1.轮舵,轴向尺寸越小越好,径向尺寸无特殊要求。轮速越慢越好,转向角度+-90度。
2.航空舵机,原理与具体参数不限,低速时舵效越高越好,在100格每米以上的速度时需要失效,但不能损坏。
3.离合器,一键式操作,最高工作速度不低于250rpm,质量越轻越好。
4.直线舵,行程+-2格,回正时的位置需要能够动态调整。承载能力需要能够带动50重配重垂直上下。
5.倾斜盘,倾斜主轴+-15度,承载能力越大越好,径向尺寸最大1.5格。
新年闲得无聊,脑洞了一些可能用到的组件,但是一时没有太好的思路,所以就集思广益啦。
顺便提一下,在现实中内燃机旋转主要来自于活塞往复运动,而电动机的电力也不可能凭空而来,所以能量转化和运动转化(比如直线运动转化为旋转运动)的概念才如此流行,而在能源已经不是问题,旋转运动输出也满天飞的“中世纪”,研究这些意义何在呢…难道不应该研究旋转运动转化为直线往复运动么?毕竟这游戏直线运动控制组件除了活塞和绳子就没了耶。
没有冒犯的意思,我认为在游戏中还原现实机构,确实是一种浪漫,但从完成游戏内任务来说实用价值是很低的。比如逻辑门原型自古就有,但直到电子通信技术发展起来,其运行速度才达到了实用化。我们在游戏里仿制,只能做出原理模型,而难以让其发挥原本的自动化运算作用。
另一方面从索敌模块来说,最广泛的应用也仅止导弹和炮台而已,用于自动化抓取任务(在关卡里还是很常见吧)和导航任务(现在飞机飞出沙盒还有几个能飞回来的)的则太少了。所以我想何不更多地去适应游戏内的规则,发现游戏中的需求,研究更适应于“中世纪”机械原理的实用机械呢?
2.航空舵机,原理与具体参数不限,低速时舵效越高越好,在100格每米以上的速度时需要失效,但不能损坏。
3.离合器,一键式操作,最高工作速度不低于250rpm,质量越轻越好。
4.直线舵,行程+-2格,回正时的位置需要能够动态调整。承载能力需要能够带动50重配重垂直上下。
5.倾斜盘,倾斜主轴+-15度,承载能力越大越好,径向尺寸最大1.5格。
新年闲得无聊,脑洞了一些可能用到的组件,但是一时没有太好的思路,所以就集思广益啦。
顺便提一下,在现实中内燃机旋转主要来自于活塞往复运动,而电动机的电力也不可能凭空而来,所以能量转化和运动转化(比如直线运动转化为旋转运动)的概念才如此流行,而在能源已经不是问题,旋转运动输出也满天飞的“中世纪”,研究这些意义何在呢…难道不应该研究旋转运动转化为直线往复运动么?毕竟这游戏直线运动控制组件除了活塞和绳子就没了耶。
没有冒犯的意思,我认为在游戏中还原现实机构,确实是一种浪漫,但从完成游戏内任务来说实用价值是很低的。比如逻辑门原型自古就有,但直到电子通信技术发展起来,其运行速度才达到了实用化。我们在游戏里仿制,只能做出原理模型,而难以让其发挥原本的自动化运算作用。
另一方面从索敌模块来说,最广泛的应用也仅止导弹和炮台而已,用于自动化抓取任务(在关卡里还是很常见吧)和导航任务(现在飞机飞出沙盒还有几个能飞回来的)的则太少了。所以我想何不更多地去适应游戏内的规则,发现游戏中的需求,研究更适应于“中世纪”机械原理的实用机械呢?