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Demo试玩感想和建议

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1.游戏一开始我就被小女孩身上的白衣反光闪瞎了,反光材质控制一下
2.我知道你们做先蹲一点后跳是为了模拟真实,但是有前摇了感觉手感粘滞,要不要去掉?
3.第二个监控机器人,小女孩需要走到中间靠远的胡同里即不被发现,也就是说这机器人视力有限?不合理啊,改成一个柱子小女孩躲在后面我个人认为好一点
4.地上按E吐出方块,再按E拿起,我觉得会有人看不到地上,不如改到墙体上并且在稍远一点距离就可看到“E”按键提示。另外,个人认为应该拿起后就出现投掷说明,而不是靠近机器人后才出现。
5.拿起方块之后绕过机器人我死了十多次才过,个人过法:慢慢走进机器人将方块从其背后扔过;此后因为害怕他转过来我直接跑被射死;后慢慢蹲走过到胡同内。胡同可改为柱子,同2
;方块放到门右边可开门肯能需要指示(反正我直接就懂了)。
6.下个谜题中不明白机器人的放置原因,它除了拖慢游戏节奏没有其他用吧?玩家无法将方块投掷过激光板,所以只要全程按住左键就好了啊。
好了我卡关了。我打过了塞尔达六十多个神殿居然卡关了……
问题可能出在,玩家无法预知机器人的视力范围,不清楚声音的触发条件和范围(因为被看到必死),对我来讲我玩了十多年游戏还是没法把控谜题……卡关了。


IP属地:美国1楼2017-03-30 21:13回复
    感谢反馈,我是该游戏的制作人,从你的反馈就可以看出,你要么是老玩家要么是开发者了,握手。
    关于提到的第 3 点,实际上早先关卡设计的确是有柱子的,后来去掉是为了强迫玩家在早期就明白视线的距离有限,当然这样也需要玩家进行一定的试错,对一个刚开始玩这个游戏的玩家来说的确不够友好。我们将来可能会改进此处设计。


    2楼2017-03-30 21:41
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      感谢反馈,我是《Protoform》的策划,关于有一个关卡中放置的机器人,其实是为了解决一个关卡BUG。
      在设计过程中,我们不允许玩家携带上一个关卡的方块到下一个关卡,然而在这个关卡中玩家可以通过如下步骤拿到多余的方块:
      1.拿A方块关闭第一个路障拿到B方块
      2.拿B方块置换A方块,再重新生成B方块
      以上两步都和正常解谜步骤一样,接下来
      3.使用A方块关闭路障,从路障一侧扔B方块到路障另一侧的开关上,此时路障重新打开
      4.拿起A方块,此时路障关闭,至此两个方块都被玩家带到了路障的另一侧
      所以我们放置了一个机器人避免玩家扔方块的行为,当然,这个处理方式会显得比较粗糙,让玩家误以为我们是在故意刁难玩家,在正式版本中我们会尽力改进类似的设计。


      IP属地:四川4楼2017-03-30 22:24
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        这个Demo需要在有限的关卡内展示足够多的游戏元素,所以省略了一些过渡关卡,难度曲线就比较陡峭,这可能是你卡关的原因之一,正式版会好很多。
        至于到每个谜题,我认为只要玩家与设计者之间信息共有,游戏规则明确、解法合理,而不在一些刁钻的地方考验玩家,那么就是一个合格的谜题,我们在设计的过程中一直遵守这个原则。而卡关然后再解决谜题不也是良好的游戏体验之一么?如果你一直喜欢塞尔达系列并且玩过时之笛,那么通关水之神殿时候的心情我相信你也能记住。


        IP属地:四川5楼2017-03-31 01:10
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          摸索了2小时把他通了。。。


          6楼2017-04-01 04:56
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