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探讨一种交易体系避免工作室泛滥

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首先需要介绍一下warframe(国服星际战甲)的交易体系:

1.玩家间交易只能使用从商城购买的特殊货币,此货币可以在玩家间流通;

2.玩家必须加入公会才能进行交易;

3.玩家每次交易最多交易4样物品(无法堆叠);

4.玩家每一次交易都需要消耗一次交易次数,玩家可以通过游戏中的试炼来提高每日可用的交易次数;

5.玩家交易时,获得物品方需要向系统缴纳交易税,交易税根据物品不同档次,有固定的额度,消耗的是玩家日常副本一定会获得的一种绑定货币,很容易刷到;

打游戏许多年,在warframe里看到了这种简单又不失精巧的交易体系,个人觉得这种交易制度天生对工作室有一定的压制作用,不能根绝,但可以防止泛滥,如果借鉴到国服流放之路里,可以有以下的交易方式::

1.限制每各玩家可交易次数,物品数量,满足正常玩家的交易需求,同时限制了纯商人玩家和工作室的交易频度,限制流通业就限制了物价的变动幅度,是的物价相对稳定;

交易次数可以做如下约定:账号内所有角色共享同一个交易次数池,每天刷新为上限,当日用完次数则不能再进行交易,获得次数的方式和迷宫试炼类似,账号中一个角色完成即生效,只取最高;通过不同等级迷宫,可以增加1次交易次数;异界地图完成量可以设置里程碑,比如每40个目标,额外增加1次;也可以和成就或者挑战挂钩,设置里程碑;

2.限制了次数,但是还是要考虑正常玩家的交易需求,所以可以进行如下细分:

交易次数上限跨赛季,与账号做绑定;

新玩家,每各账号再首次通过每个难度时,可以额外获得1次交易次数,不占交易池;

加入公会的玩家,可以享有额外的公会内交易次数3次,只能与会内玩家交易,消耗完毕后,将消耗当日交易次数;
加入公会后,每24小时,获得1次公会内交易次数,上限为3;

除了一般的物品交易,poe里的通货交易需要特殊对待,所有通货交易,需靠扣除向系统提交对应数量的鉴定卷轴,由获得通货方在交易时系统自动扣除,如果不够扣除则不能交易;比如每混沌1鉴定,每富豪2鉴定,每崇高20鉴定等等,有一个算一个,低价值货币,比如改造可以每改造0.1鉴定,最终总计后舍去小数就好;

为避免玩家使用异界地图,饰品等作为通货替代已免税,则可以考虑对所有装备分级后也同样加入交易税;

交易税得目的是避免用部分账号做仓库进行中转,所以后期可以考虑用更合适的绑定类通货替代鉴定卷轴

3.所有玩家间交易、拍卖行交易都遵循交易次数以及交易税原则;公会内交易免税;

4.以上所有的限制,都应该从现有用户的交易数据中抽取中位数和平均数,进行折中设置,交易次数的提升应该只能与游戏历程的多寡来绑定,即:
a.游戏中资历更深的玩家可以获得更多的交易次数,但有一个较为合理的上限;
b.避免商人玩家操控市场,但可以通过更长期的囤积等行为获得适中的利益,或者工艺制品来进行高附加值获利;


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1楼2016-12-30 11:17
    手动up,删帖回复竟然用了一个礼拜


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    2楼2017-01-08 20:31
      没用,你提高交易成本就是在提高玩家RMT的成本。


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      4楼2017-01-08 20:37
        其实还有更简单的,T6以下地图设置掉落惩罚,每天30-50场无掉落惩罚。总之让刷干湖的不出货就行


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        来自Android客户端6楼2017-01-08 20:42
          所有地图入口都设置一个小迷宫


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          7楼2017-01-08 21:36
            这些方法站不住脚 随意注册账号 交易次数上限有什么用?你说的交易税 正好是国服一些特色 封印 解封道具 商城花钱买 甚至冲个vip 交易次数翻倍/打击工作室就该是运营商技术层面 诚意层面的事 靠降低玩家游戏体验 给玩家设置门槛打击工作室?不科学 国服绑定和市集就不吐槽了


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            来自iPhone客户端8楼2017-01-08 21:36
              神经病做法.


              还是多研究下怎么更好的发现外挂吧.


              搞这些让普通玩家恼火的设置.


              还真以为,亲爱的玩家,我是你爹?


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              9楼2017-01-08 21:39
                而且根据这次腾讯封号来看.


                TP这个程序跟游戏一起运行的.


                看结果是实时读取本地运行程序或者读内存.


                因为很多封号的都是因为开着游戏,然后别人推荐了外挂,他下载了下来,点开运行了一下.


                根本没有设置游戏脚本.


                以上这样的行为,都能被腾讯检测到你打开了外挂,用没用他不知道.这种都封了.


                所以我认为,腾讯有能力解决掉外挂,只是他想不想的问题.


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                10楼2017-01-08 21:46
                  真以为游戏封不了挂?太天真了~只是不想封而已,有些游戏就是靠挂拉的人气


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                  来自Android客户端11楼2017-01-08 21:46
                    搞的大的外挂商人都是和gm有关系的,知道该用什么挂,知道什么时候要封。这个是产业链


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                    来自iPhone客户端12楼2017-01-08 22:08
                      那么麻烦干嘛?直接像163一样弄个官方RMT市集不就得了?安全可靠不怕骗,官方少收点手续费不就完美了?


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                      来自Android客户端13楼2017-01-08 23:03
                        感觉很多人活在童话里,任何游戏的GM都不可能接触到与外挂相关联的数据,这些是安全组的工作,而安全组是游戏中非常敏感的核心部门,GM作为边缘化的维序成员根本没可能获悉相关信息。其二,外挂之所以不好应付是因为它们和感冒病毒一样,是在不断进化变异的,现在市面上几乎所有用来抵御外挂的程序都属于被动防护,检测到运行环境中有可疑软件进行两种操作,已确定是第三方软件的会自动封禁,存疑的软件信息会反馈给安全部门,安全部门通过核对相关数据记录来判断是否属于外挂,但是因为外挂在不断迭代,中间就会出现许多空档期,安全软件无法识别新型的外挂代码,要靠安全部门的程序员手动入库。
                        国内外工作室无数,有研发能力的程序员大有人在,单靠某个游戏安全部门的几个程序员就想解决外挂问题简直是痴人说梦,首先人数的差距何止悬殊。没几个运营商不想根除外挂的,所谓商人无利不起早,外挂影响的是直接利益,谁愿意自己赚的钱被别人分一杯羹。
                        口碑如暴雪面对外挂也只有被动挨打的份,WOW、守望先锋的外挂什么时候封干净过,就算是封了,人家工作室早就赚够了,接着培养下一批脚本,也就些爱做梦的玩家才会觉得打击外挂和1-1=0那么简单,稍微了解一下外挂就知道任务有多艰巨,如果不能从游戏机制上杜绝非人为操作的可能,那么外挂就完全不会杜绝。


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                        14楼2017-01-08 23:18
                          还有为工作室洗地的,外挂跟工作室就是两个互为依存的个体,早期的外挂也许只是某个技术大咖心血来潮开发的软件。但后来之所以能够形成规模,甚至产业链,全是工作室的功劳,工作室拥有的人力物力有限,如何能在有限的人力物力基础上榨取更多的利益就是首要解决的问题,但因为有外挂的存在,使得一机多开多操作成为可能,不但使得同一时间段内的盈利倍增,还能节省不少人力物力。
                          如果工作室是存在即合理,那么外挂也是存在即合理,自己抱着买便宜的心理为工作室的商路尽一份力,转过头来就抱怨外挂何其多,殊不知正是自己的需求促成了市场供给,而外挂就是这一虚拟市场原则下必然会催生的恶性元素,要打击外挂就要打击工作室,不截源流想抽刀断水这是第二个童话。


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                          15楼2017-01-08 23:28
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                            自己为外挂的研发添砖加瓦,还好意思怪人家封不玩外挂。


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                            16楼2017-01-08 23:35
                              骗来骗去,消息来消息去,封号来封号去,最终损失的是普通玩家。我同事开了个网游,看着玩家在他账户充钱,我才明白玩游戏少冲一点自己快乐就行,拖,挂等等都是搞活游戏的常态。等明白了股市的运作,你就会啥都懂了。


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                              18楼2017-01-08 23:58