4.挚友的修改剖析
挚友强不强呢?如果,一个队伍没有其他任何加成,纯粹的来看挚友,大概是超模一点点的水准,这一点点的原因是神威加成系数偏高导致的单技能增幅偏大。纵观所有的伤害技能,除了稚子朝凤,所有技能的伤害期望(触发概率*伤害率*人数,蓄力技用8回合次数/8做概率,)都在1左右。送大家一个物理蓄力技能期望表
也就是说,你花一个格子带伤害,期望来说提高了1.0。而你把这个格子换成挚友,只要buff到的人有一个伤害技能,就不亏,有两个技能就赚,极限情况下buff到2个人各带3个伤害技能,就是6*挚友提升的期望,这里就不按叶迟算了,哪怕柯尼都能打到64%的提升,算buff到的两个人伤害期望平均2.0,那么带挚友的提升就是2.56。当然由于这是用一个只存在3回合的技能去和8回合的期望做比较,所以高一点很正常,但是2.56相较于1.0高的偏多了,我认为2.0就差不多了,也就是不改算法的情况下,挚友基础削到25%,就差不多了。
当然这一点点的超模无伤大雅,毕竟有很多的制约因素会影响技能的实际强度。挚友在之前最大的bug在什么地方呢?在于乘算。接下来的一段,是作为一个设计者的吐槽,如果不想看或者觉得云里雾里请跳过直接看结论。
乘算是一种符合大家体感,但是严重破坏设计体验的计算方式。乘算使得技能的期望,没法单独的拆分出来讨论,技能和技能一旦配合就成倍变强。本来按上文,挚友是一个略超模的buff技能而已,埃蒙呢,是一个超模更多一点的buff技能,但是两者都不过是2-3之间的期望技能而已,但乘算,导致这俩玩意儿组合起来,是成倍超模的。同样消耗两个格子,闪光+弑君,是1.2+1.3=2.5的期望。而挚友+埃蒙自带,按挚友提升64%算,光是对埃蒙本人而言,就是(1+64%)*(1+120%)-1=2.6的期望提升了,也就是说只要挚友buff到埃蒙的平砍,就已经是不亏的,其他的完全是附送。而如果是叶迟那样100%的提升,那么(1+100%)*(1+120%)-1=3.4。所以会出现墨+埃蒙这种灭世二人转,因为在灭世这种纯拼伤害的环境里,稳定buff到埃蒙的挚友,比你带个输出技能强的多。
结论是什么呢,挚友小超模,乘算导致配合埃蒙巨超模。但是呢,这不是单纯的改挚友或者改埃蒙能解决的问题,因为你无法保证以后不出同类的技能(事实上现在除了云不亦+副官,就是和挚友埃蒙同理的东西)。伤害增幅和攻击增幅/神术增幅之间的乘算,导致两者同时带会带来额外的提升。这会导致配队的时候,带更多不同类型的增幅技能,远胜过多带输出技能。但从技能上讲,挚友就一个,输出技能物理神威加起来两大排。从体验上来讲,双方就变成了谁先出手谁一刀秒的结局,运气成分会让人很难受(虽然本来就是运气游戏)。
这也是为什么策划选择了不可叠加。我能理解这个初衷,但我认为更好的做法是把乘算变成加算就好了。挚友依然可以用在各个地方,就是一刀1800的埃蒙配合100%的挚友,会变成2600而不是现在的3600。这样就足够了。类似的还有上次砍减伤叠加,其实设置一个减伤总上限90%就行了,结果改的傀儡和新生都不能叠真的是一头包。
那么问题来了,改成不可叠加是不是真的完美解决了乘算问题?并不。还有寒焰和脆弱创伤,以及从容。我有寒焰,但是我依然要说这样乘算很没道理,我一点也不喜欢被这样buff叠加模式限制配队。