Chris在两周前就已经分享了这个技术
当时包括飘逸、BUG和我在内的制图党都深表惊讶!
此发现的成熟,必将开辟Ballance制图的新纪元,对于未来制图的趋势的多元化的发展,起到了划时代的意义。
此外,就此猜想提出两点质疑和几点猜想:
质疑1:第一次进入游戏才能生效的机制是否可以解决?
质疑2:各种隐含的负面影响和次生BUG是否可以得到较好控制?
猜想1:可否实现:玩家控制主体到达某一坐标或触发某一特定机关后,实现实时在游戏内播放多媒体的功能(例如:外加音乐BGM)
猜想2:可否实现:玩家视角在某一小节内以一定曲线线性变化。
猜想3:可否实现:在关卡内部安置解除最高小节数为8小节的限制补丁,不必玩家再额外下载解除限制补丁。
猜想4:可否实现:直接添加任何想要的新机关,新机制。例如定时消失,定向移动的路面;可以移动的死亡区;可以不上飞船而结束游戏等。
猜想5:可否实现:玩家主体不再是一个球,而是一个NPC,达到和第二人称游戏一样的效果。例如:古墓丽影、寂静岭等经典游戏。
猜想6:可否实现:将Ballance彻底改造成为一个跑酷游戏,例如神庙逃亡、地铁跑酷等游戏。
猜想7:可否实现:在终极改造的情况下,将Ballance完全演变成为一个Havok游戏引擎呈现游戏功能的载体。从而演变出无穷无尽的游戏样式。在最终的情况下,改造成一款Havok游戏引擎编辑测试器。
(目前已知的采用与Ballance相同的Havok游戏引擎的著名游戏有:半条命,求生之路,传送门,半条命2(此二者所用起源引擎为Havok游戏引擎的改版),星际争霸2,暗黑破坏神3,生化危机5,孤岛惊魂2,辐射3,正当防卫等。)