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浅谈二测中存在的一些问题

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从游戏设计和引导的角度来看待,发现不一样的问题
1.装备系统和卡牌系统同时存在容易让人困惑;
装备系统存在感太低,获取方式单一,内容也单一。并且也只是直接堆数值,没有搭配的意义;而卡牌却可以来针对不同BOSS进行搭配,那么装备系统除了堆数值意义何在?
在卡关的时候,即使强化了卡牌也不会有明显的提升(不会有自身的数值提升,而是技能的升级。该打不过还是打不过),,而装备又不能强化,那么容易让玩家产生“强化卡牌也没有什么作用”的感觉。
【装备系统和卡牌系统完全可以整合。既然前作是卡牌又想在MA3里发挥卡牌的特色就请让卡牌的地位更加核心一点。】
2.动作僵硬!各种攻击动作僵硬无比,不能取消后摇,动作突兀没有过渡,这也导致下面第4条要说的BOSS技能问题
3.打BOSS掉落的一地物品可以让路人捡,需要抢,手慢的打完了却拿不到东西。【这个设计真的很糟糕】。
4.人物打怪的动作僵硬,硬直长,而BOSS的技能释放又略短,导致躲技能实在不是个愉快的过程,【通过”躲“的动作收益不高而成功率低(惩罚却很高)】,有时即使你看到了技能就去躲也逃离不了。并且我只看到了山猫有个主动躲避的卡牌,其他的大概只能靠自己走
5.UI界面右上角4个按钮“福利”“活动”等等实在是让我好感提不上来,我知道很方便但是就是煞风景,要方便那为什么不直接把所有按钮都摆上来(笑)。
6.一开始就把所有的功能和活动甩你一脸以及填鸭式的引导。妖精培养,时装系统,卡牌升星---以及需要的材料,卡牌觉醒----以及卡牌觉醒需要的材料,卡牌名声,鸡肋的装备系统,各种觉醒材料活动,经验材料活动,外敌活动,BOSS副本。
确定玩家能一次接受这么多?参考崩3,游戏开始的几个小时只让你接触战斗系统,装备系统(只需要提升等级),技能系统;清晰明了,让你对游戏有清楚的认识。
【新手开始的一段时间需要的是认识游戏核心乐趣的过程,而不是甩一脸七八个活动和系统,告诉你这个可以玩,可以变强,这很国产页游】
还有很多想说的,有可能会更。
总之是对游戏前景不看好。完全没有发挥百万亚瑟王IP的潜力和特色


IP属地:广东1楼2017-07-17 20:53回复