削减溅射。像是T92的这些火炮溅射威力太大,如果说直接击中重坦未击穿时能炸800,没问题,但如果溅射同级重坦也能造成800伤害,这不太可以接受。对于非命中溅射,个人觉得可以通过采取扩大溅射范围,但最大伤害削减25%。这样重坦被溅射500+,这还是可以接受的。


    上面的这些改动,我觉得可以改变坦克世界现在的一些问题,同时也不会对现有的坦克世界数据造成重大的影响。


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    3楼2016-07-11 17:10
      我呸 你认为你是毛子啊


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      8楼2016-07-11 17:15
        难得看到的分析贴....


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        9楼2016-07-11 17:17
          楼主,,太平衡的话会没药费的,所以现在能玩一天是一天。。。还有楼主,你等级太低,不艾特吧务和大吧的话可能帖子就沉了。。。


          收起回复
          来自Android客户端10楼2016-07-11 17:26
            好东西,难得的用户体验,如果能给毛子看到就好了。


            回复
            来自Android客户端11楼2016-07-11 18:06
              看完了,写的不错,只是毛子看不到的,帮你顶一下


              回复
              来自Android客户端12楼2016-07-11 18:16
                我还是觉得想突出装甲的作用,就让炮弹的实际伤害和击穿后穿深存留挂钩,同样一发炮弹,打到装甲薄弱的地方伤害就高,硬的地方伤害就低。这样最能凸显装甲的作用,还能提高绕侧、绕后攻击的战术效果。
                而这样一来,脆皮的LT应该和MT分房一样(不过54轻和LTTP就是个问题了,它俩装甲比同级MT还好)。而其他脆皮车因为变相削弱,应该再平衡一次,同样金币弹也应该平衡,比如削伤害。
                这才是大平衡应有的方向,现在毛子这个改法只会强迫穿深不够的车采取近战,并加大弹药费的消耗,眼车更能决定战局走向,野战图轻坦差的一方从头到尾被视野压制。。。


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                13楼2016-07-11 18:36
                  亚服国服都混过的表示根本不用大平衡有这个功夫弄点新图倒是硬道理


                  收起回复
                  来自iPhone客户端14楼2016-07-11 18:52


                    回复
                    来自iPhone客户端15楼2016-07-19 06:03
                      离不开现在的男人,女人经济不独立,只能被束缚


                      回复
                      来自Android客户端19楼2016-07-19 06:05
                        想问下网吧玩CSGO怎么快速安装的问题~~


                        回复
                        20楼2016-07-19 06:05