作为业界最著名的接盘侠,小田田在搞烂毕生负责的唯一一部正统作15之前,主要负责的代表作如下:
ff7核心危机
(顶着7代的金字招牌做的骗钱作,把原本7代的完整故事用最更加中二的镜头台词,用不知道在玩啥的系统再解读一次)
寄生前夜第三次生日
(狗尾续貂完结篇,小田田亲手为该系列钉上最后一块棺材板)
ff零式
(如果没有挂最终幻想的名字和se美工加持,这个单纯刷刷刷的游戏,无比单调乏味的游戏系统,堪称中二之王的对白和剧情设计,能不能超过现在ns上那一票4399小游戏都成问题)
ff agito
(顶着ff之名的正统4399小游戏)
ff 勇气启示录
(顶着ff之名的但是你根本不知道在玩啥的4399小游戏之二)
小田田负责的项目说穿了,其实就是我们国内游戏开发最爱干的蹭ip热度,这些接盘的续作,没有任何一款游戏是可以超过原作评分的。
如果看他自己开发的游戏核心玩法,其实只有一种,就是零式一脉相传下来的“假冒动作游戏玩法”,也是ff15战斗系统的出处。
该系统简单来说就是:
你把这个系统作为怪物猎人那样的动作游戏来看,动作游戏的核心玩法根本不过关,因为不同怪物没有不同的受力反馈设计,手感奇差,对操作精度也没什么要求,因为系统其实主要还是数值决定胜负;但是你把这个系统作为勇者斗恶龙那样的数值型rpg来看,就变成了菜单指令选择还要去看人物站位,视野恶心,操作多余,可以说是吸收了两种游戏的糟粕于一身。
但是两者结合得有没有好一点的?其实是有的,偏rpg的比如异度、偏动作的比如血缘,都是动作+rpg的设计,这里就不展开讨论了。
总之,如果去掉原作的招牌把小田田负责的这些游戏单拿出来看,在核心玩法和最关键的创意设计层面,小田田不要说是天才,就连平庸都算不上。
另外,野村虽然是画插图起家的,项目管理能力不咋样,但是自己负责的项目里也有个说的过去的王国之心,同样是蹭迪斯尼的ip热度,但是系统设计还是有自己的成功之处,而且形成了一个独特的系列。可能这就是野村搞砸了那么多事情还没被开除,而接盘侠接到最后一无所有的原因吧。
ff7核心危机
(顶着7代的金字招牌做的骗钱作,把原本7代的完整故事用最更加中二的镜头台词,用不知道在玩啥的系统再解读一次)
寄生前夜第三次生日
(狗尾续貂完结篇,小田田亲手为该系列钉上最后一块棺材板)
ff零式
(如果没有挂最终幻想的名字和se美工加持,这个单纯刷刷刷的游戏,无比单调乏味的游戏系统,堪称中二之王的对白和剧情设计,能不能超过现在ns上那一票4399小游戏都成问题)
ff agito
(顶着ff之名的正统4399小游戏)
ff 勇气启示录
(顶着ff之名的但是你根本不知道在玩啥的4399小游戏之二)
小田田负责的项目说穿了,其实就是我们国内游戏开发最爱干的蹭ip热度,这些接盘的续作,没有任何一款游戏是可以超过原作评分的。
如果看他自己开发的游戏核心玩法,其实只有一种,就是零式一脉相传下来的“假冒动作游戏玩法”,也是ff15战斗系统的出处。
该系统简单来说就是:
你把这个系统作为怪物猎人那样的动作游戏来看,动作游戏的核心玩法根本不过关,因为不同怪物没有不同的受力反馈设计,手感奇差,对操作精度也没什么要求,因为系统其实主要还是数值决定胜负;但是你把这个系统作为勇者斗恶龙那样的数值型rpg来看,就变成了菜单指令选择还要去看人物站位,视野恶心,操作多余,可以说是吸收了两种游戏的糟粕于一身。
但是两者结合得有没有好一点的?其实是有的,偏rpg的比如异度、偏动作的比如血缘,都是动作+rpg的设计,这里就不展开讨论了。
总之,如果去掉原作的招牌把小田田负责的这些游戏单拿出来看,在核心玩法和最关键的创意设计层面,小田田不要说是天才,就连平庸都算不上。
另外,野村虽然是画插图起家的,项目管理能力不咋样,但是自己负责的项目里也有个说的过去的王国之心,同样是蹭迪斯尼的ip热度,但是系统设计还是有自己的成功之处,而且形成了一个独特的系列。可能这就是野村搞砸了那么多事情还没被开除,而接盘侠接到最后一无所有的原因吧。