零点行动吧 关注:2,974贴子:80,613
  • 10回复贴,共1

【教程】 CZ任务包制作教程(转载备份)

只看楼主收藏回复

原文摘自:http://cs.52pk.com/shtml/12698.shtml
CZDIY任务教程简介:
  国内以前并没有出现过CZ任务教程,前段时间我准备写时,不过MODchina的X-Man前辈已经将官方的任务教程汉化了一下,并且发布再了MODchina上!我当时看了一下...大致是不错的!但是有很多语言错误,所以很不理想。经我发现如果将官方的CZ任务系统纯汉化朋友们是很难看懂的,所以我加上了我自己制作SKYT,SKYT2的心得!下面就请大家看CZDIY教程了,CZDIY教程主要分两节:一节是官方任务教程[汉化经过修改的];一节是作者任务制作心得!2者结合将会使你更容易的制作属于自己的[CZ任务包]...也请把朋友将CZDIY任务教程,介绍给其他喜欢CZ的朋友!


IP属地:广东1楼2018-08-13 13:11回复
    该楼层疑似违规已被系统折叠 查看此楼


    IP属地:广东2楼2018-08-13 13:12
    回复
        InitialPoints:玩家开始游戏时间的初始声望值。
        MatchWins:对领导BOT的战队而言,获得比赛胜利必需赢得的最少局数。
        MatchWins:领导BOT的战队赢得比赛必需取得的胜利次数。
        Characters:Bot机器人的名字列表,定义了可用声望值购买的队友清单。机器人名字必需在机器人数据库中有对应的特性定义(例如:BotProfile.db文件)
        CostAvailability:在制作任务包时间对这个文件,大家可以DIY定义每个BOT队友的声望,每个BOT队友都有声望价值,从1到5不等。这一字段定义了玩家为每个价值层次的队友“解锁”所需要的声望值。举例说,一对数字“4”与“15”意味着玩家必需有最少15点的声望值才能解锁价值层次为4的队友。
        Maps:这个是你所制作的任务包将会使用的地图!每张地图的文件名必须与czero\maps,cstrike\maps或valve\maps目录下的一个bsp文件相符合。下面的“定义地点(地图)”一节中有更详细的介绍。
        定义地点(地图)
        地图三张存为一组。第一、第二和第三张地图组成了第一大场景,第四、第五和第六张组成第二大场景,以此类推。玩家只有一个场景的三张地图都获胜后才能“解锁”进行下一个场景游戏。
        “mapname”
        {
        “bots”“”
        “minEnemies”“”
        “threshold”“”
        “tasks”“”
        “FriendlyFire”“0”or“1”
        “commands”“”
        }
        “mapname”
        bsp文件的文件名,去掉.bsp扩展名即为地点的名字。例如:“de_dust_cz”。“bots”这一字段包含了一个字串,列出了该地图中所有敌方机器人的名字。机器人按顺序从左至右被添加。例如:处理列表“JoeFredAlexBarney”时,系统将首先在任任机器人数据库中搜索“Joe”,然后添加一个包含“Joe”的预定义参数的机器人。然后依次是“Fred”,“Alex”和“Barney”,直到人数已达到任务要求的数量。例如:“bots”“”
        “minEnemies”该参数定义了该地图最少的敌人数量。例如"minEnemies"""
        “threshold”该数值定义了一个临界声望值,每多出一点声望值就会增加一个敌人,直到超出“bots”字段定义的机器人数量。
        例如:“threshold”“”
        "tasks"该参数定义了要赢得这一地图玩家需要完成的任务或挑战。每一项任务以及任务参数都必需以单引号括之。例如:"tasks""’kill7’’kill2survive’’winfast60’"这个任务含义就是"你必须杀死最少7个敌人""在一局中你必须杀死2个敌人而且不能死亡""在一局中你必须在60秒之内赢得胜利"。完整的任务列表可参见“[任务参考]”一节。
        以下2个参数可以不写在*.vdf文件里面!游戏自动加载:“FriendlyFire”如果该参数被设为0,队友之间不能互相伤害;若为1,则队友之间可互相伤害。“commands”当地图被装载时,“控制命令串”便被发送至控制台,这样便可更改系统参数,效果与用户在控制台键入这些字串是相同的。需要注意的一些特定的命令,如mp_startmoney,在此处无效,因为在命令提交之后系统将会对数值进行重置。


      IP属地:广东3楼2018-08-13 13:13
      回复
          任务参考
          在以下列出的任务中,各符号意义如下:
          :不可省略参数;
          []:可选参数;
          |:分隔多项选择参数。
          以下是CZ任务包中各项任务的参数:可选参数“survive”表示玩家必需在一局中完成任务并不能死亡。可选参数“inarow”表示玩家需要在几局内完成一个任务并不能死亡。
          一般任务
          injure[survive|inarow]
          玩家必须击伤最少个敌人。
          injurewith[survive|inarow]
          玩家必须使用定义的武器或武器级别击伤最少个敌人。
          kill[survive|inarow]
          玩家必须击毙个敌人。
          killwith[survive|inarow]
          玩家必须使用定义的武器或武器级别击毙个敌人。
          killall
          玩家的战队必须在消灭敌人整个战队之后才能赢得至少一局。
          killblind[survive|inarow]
          玩家必须击毙个被闪光弹致盲的敌人。
          headshot[survive|inarow]
          玩家必须以爆头方式击毙个敌人。
          headshotwith[survive|inarow]
          玩家必须使用定义的武器或武器级别,以爆头方式击毙个敌人。
          winfast[survive]
          玩家战队必须在秒内赢得一局。
          拆弹任务
          plant[survive|inarow]
          玩家必须放置炸弹次。
          defuse[survive|inarow]
          玩家必须在个不同的战局中拆除炸弹。
          preventdefuse[survive|inarow]
          玩家必须在个战局的每一局中阻止任何拆弹的尝试。若炸弹未能成功放置或CT开始拆弹,任务失败。
          killdefuser[survive|inarow]
          玩家必须次杀死正在拆弹的CT。
          解救人质任务
          rescue[survive|inarow]
          玩家必须解救最少个人质。
          rescueall
          玩家必须在一局中解救所有的人质。
          stoprescue[survive|inarow]
          玩家必须次击毙正在护送人质返回营救区的CT。
          defendhostages
          在局内不可有人质获救。人质可被击毙,但不可被营救。
          hostagessurvive
          在局中不可有人质被击毙。人质可被营救,但不可被击毙。
          VIP保护任务
          killvip[survive|inarow]
          TheplayermustkilltheVIPtimes.
          玩家必须击毙人质次。
          武器与武器级别命名
          以下所列命名用于参数。
          pistol=Anypistol
          glock=9x19mmSidearm
          usp=KM.45Tactical
          p228=228Compact
          deagle=NightHawk.50c
          fn57=ESFive-Seven
          elites=.40DualElites
          shotgun=Anyshotgun
          m3=Leone12GaugeSuper
          xm1014=LeoneYG1265AutoShotgun
          SMG=Anysubmachinegun
          tmp=SchmidtMachinePistol
          mac10=IngramMac-10
          mp5=KMSub-MachineGun
          ump45=KMUMP45
          p90=ESC90
          rifle=Anynon-sniperrifle
          galil=IDFDefender
          famas=Clarion5.56
          m4a1=MaverickM4A1Carbine
          ak47=CV-47
          aug=Bullpup
          sg552=Krieg552
          sniper=Anysniperrifle
          scout=SchmidtScout
          sg550=Krieg550Commando
          g3sg1=D3/AU-1
          awp=MagnumSniperRifle
          machinegun=Anymachinegun
          m249=M249
          shield=TheTacticalShield
          knife=TheKnife
          grenade=TheHEGrenade
          定义地点预览图
          每一地点都有两张预览小图显示于界面中。
          第一张图显示于该场景的按钮上,尺寸较小,方形。第二张较大,当该场景被玩家点选时被显示,为预览之用。尺寸较小的按钮图必须为tga格式,宽高均为128像素,并有与地图的bsp文件相同的文件名(当然,.tag扩展名除外)。图片存于czero\gfx\thumbnails\maps目录。
          较大的预览图也为tga格式,宽为256像素,高为110像素,文件名与地图的文件名相同(加上.tga扩展名)。图片存于czero\gfx\thumbnails\maps_wide目录。需要注意的是Steam用户可能需要自行创造这些目录。
          例如,如果地图de_mymap_cz.bsp被应用于一个任务,则需要有以下两张图片:
          czero\gfx\thumbnails\maps\de_mymap_cz.tga
          czero\gfx\thumbnails\maps_wide\de_mymap_cz.tga
          定义BOT机器人特性
          定义机器人特性包括为机器人各项属性赋值以及为这些值命名,例如“Fred”。这些属性将影响和控制机器人各方面的行动,比如他们的观察力,武器的瞄准能力等。机器人特性数据库往往会包含有大量的数据。强烈建议有兴趣的玩家研究*无限天空写的[反恐精英》太平洋游戏网教创建最具个性的[BOT]一文!对你修改BOT个性文件有很大的提高!
          机器人数据库中的数据大多以下列形式存在一个数据块中:
          []
          =
          =
          …
          =
          End
          可能是:
          该数据块定义所有属性的默认取值。
          这个数据模块定义了以后所用到的机器人的皮肤的样子,也就是具体所使用的模型(…\czero\models\player\player目录里的模型文件),我们可以把值设置为模型的文件名(不包含后缀名)以下的例子为czero\models\player\player\arctic.mdl定义了皮肤。
          SkinTerroristSniperSkin
          Model=arctic
          End
          模板定义了一组相关的属性。模板将被特定的机器人数据块用于“继承”数据值。“数据继承”一节有更多相关的信息。
          [+…]
          通过模板不同模板的相加得到一个机器人的总的性格!!机器人的名字就是在这里确定的。
          属性参考
          取值:字符串。如果名称包含空格,则应用引号相括。
          范围:0至100
          描述:定义机器人的整体“技能”。技能值较低的机器人瞄准很差,而且很少眼观六路。而高技能的机器人瞄准极好,他们不会放过每一个角落和可以隐藏的地方,而且知道一些如换刀以加速跑动,子弹耗尽之后换用手枪之类的技巧
          范围:0到100
          描述:该参数确定机器人行动的攻击性。高攻击性的机器人不太在意“危险”的存在,例如勇敢的闯进队友倒下的区域,他们喜欢奔跑,很少撤退。低攻击性的机器人则正好相反。
          范围:0.2到0.5秒
          描述:该参数确定机器人的反应时间。机器人的“反应时间”是指从视觉或声音事件发生时到机器人发现事件并做出反应的延迟时间。这是模拟人类从觉得刺激到作出反应的延时。
          范围:机器人从发现敌人到开火的秒数。
          描述:机器人发现敌人之后会经过一段时间之后才向其开火。这项属性主要用于低难度的机器人中,这样游戏新手们在机器人开火之前便可以有更多的时间反应和瞄准。
          团队合作
          范围:0到100
          描述:定义机器人团队合作的能力和积极性。团队合作值高的机器人会更多的遵循通讯器中的命令,并且会集体行动。而该值较低的机器人则相对松散,各顾其事。
          武器偏好
          取值:“无”或购买代号例如“m4a1”。
          描述:定义机器人对武器的偏好。机器人可以有多种的武器偏好,以列表的方式确定他们购买或捡起武器的优先度(位于列表前面的比后面的拥有更高的偏好度)。如该值设为“无”机器人则总会随机的购买武器。
          难度
          取值:EASY[简单]NORMAL[正常]HARD[困难]EXPERT[专家]
          描述:定义机器人使用的难度级别。注意这些难度标识可以结合使用,例如“普通+难”意味着机器人可使用普通和难两个级别。
          音量
          取值:85到120(默认值100)
          描述:定义机器人在“聊天”中所用的音调。该值较低将会使机器人使用较低的音调。
          皮肤[BOT模型]
          取值:0到4或
          描述:定义机器人加入游戏时选用的皮肤,取值1到4可在相应的菜单中选择。取值为0将随机选用一张皮肤。如果给出了参数,相应的皮肤必须已在Skin数据块中定义,在Skin数据块中可自定义CZ默认以外的皮肤。自定义皮肤必须应保存于
          x:\czero\models\player\.mdl文件中。
          机器人数据库文件中的数据继承
          该节主要解释如何用更多的参数来特别定义机器人特性。如果有需要创建一些机器人,设计者必须定义非常多的数据。为机器人特性数据规范化和模块化,机器人数据库采用了简单易用的“继承”机制。


        IP属地:广东4楼2018-08-13 13:13
        回复(1)
            下面是一个有关继承机制的例子:
            Default
            Color=Grey
            Shape=Circle
            Size=Medium
            Weight=Average
            Material=Wood
            End
            TemplateRedSquare
            Color=Red
            Shape=Square
            End
            RedSquareMyRedSquare
            Size=Small
            End
            机器人数据库同时接受原始“多重继承”形式:
            Default
            Color=Grey
            Shape=Circle
            Size=Medium
            Weight=Average
            Material=Wood
            End
            TemplateRedSquare
            Color=Red
            Shape=Square
            End
            TemplateBigAndHeavy
            Size=Large
            Weight=Heavy
            End
            RedSquare+BigAndHeavyMyBigRedSquare
            Material=Iron
            End
            在上文的示例中,一个名为“BigAndHeavy”的新项被添加,它将“尺寸”和“重量”两个属性设为“巨大”和“重”。注意“MyBigRedSquare”的实例现在已作为数据类型同时列在“RedSquare”和"BigAndHeavy"中了,还添加了符号“+”。“MyBigRedSquare”的最终取值如下:
            Color=Red
            Shape=Square
            Size=Large
            Weight=Heavy
            Material=Iron
            “颜色”和“外形”属性中的数据是从“RedSquare”继承而来,而“尺寸”和“重量”从“BigAndHeavy”中继承,“材料”属性则被“MyBigRedSquare”的定义直接设置了。任何基本类型的数值都可以同样的方法添加。
            在多重继承模式下,数据将会以从左至右的顺序拷贝至对象中。如果“RedSquare”和“BigAndHeavy”同时包含同样的属性,最终取值将会以“BigAndHeavy”的定义为准,因为它比“RedSquare”更晚被声明。
            以上这些是如何在机器人数据中得到使用的呢?将机器人属性分解为“武器属性”和“难度级别”两项是比较实用的方法。以下是难度级别的一些示例模板。
            TemplateExpert
            Skill=90
            Aggression=90
            ReactionTime=0.2
            Difficulty=EXPERT
            End
            TemplateHard
            Skill=75
            Aggression=75
            ReactionTime=0.25
            Difficulty=HARD
            End
            TemplateNormal
            Skill=50
            Aggression=50
            ReactionTime=0.4
            AttackDelay=0.7
            Difficulty=NORMAL
            End
            TemplateEasy
            Skill=0
            Aggression=20
            ReactionTime=0.5
            AttackDelay=1.5
            Difficulty=EASY
            End
            以下为一些定义武器属性的模板:
            TemplateRifle
            WeaponPreference=m4a1
            WeaponPreference=ak47
            WeaponPreference=famas
            WeaponPreference=galil
            WeaponPreference=mp5
            End
            TemplateSniper
            WeaponPreference=awp
            WeaponPreference=sg550
            WeaponPreference=g3sg1
            WeaponPreference=scout
            WeaponPreference=famas
            WeaponPreference=galil
            WeaponPreference=mp5
            End
            TemplateShotgun
            WeaponPreference=xm1014
            WeaponPreference=m3
            WeaponPreference=famas
            WeaponPreference=galil
            WeaponPreference=mp5
            End
            TemplateShield
            WeaponPreference=shield
            WeaponPreference=m4a1//incaseshieldisdisallowed
            WeaponPreference=ak47
            WeaponPreference=famas
            WeaponPreference=galil
            WeaponPreference=mp5
            End
            TemplateSpray
            WeaponPreference=p90
            WeaponPreference=tmp
            WeaponPreference=mac10
            WeaponPreference=mp5
            End
            以下模板可方便的创建一个名为“John”的机器人,John使用Rifle枪并且是一个强劲的敌手。
            Hard+RifleJohn
            Skin=3
            VoicePitch=97
            End
            以下模式创建一个名叫“Fred”,同样使用Rifle枪的机器人,但不同的是,Fred是个彻彻底底的菜鸟。
            Easy+RifleFred
            Skin=2
            VoicePitch=110
            End
            将模板混合相配,大批机器人将可以方便的创建。这一调整同时方便了对机器人行为的调节——如果“Hard”这一级别太过困难,只需在“Hard”模板中修改相应的数值,之后所有的机器便能全部得到升级。将机器人特性数据模块化可使大量的数据变得规范且易于管理。如果在BOT个性文件没看懂就请参照*无限天空的BOT个性文件文章研究一下!


          IP属地:广东5楼2018-08-13 13:14
          回复
              任务包的发布
              发布任务包大家可以使用Winrar简单的压缩工具将以下文件压缩到MyMission.zip下就可以了!这个任务包你可以发布到,国内的游戏论坛和喜爱CZ的朋友们一起分享你的DIY任务!
              例如,MyMission.zip必须包含如下文件:
              czero\MissionPacks\MyMission\Overview.vdf
              czero\MissionPacks\MyMission\Thumbnail.tga
              czero\MissionPacks\MyMission\Easy.vdf
              czero\MissionPacks\MyMission\Normal.vdf
              czero\MissionPacks\MyMission\Hard.vdf
              czero\MissionPacks\MyMission\Expert.vdf
              czero\MissionPacks\MyMission\BotProfile.db
              czero\gfx\thumbnails\maps\cs_newmap_cz1.tga
              czero\gfx\thumbnails\maps_wide\cs_newmap_cz1.tga
              czero\gfx\thumbnails\maps\cs_newmap_cz2.tga
              czero\gfx\thumbnails\maps_wide\cs_newmap_cz2.tga
              czero\gfx\thumbnails\maps\cs_newmap_cz2.tga
              czero\gfx\thumbnails\maps_wide\cs_newmap_cz2.tga
              czero\maps\cs_newmap1_cz.bsp
              czero\maps\cs_newmap1_cz.txt
              czero\maps\cs_newmap1_cz_detail.txt
              czero\maps\cs_newmap2_cz.bsp
              czero\maps\cs_newmap2_cz.txt
              czero\maps\cs_newmap2_cz_detail.txt
              czero\maps\cs_newmap3_cz.bsp
              czero\maps\cs_newmap3_cz.txt
              czero\maps\cs_newmap3_cz_detail.txt
              czero\newmap.wad
              czero\sound\kaboom.wav
              czero\sound\crunch.wav
              到此CZDIY任务教程第1节就结束了,因为比较复杂不免有很多朋友看不懂!所以请大家继续往下看:
              第2节
              SKY来谈CZ任务制作心得:当初我再制作CZ任务时,记得当时是CZ1.0还没有官方的这个英文CZ任务系统,我也只是靠自己的研究才制作出第1个任务[T任务补丁]...然后到了CZ1.1时我制作了CZSKY任务包!当出来官方的CZ任务系统之后...我仔细阅读了一下!发现确实不错!对我来说制作CZ任务更加容易了!一些参数官方也都列出来了,现在朋友们制作任务包不象以前我那样制作时...找参数-_-!在制作自己的DIY任务时SKY有2个很好的建议给大家!
              1:首先必须将第1节教程看熟悉些!参数要会使用,第1次制作时不免有些麻烦,但只要坚持肯定能制作出自己的任务,第1次制作时间大家也不妨只是先修改一下CZ自带的CT任务,将里面的任务参数大家可以先修改一下,慢慢就将会熟悉各种参数...制作出更好的..而且可以制作T任务!CZ自带的CT任务文件为:
              czero\CareerGameEasy.vdf
              czero\areerGameNormal.vdf
              czero\CareerGameHard.vdf
              czero\CareerGameExpert.vdf
              在制作任务时间可以参照这4个CZ自带任务。
              2:如果比较了解CZ的朋友们...第1节的教程大致看懂后..SKY推荐你到下面这个网页中的CS:CZ任务生成器网站,这是一个国外的网站...朋友们只要参照上面的任务教程,就很容易的在这个网站中生成自己的CZDIY任务了.


            IP属地:广东6楼2018-08-13 13:14
            回复
              没想到官方还有教程啊


              IP属地:中国香港来自Android客户端8楼2018-08-13 22:24
              回复
                幸苦了!吧主,我是bilibili上的那个给你提出建议的那个叫7171716的人。


                IP属地:江苏9楼2018-08-14 11:46
                收起回复
                  感谢分享,可惜贴吧里以前的很多任务包 都没有了


                  IP属地:河北10楼2019-06-27 00:19
                  回复