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回复:[17-02-08]【软件教程】Worldpainter

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-自定义地下覆盖层
说完了地表覆盖层,我们来说说地下覆盖层,地下覆盖层一般的作用是用来刷矿物的,例如你想要在主世界刷下界石英矿石就需要这个功能,当然如果你选择的方块是空气的话那么刷出来的就是是一个个小蜜穴。。。啊不,是小洞穴

自定义地下覆盖层的设置就简单多了


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IP属地:浙江本楼含有高级字体43楼2017-02-08 22:13
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    -实例:利用自定义地下覆盖层绘制矿物天堂
    还记得当年Minecraft吧的恶趣味玩笑吗?传说用钻石镐对着基岩撸24小时他就会爆掉,然后你就会进入矿物天堂!(滑稽)
    当然这是不可能的,毕竟当年的Minecraft吧一个个都是问这个黑色的石头是什么怎么挖不动之类的问题,所以基岩才有了砍手岩的别称,现在我们利用Worldpainter的自定义地下覆盖层功能,也可以模拟出矿物天堂的效果!

    为了模拟出丰富矿物的效果,我们又制作了一个新的自定义材质,依然是斑点模式,多种矿物混合

    因为基岩之下是无法放置方块的,所以我们设置其分布范围为0-30层,然后调大规模,完成,然后把整个地图刷一遍

    进入游戏,自己用Worldedit刷了一层基岩,这样一个伪·矿物天堂就完成了!(滑稽)


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    IP属地:浙江本楼含有高级字体44楼2017-02-08 22:13
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      -自定义洞穴
      自定义洞穴是自定义功能之中算是自定义功能中的第二强大功能,仅次于自定义对象
      这个功能的强大以至于现在珀尔也还没彻底的摸透,所以直接上翻译给大家好了

      通过这个功能可以实现的洞穴效果(并不完整)

      -实例:自定义大型震撼洞穴
      此处的实例我们就直接引用康乾大大的教程了:http://tieba.baidu.com/p/3052762571 毕竟我自己至今也还没有“交作业”


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      IP属地:浙江本楼含有高级字体45楼2017-02-08 22:14
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        -自定义地表植被
        与前面的自定义植被不同,此处的地表植被刷的是草,花一类的植物,而之前的自定义植被适合用来刷树木

        这就是自定义地表植被的窗口
        依次为:
        植被和花朵:

        高草丛

        大型蕨
        枯死的灌木
        蒲公英
        罂粟
        兰花
        绒球葱
        茜草花
        红色郁金香
        橙色郁金香
        白色郁金香
        粉色郁金香
        滨菊
        向日葵
        丁香
        玫瑰
        牡丹
        树苗:
        橡树树苗
        深色橡树树苗
        云杉树苗
        白桦树苗
        丛林树苗
        金合欢树苗
        农作物(此类会自动替换下面的方块为耕地):
        小麦
        胡萝卜
        马铃薯
        南瓜梗(无南瓜)
        西瓜梗(无西瓜)
        甜菜
        其他:
        红色蘑菇(不是巨型蘑菇)
        棕色蘑菇(不是巨型蘑菇)
        仙人掌
        甘蔗
        睡莲
        地狱疣
        紫影花/紫颂花(1.9称为紫影花,1.10之后称为紫颂花)
        ————————
        如果你不满意Worldpainter自动刷给你的草,你可以选择将草方块替换为Bare Grass然后使用自定义地表植被自己来刷草
        如果想做花丛一类的效果,你可以设置一个100%生成某种花(例如向日葵)的自定义地表植被来制造花丛,当然使用自定义地表覆盖层同样可以达到效果,具体看个人喜好了
        -
        至此进阶部分就完成了,此时你应该已经具备了运用Worldpainter中自定义功能制作地形的技巧,接下来的精通部分我只会讲解一些扩展和技巧性知识,以及自定义Terrain的内容,如果你想了解的话,你可以继续往下看,如果你只是从头一次性看到这里而没有很多的在Worldpainter里进行实践操作的话,你可以点击关闭退出此教程。因为走马观花得来的知识只是暂时的,很快就会忘记


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        IP属地:浙江本楼含有高级字体47楼2017-02-08 22:15
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          -精通——成就大触之路
          如果你使用Worldpainter已经有几个月的时间并且创作过一个以上的完整的地形,那么精通部分可以帮助你了解一些技巧性知识,以及GeoControl2.1和WorldMachine在地形制作上的强大功能。


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          IP属地:浙江本楼含有高级字体49楼2017-02-08 22:15
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            -快速预览你的自定义层
            Worldpainter的自定义功能十分强大,但对于自定义洞穴一类的功能来说,预览图显得比较抽象,很难看出游戏中的具体效果,怎么办呢?

            我们可以新建一个128*128的超小地形,因为地形越大,其导出时间是成倍增长的,小地形导出时间快,很适合用于测试

            当我们新建地图之后,会发现出生点(红色准心)不在正中央,我们需要进行调整
            然后你需要测试什么自定义的层,就可以放心地在上面绘制,然后导出
            如图我测试的是一个自定义地表覆盖层的配置

            可以看到,仅用了4秒钟地图就导出完成了
            小地形拥有极快的导出速度,因此你可以直接开着Minecraft和Worldpainter实时进行测试,这边Worldpainter进行导出,切到Minecraft这边进入存档马上就能直观地查看效果,一旦不满意马上又可以切回Worldpainter这边调整,大大提高了效率,可以说是一个简单又万能的测试方法


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              -自定义笔刷的灵活运用
              关于自定义笔刷的运用,实际上在之前的那个绘制山脉的实例当中已经讲解了大部分,包括利用不同笔刷延伸山脉,以及山脉突兀的处理方法,因为之前讲过,所以珀尔不会再提
              笔刷之间重叠部分的处理
              很多情况下使用自定义笔刷必然会出现重叠的现象,尤其是在山脉一类的笔刷中,重叠部分往往会显得比较高而且错乱,就如同钢管焊接部分的那些接口处一般,这种情况下我们一般会用平滑工具刷一遍重叠处进行处理


              此图中可以很明显看到重叠部分比其他部分高

              你可以将平滑工具看成是一个给地形打上高斯模糊的工具,图片打上高斯模糊,如果不是真正的粉丝恐怕很难认出来
              当然给地形打高斯模糊,我们没必要搞得太模糊,只需要平滑工具在需要的地方轻轻点击几次即可

              这就是一个重叠部分的修复实例
              ————————
              不同笔刷重叠而成的新地形
              如图,我这有一个火山的自定义笔刷,但是这个笔刷感觉不是很精细,也没有那种侵蚀剥离的效果
              这时候我们可以找一个圆形的冲积笔刷与之重叠


              如图,在你想刷火山的位置先刷一个这样的冲积笔刷
              然后在冲积笔刷的正上方把火山的笔刷刷上去,这时候可能会有火山口不够深的情况,可以另外选一个笔刷右键按住进行降低地形处理
              处理完的火山长这个样子,这个火山就比之前的火山精细多了
              同样的方法也可以运用在山脉上,如果你的山脉笔刷刷出来和地形之前不是那么协调,显得突兀,而你又不想用之前的平滑工具的方法,你就可以使用重叠方法来制作过渡效果

              在你想要刷山脉的地方用自带的笔刷刷一个高地,然后把山脉笔刷对准了刷在上面即可

              结果如图,虽然还显得有些不协调,但是后期的调整是可以进一步修正的


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                -瀑布
                很多情况下做地形会需要用到瀑布,让水顺着悬崖流下来,这实际上并不难,可以通过之前我做的瀑布作为实例来进行教学
                -实例:伊瓜苏瀑布

                http://tieba.baidu.com/p/4904321081
                要做一个瀑布,首先你必须得有一个悬崖地形,你可以利用平坦工具达到这个效果
                如上图,我使用了浅蓝色的Annotation层画了个假河道,然后设置expect on浅蓝色Annotation层抬高周围的地形,不然的话填充水时会溢出水淹全图,因此,在悬崖附近也必须抬高地形

                填充完毕之后,这个抬高一格的方块你就可以用平坦工具降低回去了

                最后我们使用Terrain里的这个水方块,把之前抬高一格的那些区域全部刷一遍

                也就是圈住的部分——瀑布的上游靠近悬崖的地方,刷好之后我们就可以进行导出了
                如果实在是不信任的话,可以用之前教过的128*128超小地形来测试你的瀑布是否正常
                需要注意的是,瀑布效果需要自己进入游戏,等流动水出现后才会完整,而且如果你的瀑布是斜45°的,那么这个瀑布就会产生无限水,影响美观。
                瀑布的落差建议大于6格


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                IP属地:浙江本楼含有高级字体52楼2017-02-08 22:16
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                  -高度差河流
                  也许瀑布所带来的河流高度差还不能满足于你,想尝试一下高度差河流吗?

                  首先你需要的是一个带有高度差的地形(废话)

                  然后新建一个自定义地表覆盖层,设置材质为水(8号方块,9号的是流动水)
                  然后具体的设置大家可以参考图中珀尔我自己一贯来用的设置,也可以参考图中下半部分的详解来进行调整

                  设置好之后我们只需要在你想添加河道的地方刷上这个覆盖层即可
                  值得注意的是,河流在经过高度差部分时可能会出现无限水,以及,如果河道没有封好的话,你的高度差河流可能会溃堤泛滥,如果上游的某一部分比下游低的话,会给人一种水往高处流的感觉,所以要保证河流从头到尾地形都是从高到低的
                  -实例:埃德加

                  http://tieba.baidu.com/p/4947400194
                  埃德加算是珀尔我个人纯Worldpainter制作的地形中十分不错的一个地形了,这个地形中的河流使用了普通河流与高度差河流交替的方法制作,在平坦地段是正常的河流,而在高度差部分则是高度差河流(下图中黄色箭头指着的部分)

                  让我们放大一下

                  如果我们隐藏了高度差河流的自定义地表覆盖层,可以看到我只是挖了河道,然后填充水,把中间用高度差河流连接起来而已(连接的时候用到了only on Land)
                  如图:

                  关于高度差河流我感觉操作起来比瀑布简单而且也更真实,因此现在我不怎么喜欢用瀑布,而更喜欢用高度差河流
                  如果你实在是搞不懂那个瀑布效果,实际上搞懂高度差河流也差不多了


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                    -天然石拱桥
                    你是否参观过桂林的象牙山,或是张家界的天门洞?
                    你是否想做出那种悬崖上一个洞的效果?
                    是的,天然石拱桥其实就是自定义洞穴层的灵活运用,先放上两张效果图



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                      -实例:丹特斯之湖

                      http://tieba.baidu.com/p/4965229275

                      如果你浏览我的Worldpainter工程文件,你会发现这个石拱桥原来就是一个这样的环形大墙
                      那么石拱桥是怎么做出来的?

                      我只不过是在这个环形墙上每隔一段刷一个自定义洞穴罢了,这样说白了就是利用自定义洞穴层在墙上凿出洞穴来,当然这个自定义的洞穴设置也是有讲究的
                      天花板的高度需要低于你环形山顶部高度10-20格左右,此处我设置为145因为我的环形山山顶高为160格
                      地板的高度需要和环形山山脚的高度一致,此处我设置为75因为整个环形山山脚下高度都在73-77之间,并且此处需要设置Material(材质)使用与山脚覆盖的方块一样的材质,例如此处因为山脚下是沙漠,我就设置为覆盖沙子
                      墙面的设置,顶部的宽度要调大,让其看起来有一种平滑过渡的效果,而底部宽度尽可能小一些,否则石拱桥底部会出现多余的石头
                      设置完成之后,在你需要镂空的地方刷上自定义洞穴层就可以了!


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                        -自定义Terrain的快速预览
                        实际上,关于自定义Terrain的教程已经渗透在前面的诸多自定义之中了,当然,自定义Terrain的预览没必要新建128*128地形,直接在Worldpainter中操作即可

                        通过Terrain栏的小加号可以新建一个自定义Terrain层
                        此处我制作了一个三种颜色染色黏土排列的Terrain,当然你不一定要用层模式,斑点模式或者噪点模式都是可以进行预览的

                        制作好的自定义Terrain会出现在Custom Terrain栏中
                        这时候在地图上刷上你的自定义Terrain,就可以看到实时的效果了
                        假如这时候我不满意,我想要尝试一下X轴方向倾斜,于是乎我直接在设置界面进行调整

                        而调整的结果会直接出现在预览图之中,可以看到花纹确实是按照X轴方向倾斜了


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                          -真实地形的导入
                          很多情况下我们是需要用到真实地形的,但是自定义笔刷也不能做得到完美还原,怎么办呢?
                          此处借用了康乾大大的教程:http://tieba.baidu.com/p/3099969869教程中的实例是珠穆朗玛峰
                          当然据说现在谷歌地球也可以下载灰度图了,使用谷歌地球可能会更方便一些


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                            -GeoControl2.1与Worldpainter配合制作地形

                            GeoControl2.1是一款较容易上手的地形制作软件,百度上随随便便也可以下载到,你只需要设定高度然后拖出山脉的走向,添加几个滤镜就能达到逼真的效果,但是此软件蛋疼的地方在于无法撤销和难以控制,当然在制作河谷方面它是有着很大的优势的
                            此处直接引用来自MCBBS的教程
                            【icrdr】真实雪原生存冒险地图发布以及真实地形的制作教程
                            http://www.mcbbs.net/forum.php?mod=viewthread&tid=125409

                            自己下载软件来摸索一段时间之后基本就可以进行下一步了


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                              -利用GeoControl2.1制作你的自定义笔刷
                              虽然GeoControl2.1制作地形比较难控制,但是利用其自带的各种滤镜,其实是可以很方便地制作自定义笔刷的

                              首先打开软件,点击常规—常规,调整地形尺寸为1024(如果用512的话出来的笔刷不是很理想),宽度设置为1024,高度设置为Minecraft的上限——256
                              接着点击那个“等值线”它会提示你新建一个空地形,点击确认就对了

                              然后我们在等值线界面中,首先在下面的调整栏处将高度调整为256,然后点击那个铅笔工具进行绘制
                              因为我们要做的是一个直线山脉的自定义笔刷,所以在中央画一条白色等高线即可
                              然后为了防止高度溢出,保证地图周围高度为0,我们将高度设为0,在地图边缘拖住画一圈即可,然后点击生成
                              就可以看到具体效果了,但是现在这个地形就是一个纯粹的小岛,我们需要继续加工

                              来到预置滤镜界面(怎么来到这个界面请看上面引用的MCBBS的教程),选择你想做的笔刷的山是哪一种形状的,选择完毕之后再点击一次生成
                              可以看到,现在已经成为一个山脉的样子了,我们可以将其导出然后放进Worldpainter的自定义笔刷文件夹之中

                              点击菜单栏中的生成—导出地形—灰度数字高程模型进行导出吧
                              可以看到这样我们的笔刷就完成了~
                              当然,对于制作笔刷,珀尔推荐是制作一些弯度不同的山脉,比如山脉夹角为105°,120°,135°,150°,165°,180°(即为直线)的山脉
                              而如果你做了两条夹角都是180°山脉的自定义笔刷,一条是竖直的,一条是斜着的,那没必要,因为Worldpainter里面笔刷是可以旋转角度的,等于你多做了一个相同的笔刷,但是你倒是可以做镜像的笔刷(例如顺时针旋转135°和逆时针旋转135°的笔刷)
                              最重要的一点就是尽量有一条边是南北走向的!这样在Worldpainter之中你会很方便的旋转笔刷进行操作,因为这样我在Worldpainter之中旋转笔刷多少度就是倾斜多少度,这也是为什么珀尔一直以来很喜欢直线的南北走向山脉笔刷的原因


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                              去徽章馆》
                              IP属地:浙江本楼含有高级字体59楼2017-02-08 22:20
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