首先,X-Plane 11不支持SLI,所以双路泰坦就不要痴心妄想了。
7700k+1080Ti (1080p以上分辨率) 也别想稳定60帧。先解释一下为什么:
这个游戏针对的是3个平台: Mac+PC+Linux,所以在一开始写程序的时候(当年),OpenGL成了最合理的选择。毕竟是跨平台通用的,如果用DirectX,那Mac和Linux的渲染代码就得换成OpenGL重写了。X-Plane的开发者当年就是在Mac上开发的,所以不要奢求他放弃Mac和Linux平台,而且在11代出来之前,玩XP的PC和Mac的使用人数也大致5-5开。
那么问题来了,OpenGL的本身决定了它对多线程支持的不好,举个例子,显卡可以同时渲染100栋房子,但是显卡必须要CPU的指挥才能渲染这100栋房子,OpenGL的本身决定了CPU必须一个接一个的发出指令给显卡,当需要渲染的房子是100栋的时候没有什么关系,但是当要同时渲染10w个房子的时候,CPU和显卡之间带宽的瓶颈就出来了,虽然这个指令的开销非常之小,但是一个接一个的去告诉显卡渲染,当数量大的时候这个开销就很大了。结果就是CPU很快算出了100个房子的大小位置数据,显卡也很快的渲染了100个房子,但是在CPU和显卡交流的过程中遇到了瓶颈(很慢),所以你就算CPU跑的再快,显卡再强,使用OpenGL同时渲染很大数量的物体的时候,还是会遇到这个瓶颈。这也是为什么高配电脑大家在游戏稳定的情况下看到CPU和GPU都不是最大负载。
目前来说解决办法只有抛弃OpenGL,使用对多线程支持更好的图形API,现在主流的有好几个,拿PC端来说,DirectX12无疑是最好的出路的,但是上面说了,XP必须支持3个平台,所以满足跨平台且多线程支持好的就只有Vulkan了,XP的开发者去年也写了篇博客关于转向Vulkan的可行性。现在的问题是,XP的渲染代码已经发展到快10W行了,意思是要转用新的API,不谈开发者的学习和熟练过程,即使熟练,面对这样大小的代码量,也不可能一年完成,更何况他们还要开发新功能和修复问题,而且Vulkan本身也很新也再发展。所以短期内,XP用上Vulkan也不现实。
所以说完了历史遗留问题,你就知道这个游戏为什么吃硬件。到也不是吃,只是瓶颈摆在这里,CPU除了加载和计算场景的时候可以多核,真正渲染的时候受瓶颈的影响,确实没法100%发挥。在画面高开配置不错的情况下,CPU和显卡都是过剩的。
说完以上的,也就引出了关于画面设置的一点看法,其实说什么什么设置会影响多少FPS是不客观的,因为在低端显卡上和高端显卡上同一个设置对帧数的影响可能是完全不一样的,所以下面分成两类配置来说:
说之前,首先你需要一块主频高的CPU(4GHz以上最好),越高越好。
低端显卡:对显卡负担重的选项尽量调低,比如HDR+SSAO,比如MSAA抗锯齿,水面反射,阴影等等。
高端显卡:放心高开全开,但是先读完下面的,得满足下面的条件。
这个游戏我要着重讲一下显存的问题,非常重要!因为这个游戏非常非常吃显存,比你想象的更吃。
显存:
1.千万不要看游戏里那个显存使用量,那个只是素材文件的大小,并不是显存真正的使用量,差别还是比较大的,特别在有外置地景和天气插件或者插件机的时候。
2. 如果你只是用的1080p的分辨率玩游戏,不使用地景插件的情况下,3-4G显存足够应对世界物体数量开到最大的情况。
3.如果你是1440p或者4K,没有8G显存不建议开到最大,特别是有外置custom地景的时候,且天气插件打开,云很多的时候,6G显存都会爆。如果你想4K分辨率+外置地景+各种插件+世界最大物体数量,1080Ti或者新Titan Xp是你最好的选择。
为什么说显存问题很重要,因为一旦爆显存,你游戏会变的特别特别卡,严重的直接未响应,再严重直接蓝屏重启。所以一定要找到最佳的设置保证长途飞行,大城市降落,不会爆显存。
如何判断的话有两个方式,一个是通过GPU-Z看监控显存使用量,第二个就是变化世界物体数量设置然后飞几次对比fps的变化,着重注意游戏卡顿的频率和时间,游戏有时候卡顿几秒,是因为突然从山区飞到大城市,或者突然要渲染很多云。当这个过程很轻微的时候,都没问题,如果卡顿的那几秒掉帧非常严重且持续时间比较长,那你多半是快或者已经爆显存了。
所以当你有一块不错的显卡的时候,阴影,HDR,SSAO,反射什么的放心的开,但是一定要控制好显存使用,多调节世界物体数量和你的插件来找到最完美的搭配,特别是如果你用的2.5k,3k或者4k分辨率的时候。使用天气插件比如Skymaxx pro的同学,一定要注意爆显存的问题。
最后祝大家飞行愉快!
7700k+1080Ti (1080p以上分辨率) 也别想稳定60帧。先解释一下为什么:
这个游戏针对的是3个平台: Mac+PC+Linux,所以在一开始写程序的时候(当年),OpenGL成了最合理的选择。毕竟是跨平台通用的,如果用DirectX,那Mac和Linux的渲染代码就得换成OpenGL重写了。X-Plane的开发者当年就是在Mac上开发的,所以不要奢求他放弃Mac和Linux平台,而且在11代出来之前,玩XP的PC和Mac的使用人数也大致5-5开。
那么问题来了,OpenGL的本身决定了它对多线程支持的不好,举个例子,显卡可以同时渲染100栋房子,但是显卡必须要CPU的指挥才能渲染这100栋房子,OpenGL的本身决定了CPU必须一个接一个的发出指令给显卡,当需要渲染的房子是100栋的时候没有什么关系,但是当要同时渲染10w个房子的时候,CPU和显卡之间带宽的瓶颈就出来了,虽然这个指令的开销非常之小,但是一个接一个的去告诉显卡渲染,当数量大的时候这个开销就很大了。结果就是CPU很快算出了100个房子的大小位置数据,显卡也很快的渲染了100个房子,但是在CPU和显卡交流的过程中遇到了瓶颈(很慢),所以你就算CPU跑的再快,显卡再强,使用OpenGL同时渲染很大数量的物体的时候,还是会遇到这个瓶颈。这也是为什么高配电脑大家在游戏稳定的情况下看到CPU和GPU都不是最大负载。
目前来说解决办法只有抛弃OpenGL,使用对多线程支持更好的图形API,现在主流的有好几个,拿PC端来说,DirectX12无疑是最好的出路的,但是上面说了,XP必须支持3个平台,所以满足跨平台且多线程支持好的就只有Vulkan了,XP的开发者去年也写了篇博客关于转向Vulkan的可行性。现在的问题是,XP的渲染代码已经发展到快10W行了,意思是要转用新的API,不谈开发者的学习和熟练过程,即使熟练,面对这样大小的代码量,也不可能一年完成,更何况他们还要开发新功能和修复问题,而且Vulkan本身也很新也再发展。所以短期内,XP用上Vulkan也不现实。
所以说完了历史遗留问题,你就知道这个游戏为什么吃硬件。到也不是吃,只是瓶颈摆在这里,CPU除了加载和计算场景的时候可以多核,真正渲染的时候受瓶颈的影响,确实没法100%发挥。在画面高开配置不错的情况下,CPU和显卡都是过剩的。
说完以上的,也就引出了关于画面设置的一点看法,其实说什么什么设置会影响多少FPS是不客观的,因为在低端显卡上和高端显卡上同一个设置对帧数的影响可能是完全不一样的,所以下面分成两类配置来说:
说之前,首先你需要一块主频高的CPU(4GHz以上最好),越高越好。
低端显卡:对显卡负担重的选项尽量调低,比如HDR+SSAO,比如MSAA抗锯齿,水面反射,阴影等等。
高端显卡:放心高开全开,但是先读完下面的,得满足下面的条件。
这个游戏我要着重讲一下显存的问题,非常重要!因为这个游戏非常非常吃显存,比你想象的更吃。
显存:
1.千万不要看游戏里那个显存使用量,那个只是素材文件的大小,并不是显存真正的使用量,差别还是比较大的,特别在有外置地景和天气插件或者插件机的时候。
2. 如果你只是用的1080p的分辨率玩游戏,不使用地景插件的情况下,3-4G显存足够应对世界物体数量开到最大的情况。
3.如果你是1440p或者4K,没有8G显存不建议开到最大,特别是有外置custom地景的时候,且天气插件打开,云很多的时候,6G显存都会爆。如果你想4K分辨率+外置地景+各种插件+世界最大物体数量,1080Ti或者新Titan Xp是你最好的选择。
为什么说显存问题很重要,因为一旦爆显存,你游戏会变的特别特别卡,严重的直接未响应,再严重直接蓝屏重启。所以一定要找到最佳的设置保证长途飞行,大城市降落,不会爆显存。
如何判断的话有两个方式,一个是通过GPU-Z看监控显存使用量,第二个就是变化世界物体数量设置然后飞几次对比fps的变化,着重注意游戏卡顿的频率和时间,游戏有时候卡顿几秒,是因为突然从山区飞到大城市,或者突然要渲染很多云。当这个过程很轻微的时候,都没问题,如果卡顿的那几秒掉帧非常严重且持续时间比较长,那你多半是快或者已经爆显存了。
所以当你有一块不错的显卡的时候,阴影,HDR,SSAO,反射什么的放心的开,但是一定要控制好显存使用,多调节世界物体数量和你的插件来找到最完美的搭配,特别是如果你用的2.5k,3k或者4k分辨率的时候。使用天气插件比如Skymaxx pro的同学,一定要注意爆显存的问题。
最后祝大家飞行愉快!