有人质疑我对于钓鱼系统的理解,认为我将Minecraf与星露谷物语进行相比不公平,认为Minecraft的实现难度太大,而实际上这种洗白是错误的,正是因为Minecraft对于一些基础、底层的游戏性完全没有任何用心,才导致现在这样的结果。而Minecraft本身是一个以现实世界为基础所构建的虚拟世界,绝大部分世界观是与现实世界相同的,不论是合成的摆放、装备的增强,都是以我们现有对世界的理解来进行延伸的,那么在这样的角度上,我提出更好的钓鱼系统,有什么错的呢?
Minecraft的游戏核心之一就是探险,虽然钓鱼只是我举得一个简单的例子,但是如果真的能够做到『不同生物群系、不同海域、不同时间、不同季节钓到不同的鱼』,我相信**组织出海、探险等活动,这总要比在地狱刷上5个小时的凋零头要强得多。
你可以说,Minecraft之所以成功是因为他简单、可塑性强,那么现在他成功了,这个世界上用无数的Minecraft玩家,然后呢?
IOS在早期也是使用拟物化设计,那么为什么现在采用了扁平化?很大的原因是『用户们已经能够接受现有的设计与现实概念之间的转换』,那么这种为初期所考虑的『为了帮助用户/玩家更快的上手系统/游戏』的设计就应该被强化。如果没有得到持续的游戏性,即使是自由的沙盒游戏,也会有看到边际的一天,当玩家有一天无法从这个世界得到好奇心的满足,或许就要考虑寻找下一个世界了。