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果然还是玩游戏有意思————【萌新的ps4游戏白金记录贴】

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受某位dalao的启发,自己也想要珍惜玩完每一款游戏的体验,于是有了这么一个帖子。
ps4是从去年买的,说是记录,但其实是倒叙,从我的第一个白金游戏开始,直到现在和将来。
另外,我真的是萌新,00后,真正认知游戏,也就是从入手我的第一款主机,ps4开始的,游戏阅历不多,还请大家多多包涵
先说好几点
1、只有我自己特别喜欢的游戏才会去尽力去白金,难度太大的话我自然也就会放弃。
比如鬼哭5,手残的噩梦,但我仍然玩的很开心,这并不会妨碍我喜欢这款游戏。
2、白金并不能代表什么,但它却是我玩这款游戏的体验,从开始、再到结束,白金过的游戏,我便再也不会打开。因为我的旅途,已经结束了。
3、本贴包含少量游戏剧透,请慎重观看。


IP属地:贵州1楼2019-05-05 21:38回复
    首先是我入手ps4之后第一款白金的游戏:女神异闻录5 以下简称P5

    其实耗时这么久是假的啦!我只不过是一个月之前一周目通关,之后又心血热潮的捡起来又打了一周目就白了
    不得不说还真的是游戏选人啊,当时的我并不知道这款游戏有什么特别的,只听说是一款jrpg类型的游戏,由于玩的游戏不多,连我自己也不清楚自己到底特别喜欢什么类型的,于是都打算都尝试一下。
    正巧,我本身就是acg爱好者,所以这款游戏和我就很合拍。
    从一开场炫酷的动画和UI就深深把我吸引到了,我还是第一次见有游戏可以把UI做到这种级别的,既有互动又不失潮流,对,是真的潮,再加上P5的BGM,整个流程到了释放人格面具那里,达到了高潮。
    也好在我并不讨厌解密,只要不是很难的,我都可以接受,P5在迷宫方面的难度,恰好和我所感受的难度一样,也就最后几个迷宫会卡几个点,但整体很棒。
    说一说P5的战斗系统吧,虽是回合制游戏,但做的意外的有趣,首先是抢钱的设定让人为敌人苦笑不堪,再加上打弱点+合击+结束的酷炫UI和演出效果,真的让人感觉和游戏的风格融入在一起了,很有代入感。

    不知不觉,我习惯这样白天普通高中生,泡妹子、吃汉堡、搜集情报、升级好感度、晚上进迷宫,点上自己的BGM,开始尽情的探索。
    事实证明,不错的剧本+优秀的UI设计+设计完好的回合制战斗+搭配风格的BGM=神作
    再拓展开来说我认为吧里面普遍存在的一个问题
    你说它有缺点吗?我肯定会说有,任何一个游戏,都不可能做到毫无缺点,只不过,比起游戏整体来说,它的瑕疵,显得不是那么的致命了,再加上这也不是本贴主要想探讨的一个点。
    Get到点上无论别人怎么说,你就会觉得很棒,Get不到,那对于我来说就是辣鸡,不是吗?
    游戏嘛,自己觉得好玩不就行咯!
    最后给出一个个人认为的白金难度:★★★
    白金难度不高,一周目随便玩,二周目注重补奖杯,通关就搞定。唯一难的就在于玩小游戏和打球了,手柄都快搓坏了。顺带一提,凹P把我凹吐了,白金之后再也不想打开这款游戏了。
    一周目通关的时候,觉得有点空虚,少有游戏能让我有这种通关后进入哲学状态的感觉,十分感谢ATLUS社带给我们这么一款出色的jrng游戏,虽说明年出中文p5r,但我是真不想再重新凹P了呢。


    IP属地:贵州2楼2019-05-05 21:55
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      第三款游戏:【仁王】
      没错,我白金的第三款游戏就是被吧里黑出翔的仁王,前面说到正是因为那张魔性的表情包,我入坑了魂系列,所以最开始,我是以把黑血仁为主要目标来玩的,运气比较好,我正打算买血源的时候,它就会免了,之后就理所当然的买了仁王啦,要说原因的话,是因为它好便宜啊,就算是二手,价格也不过一百多点,就是这么真实

      从血源之后,我入手仁王,心想,我好歹也白金了,技术怎么的,应该还算可以吧?大概不会特别受苦吧?
      结果,这二款游戏完全不是同一个类型的啊,表面上都是ARPG游戏,但仁王的整体战斗系统,更偏向于ACT一点,导致我上手起来还是费了好长一段时间,最开始就是无限的落命咯,连怨灵鬼这么个第一关boss,我死了不知道多少次才过的,实在是恐怖。。
      可以说,前期劝退的怪还是蛮多的,怨灵鬼,飞缘魔,立花宗茂,这三个算是我死的最多的boss了。
      当然,还有后面恶心的要命的水坊主,这个更是让人苦笑不堪。
      如果说打十次boss,那么至少有八次我是被砸到水里面死了的
      仁王这款游戏,可以说前期最难,因为你不知道具体要怎么玩。可到了中后期,基本上就是阴阳术啊,守护灵各种套路齐上阵,玩起来算是特别简单了。

      总结(吐槽)一下仁王这款游戏吧
      1、优秀的战斗系统,丰富的招式,独特的招架和残心都是一大特色,可谓是仁王的核心了吧。
      (据说是忍龙小组做的,话说,忍龙4啥时候出来啊?)
      2.、选题不错,以日本战国时代为背景,虽然魔改成分居多,但气氛和感觉还是做出来了!
      3、手感独特,怎么说呢,玩着玩着会给我一种无双的感觉?毕竟是光荣做的,略感奇怪。
      4、地图设计实在是堪忧,能看得出想借鉴魂系列,但很可惜,并没有做到魂系列地图的标准,地图无意义的近道太多了,而且,更多是为了恶心而恶心设计的
      5、糟糕的怪物设计,我寻思这换皮怪也忒多了吧?换个颜色就来当boss了?最后几关甚至把其它关的boss拿出来鞭尸
      6、让人无语的支线安排,这还真是用来凑难度的,少有几个是有趣的支线,大部分都是把怪物丢一堆在那里,杀就完事了。
      7、刷刷刷成分占太多,怎么说呢,这种打几个怪掉一地东西的设定,看起来蛮搞笑的?
      关键掉的大部分都是占仓库的辣鸡
      8、BGM,我打完整款游戏,感觉根本没有BGM的存在一样?
      以上,可能吐槽的都有点多了,但这的确是仁王给我感觉存在的问题,游戏可以说一周目通关体验很不错吧。
      另外还有NB到不能再NB的DLC,仁王的DLC我是过了一遍流程就没去打的,因为实在是太太太太太难了吧?
      如果你一周目刚通关直接就去打dlc的话,会被打哭的,我个人认为DLC完全就是多余的,反而拖累了本体水平。
      白金难度:★★★
      就本体白金而言,并不算难,一般二周目到三周目就够了,如果你一周目顺着攻略来的话,甚至不需要走多周目,就是刷经验刷钱刷的脑壳痛。
      综上,是一款在我心里面,缺点大于优点的游戏,但并非没有一试的价值,一周目体验下来的话,还是很棒的,如果不是像我那么在意细节的话。


      IP属地:贵州13楼2019-05-08 23:48
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        第四款:【黑暗之魂3】 以下简称魂3

        理所应当的,黑血仁,现在也只剩下真正的黑魂了,我自然也是从第三代开始的!

        于是,我的传火之旅,就此开始了!
        由于直接是从三代上手,所以意外的简单?毕竟现在让我为魂系列的难度排序的话,从难到简大概是:魂2、魂1、魂3吧
        有了血源的基础,我古达一遍就过了,魂3里面的绝大部分boss都没有卡到我(无名老师我错了),最后反而是dlc教我做人了
        这里来主要说一说,魂3的DLC吧,虽说第一个dlc真实让人无语,这也太短了吧?毕竟是boss教做人系列,第一次打修女的时候,我寻思再怎么NB你也最多也只有二条命吧,结果,还是你NB,***谁顶得住啊,打到第三条命,我整个人是一愣一愣的,果粒橙都喝光了,gg
        其次,第二个dlc是真的棒,无论是黑龙还是盖尔,都是让我打的十分爽快(指死很多次)的boss之一,而且也是传火时代结束的末路,很有意义!
        魂3给我的感觉,更像是火之将熄一般,充满了绝望和荒凉(虽然每一代魂大概的氛围都是这样)但3代到了最后以及dlc,这一点变得更加的强烈了。
        果然只有防火女小姐姐是我的光芒啊

        宫崎英高的魂系列真的做的很有魅力,游戏本身虽然充满了黑暗与绝望,但却有种花虽凋零何其美的感觉,如果你仔细去感受的话,会发现这一点是刻意为之的,宫崎英高一直都在追随这种独特的美感,不然为何总到了最后的boss战,等待咱们的,没有辉煌的BGM,庞大的boss威慑,反而只剩下一个不死人最后的挣扎了呢。
        最后总结:
        1、魂系列的完结之作,加上dlc的话,堪称完美!
        2、这一代从难度上来讲,简单许多,但里面还是充满了老贼满满的爱(坑)的
        3、四大薪王的故事令人唏嘘不已,它们也只不过是被火所困罢了。(伪娘你好惨啊,就这么被吞噬了。。。)
        4、这一代系统丰富了很多,无论是咒术,魔法,还是莽莽莽,尽你选择。
        (虽说我最后还是选择流放者莽就完事了)
        5、依旧是碎片化的讲述方式,也诞生了许多让人印象深刻的NPC和boss,特别是王城的没落,哎。
        6、真实的捏脸游戏,这一作捏脸系统被大大增强了,建议捏完脸退出游戏即可(正确的游玩方法)
        7、BGM在该来的时候往往很及时,比如打无名的BGM我忘都忘不了(指死到忘不了),以及最后打薪王化身的BGM,更是让人泪目。
        8、也就是这一代以及血源,让FS社彻底摆脱了早年画质太低的缺点,传火变得更加舒畅了(指死亡)
        白金难度:★★★
        需要多周目集齐戒指,但后期跑酷即可,难度中等
        最后说几句吧,大部分人认为魂系列很难,但它真的不“难”
        难的只是你连尝试都没有尝试,难的是,你没有死了还想打的感觉。
        我想,比起鬼泣、马里奥、忍龙、早些年的FC游戏来说,这还真的是蛮简单的,因为那些游戏,是我死多少回都无法进步的,因为操作性太高了。
        如果入了魂系列,会发现,你实际上只用记住翻滚和巨盾以及躲攻击罢了,根本没有什么复杂的操作,这是魂系列平衡的标准,也是我说它不难的原因。


        IP属地:贵州14楼2019-05-09 01:22
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          第五款:【黑暗之魂2 原罪学者】 以下简称魂2
          魂3白金之后紧接着变是魂2了,不得不承认,二款游戏虽是同个系列,但玩起来的话,差异还是蛮大的。
          由于我是从3代直接过渡到2代,所以第一时间没适应下来的便是原地喝血。
          这种喝一口血还要占原地不动的感觉是贼难受
          还是用滴石舒服。
          其次就是被大家所吐槽的,魂2推怪实在是很严重啊,特别是在最重要的前期,玩家还没有完全适应整体节奏的情况下,这种推怪,无疑是在劝退一般。。。。
          这一代,被誉为是最不像黑魂的黑魂了吧,无论是整体的地图设计,还是世界观都和前后二代有所差异,但它毕竟还叫黑魂,甚至在mc上评分超过了一代和三代,可以看得出其潜力之大。
          魂2的前期劝退力度真的很大,可是越玩到后面我就越明白评分那么高的原因了,从我个人的角度来说,这一代可以说是可玩性满满啊,武器种类繁多,所延伸的流派也多,除了令人诟病的那些元素以外,仍然是一款十分优秀的游戏,但在魂系列粉丝看来,却不一定是一款好的“魂”吧。
          然而,真正让我大呼过瘾的,是魂2的dlc,可以说,魂2的dlc,完全是整个魂系列做的最出色的了,无论是地图的数量,还是怪物的种类、地图的设计、以及剧情上的补充,都无疑是一大亮点,同时也是魂2最出色的地方了吧。
          而仔细回顾这一代魂,真的让我觉得独特,但却很有魅力,魂2塑造了许许多多精彩的NPC和地图,比如整个魂系列最温暖的篝火地:如蜜。
          可爱的绿袍妹,带我飞的老兵布拉雷德、追寻哥哥的鲁姐、开局就杀了的阿三、无奸不商梯子哥、以及我死也忘记不了的,人民好友马雷达。
          魂2还真的欢乐满满啊,哈哈。

          最后老规矩,说一下魂2给我最大的感受吧。
          1、从二代开始就优化的操作,动作很流畅,再加上60帧,爽到。
          2、dlc的补充,点睛之笔,特别是最后跟白王的战斗,蛮热血的。
          3、画风上虽比一代好些,但以现在的眼光来看,和一代相差不多,不过确实有所进步。
          4、整体的BGM,说句实话,最开始走到如蜜,再配合上BGM,整个感觉和气氛都出来了,不能太赞!
          5、令人诟病的堆怪设计,说句实话,蛮头疼的,特别是最开始就推怪,实属败笔。
          6、神奇的入侵NPC设定,说句实话,看到马雷达的时候,我是惊了,还有这种NPC?现在回想一下,魂2也是造就了许多经典啊。
          7、系列可玩性最高的魂,同时也是个人认为难度最高的魂,但适应下来就能感受其魅力所在,再加上DLC的话,就更别说了。
          白金难度:★★★★
          为什么我会给四颗星呢,因为这一代不仅要多周目,还要刷道具,刷经验,真的太麻烦了,再加上本身难度也偏高,还有联机看魂量的设定,从魂3和魂1,再对比魂2的白金率就可以看出来了。
          (巨人王保护协会表示强烈抗议)
          最后,魂2带给我的体验,说句实话,甚至有点高过了魂3和魂1,真的让人记忆深刻(大概死的太多)吧,请大家不要认为这一代就不是黑魂了,它仍然是黑魂,如果你深挖其内核的话,本质还是不离其中的。
          可以的话,我希望能够少一些偏见,多一点欣赏吧。


          IP属地:贵州15楼2019-05-09 21:29
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            第六款:【黑暗之魂 重制版】 以下简称魂1
            虽说魂系列的开端可以追溯至恶魔之魂,甚至是国王密令,但魂这个名字,要说大众比较熟知的,恐怕还是从黑暗之魂开始的吧。
            同时这也代表了传火的开始,我们旅途的起步,实在是难以让人忘怀。
            魂系列的初代,画风并不受人待见,这只是一款剑走偏锋的小众游戏罢了,然而,也就是这一小批玩家,撑起了整个系列的开始到结束,甚至于后面的辉煌。

            现在我仍然能够挺起胸膛的说一句,黑暗之魂天下第一!
            重置版的60帧体验要多棒有多棒,宫崎英高在初代的恶意可以说是太丰富了,病村叫人苦不堪言,王城双基打到自闭、双弓让我想砸手柄、真是太经典了。
            魂1的地图设计,毫无疑问是系列之最,整个流程下来,每一个近道,每一个地点,都能互相串联在一起,不得不佩服初代能够做到这种地步。
            总体感受:
            1、系列开端,世界观塑造极美,一开场的动画瞬间把人带入其中。
            2、塑造得极为深刻的boss,让人难以忘记,尼特、小隆德四王、希斯、巨狼西夫、混沌魔女克拉拉、半龙妹、葛温德林、A大、以及最后的葛温。ps(外加:前方有巨大宝箱的太阳王女
            3、NB的地图设计,堪称一绝。
            4、开创了系列之初让人记忆最深刻的NPC,诸如:洋葱骑士、索拉尔、灰心哥、大帽子罗根、帕奇、奥斯卡、蜘蛛妹,每一个NPC的故事,都叫人唏嘘不已,奠定了魂的世界观走向注定不会是好的。
            5、我永远都不会忘记我初次到王城的震撼,现在回想三代已经没落的王城,还真是让人感叹曾经何其辉煌的王城也会有这么一天啊。
            6、老贼的恶意,在这一代你可以体验个淋漓尽致,完全就是在痛苦中寻找快乐,真实魂游戏的典范。
            7、创造出了不少经典BGM,特别是最后打葛温的BGM,在三代响起来的时候简直泪目。传火到最后,我们面对的,也不过是为了让火之时代延续,不惜以身体来作为代价的葛温而已啊!
            没有热血澎湃的战斗,没有气势磅礴的BGM,有的,只是不死人的执着罢了。
            白金难度:★★★
            仍然需要多周目才能完成的收集,但本身的游戏难度并不高,假如你刷到了黑骑士关刀,基本上前三周目畅通无阻了。。。
            时至今日,再看魂系列,仍然为之钦佩。
            魂系列的战斗设计平衡点做的实在太好,攻击简单,操作容易上手,同时防止玩家过于依赖,设计出了耐力条来限制玩家行动次数,这样为什么吐槽是回合制游戏的原因,玩家的任何一次行动,都必须要耗费一定的代价,也就是成本,以此为取舍所构成的整个核心系统。
            看到boss的破绽,付出成本进行攻击,收益最大化,整个过程一气呵成,让人会有种从死亡中不断增强自己的体验,而这种通过重重挑战打过boss的心情是难以言喻的。
            我被老贼的游戏深深着迷,不仅仅只是游戏,我还为老贼本人的经历感到佩服,如若把我放到那个条件下,我会下定决心做自己想要做的事吗?
            老贼因对游戏的热爱,宁愿放弃高薪,从最底层的程序员做起,再到现在FS社的社长,真是一段传奇般的经历,甚至让人觉得不可思议。
            这样就是为什么老贼的游戏逢出必买的原因,因为他从来没让我失望过,老贼依旧是那个老贼,坚持自己的设计理念,为我们不断创造惊喜的老贼。
            给予我所喜欢的游戏制作人之一:宫崎英高


            IP属地:贵州16楼2019-05-09 23:09
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              第七款:【伊苏8 丹娜的陨涕日】以下简称伊苏8
              魂系列游戏结束之后我陷入了一段时间的游戏荒,因为那个时候只狼也还没出,我想玩的游戏大部分也在19年才发售,所以我又回到了选择jrpg游戏来玩,这一次,我尝试的是法老控的伊苏8,也是透过伊苏8,我才知道了法老控是什么意思,以及它们比较出色的代表游戏。

              说句实话,一开始进游戏界面,我就被标题画面给震撼到了,虽不知道画面上的女角色是谁,但,一眼就看的出来,是游戏的女主,换而言之,是游戏主要围绕的核心人物吧。
              再搭配上悠长而略有悲伤的BGM,我知道,这可能不是一个好的故事结局,但我仍然特别期待是一个什么样的故事,带着这样的期待,我进入了游戏。

              然后看到了这样的游戏画面和人物建模,说句实话,我哭了。
              这真的是一个ps4平台上的游戏吗?画质能够做成这样。。。。。
              (那时候我玩过的jrpg,印象以为画质都很不错,就算再怎么差,也不会那么夸张啊)
              于是,我心想,画质我就忍了吧,看看游戏性和故事能不能把我留下吧。
              事实证明,它成功了,前期是我感觉最无聊的了,但有点神奇,这游戏,越玩到后面越觉得有意思。
              无论是后续剧情的展开,还是战斗的手感,都让人欲罢不能。。
              知道后面我才知道,法老控的游戏,从来都不是以画面来吸引人的啊。
              毕竟还只是属于一个不怎么大的游戏商,资金也有限。
              于是游戏的核心,便是故事剧情和游戏系统了。
              说一下感受吧:
              1、如果你是一个对画面要求不高的人,那么这款jrpg绝对不容错过。
              2、我个人觉得还算是不错的剧本了,无论是反转还是结局都让人唏嘘不已。
              3、战斗系统是真的嗨爆啊,毫不夸张的说,伊苏8是我玩过的jrpg中战斗最爽快的了。
              4、优秀的BGM,总是能在关键的地方带动我的情感。
              我想,jrpg最让我喜欢的,便是那些陪伴我冒险之中一遍又一遍的BGM了吧。
              5、出乎意料的人物刻画,说句实话,玩完整个游戏,丹娜真的让人太心疼了。
              6、冒险题材的游戏很多,但做的像样子,成系列,成经典的却很少,而法老控的游戏,却做到了。
              白金难度:★★★★
              有难度杯,收集杯,相对而言比较消耗时间,但如果速打的话,也浪费不了多少时间。
              主要是迎击战这做的也太沙雕了吧,为啥每次打完总要播报其他人打了多少输出,实属无用设计,耗时费力。
              说句实话,正是因为伊苏8,我如果有时间的话打算去玩闪之轨迹,然后再入一台psv去玩空之轨迹呢。
              对了,今年不还有伊苏9发售吗,玩爆!


              IP属地:贵州20楼2019-05-10 20:04
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                第八款:【只狼 影逝二度】以下简称只狼
                没错,我白金的第八款游戏就是FS社旗下最新的游戏,只狼啦,因为种种原因,直到四月份下旬我才把游戏玩到手呢,果然不出我所料,简直tm吹爆!
                该怎么说呢,虽已脱离了魂系列的束缚,做为了一款全新的游戏来看待,但,本身的游戏体验还是让人感觉略有魂味啊,哈哈。

                说句实话我蛮吃惊的,这款游戏竟然可以死的那么爽快,甚至你可以连续复活的死亡,真实的达成,只狼:二度去世。
                再加上一反魂系列举盾胯下输出的修脚战斗机制,让人眼前一亮,防反竟然可以做成主要系统,而且还那么有趣。
                整个流程玩下来,我脑子里全是 叮、叮、叮、危、叮、叮叮,真是有毒啊。
                以及游戏里面的一心名言:犹豫;就会败北、




                总结一下感受
                1、目前给我感觉玩的最爽的ARPG游戏
                2、主要以进攻拼刀而成的战斗系统,上手之后,要多舒服有多舒服,真的有种实打实的战斗体验。
                3、超级棒的美术风格,特别是到了源之宫,我的天啊,有一种独特的韵味,要是咱国内的游戏能够给我这种感觉就好了。
                4、怪物设计还用的说?死的不够多么,哈哈。(不过这一作怪物的确有点少了,实话)
                5、出乎意料的惊喜,BGM很有感觉,特别是打到樱龙那里,好听到爆。
                6、虽说老贼的游戏,优化做的是真的差,但这款游戏,死亡加载快了许多(指死的更流畅了)
                7、剧情上,老贼说叙事变的有点直白了,但实际上仍然有许多可以挖掘的空间。(请参考各大狼学)
                8、唯一可惜的,就是游戏的龙咳设计,给人感觉可有可无,存在感极低。
                白金难度:★★★★
                其实白金不难,就是把我刷吐了,经验值在玩的时候,一定可以升级就赶紧用了,浪费了超级可惜。说句实话,最后就光刷经验,我就刷了6个多小时(二周目)
                说句实话,这款游戏给我的惊喜太多了,老贼成功做出了一个不拘泥于魂系列,同时又保持了难度的新游戏(我知道前身是天珠)依旧是欲罢不能的游戏体验,依旧是那个死亡的感觉,期待下一款老贼的新游戏!


                IP属地:贵州21楼2019-05-10 21:09
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                  第九款:【生化危机2 重制版】以下简称生化2
                  生化危机系列一直以来是我想入坑,但自己又很胆小,怂的不行的那种,心里面想找刺激,无可奈何。
                  本已打算放弃,可是看到游戏里面的艾达,好吧,***豁出去了。(只玩过六代,被吸粉)
                  之后又看到了下面这个,咳咳,我知道我的机会来了。。。。。

                  新人第一天上班,好慌啊(表面意思),我身为一个警察,随身带加特林火箭筒什么的,很正常的对吧?
                  哈哈,说句实话,有了无限武器,再也不用担心暴君来锤我了,僵尸来抱我了,紧张感瞬间下降一半
                  (建议不要像我一样,hh)
                  虽说有无限武器,但后面有一个奖杯是用不了无限武器的,于是有一盘我是纯粹打过的,不过那个时候流程已经熟悉了。不得不承认,生化2是真的棒,虽然是冷饭,但这碗冷饭炒的实在是太好啦吧!
                  总结感受:
                  1、我体验的第一款恐怖游戏,真实的身临其境的恐怖体验(生化6划掉)
                  2、暴君的压迫感做的是真的好,每次听到脚步声心里就会不安。
                  3、这一作的僵尸真是铁打的,如果你想要不爆脑打死的话,可能需要N多枪,僵尸总算不是杂兵了
                  (虽然打腿之后形同虚设,hh)
                  4、有的时候,BGM所营造的紧张感甚至比直接遇见舔舔,狗狗要大许多。
                  5、警局这张图可以说是前期最压抑,最恐怖,同时也是整个游戏最好的一张图了吧
                  6、流程有点较短,熟悉之后,甚至只需一个小时多即可通关。
                  7、表关里关差别不大,这点真的很可惜。
                  8、解密难度适当恰好,正好适合我。
                  9、艾达和克莱尔是真的好耐看,AWSL。
                  白金难度:★★★
                  本身并不难白金,但要多周目,而且有难度杯,最开始要是不漏任何文件的话,后面会轻松很多(像我,找最后一个文件来回跑了不知道多少次)建议多存档,方便收集遗失的东西。
                  生化危机,透过这一代,我被深深吸引住了,可以说正好适合我这种想找点刺激,但又不想太刺激的人啊,哈哈
                  不得不承认,实在是很好玩,值得一试。
                  ps:接下来要断更记录几个月了,因为在外地实习,玩不了ps4,哭了。


                  IP属地:贵州22楼2019-05-10 21:59
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                    第十款:【死亡搁浅】

                    时隔半年,总算能够静下心来好好体验游戏了,而我为什么会选择玩死亡搁浅呢?我想有好几个原因,第一就是死亡搁浅从发售之前的宣传片就很让我好奇到底是一款什么游戏,因为它看起来真的很“摸不着头脑”,至少,这是一款最初看起来很不明觉厉的游戏,其次,我是一个对剧情比较在意的人,即便是现在已经发售一个月了,游戏本质玩法也暴露无遗的前提下,我也仍然选择了购买,理由无非是我想看看这款游戏到底是什么样的。
                    我是一个新世代玩家,首先并没有玩过身为游戏制作人小岛秀夫的作品,虽有听说合金装备,可一作也没碰过,稍有接触过的,也就是寂静岭PT了吧,也就是说,制作人光环在我这里并不存在。而当玩完游戏后,我大概能够明白小岛是一个什么样的人了吧。
                    如果让我简单形容一玩完这款游戏的体验的话,大概为食之无味,弃之可惜,有好有坏,褒贬不一吧。游戏当中有些设计难以让我忍受,可又有一些设计让我觉得十分有趣,让我心情复杂的游戏,且白金后,后劲实在是太大,导致现在很长一段时间,甚至产生了对游戏厌恶或者反胃的感觉,这还是第一款能让我产生游戏厌恶感的游戏。
                    游戏就从体验阶段而言,我把它分为四个阶段
                    第一个阶段:初入体验,设定新意
                    因为是最开始,所以对于游戏教给我的一切都觉得很有有新鲜感,比如BT是什么,米尔人是什么,我的任务是什么,这又是一个什么样的世界,游戏的玩法又是什么?不得不承认,游戏初期给人的沉浸感很强,无论是过场演出,还是下山时响起的BGM,,特别是主角山姆身上的探测器一样的东西,都让人觉得这是一款背景庞大的游戏,而
                    而事实也的确如此,虽然我早就知道,游戏的主题是“连接”玩法为送货的游戏,但实际上玩了之后,却还是深深吸引了我。
                    第二个阶段: 连接的意味

                    当游戏开罗尔网络连接上以后就能看到其它玩家的建筑了,而在这个时候,我才明白,游戏想说的连接是什么意思。要知道,当你刚想着怎么样才能过去的时候,一扫描,前面有一个已经搭好的梯子和绳索。当你想怎么样才能过去前面那条河的时候,有人已经帮你架好了一作桥梁,而我能做的,就是在使用完后点一个赞,没有什么其它回馈或者奖励,仅仅只是一个赞而已,可是它给人的感觉却比真实的物品价值带来的意义不同。我实实在在的感受到了与其他玩家们的连接,并不是只有我一个人在跋山涉水,努力连接美国,大家都在做着相同的事,后面我也开始主动建起了公路,搭起了高空滑索和雨篷充电机,看到自己右下角不断增加的赞,我充满了动力,为自己 能够帮助到其他的玩家而感到高兴,在深入的说到剧情方面,山姆一开始主动断绝与人的连接,而经历了一路的路途 ,最后山姆也理解了连接的意义,主动开始接触别人,我此时或许才真正明白游戏主题是什么了。
                    第三个阶段:基建核心 沉迷送货

                    差不多到了游戏尾声,我开始搞起了基建,因为我是一直走主线看剧情的,全程跑路送货,说句实话,已经开始让我觉得有建渐渐枯燥了,而这个时候,开始慢慢修路,修高空滑索,全部弄完后,送货是真的舒服,完全没有任何障碍,连接等级也张的很快,不知为何,送货送着送着就停不下来了,感觉自己成了米尔人一样,送货上瘾了,一次好几个货装在身上送,很有快感,实际上基建才是让我觉得最有意思的,看着一条条公路全部被自己修好,每一个NPC的路线都用高空滑索铺好,看起来是真的舒服,如果游戏就在这里结束,那游戏体验还算很棒。
                    第四个阶段:无情的送货工具人
                    因为已经通关了,就想着看能不能白金,当我把路修完,滑索铺完后,剩下的就是无数次的送货,从A点到B点,无数次的来回,起初修完路开始享受送货的快速还觉得很不错,可是到了后面一想到还要来回无数次,哪怕有滑索几分钟一回但过度的重复让我觉得,我到底在干嘛?为什么要做这些事?甚至怀疑我是不是在浪费时间,让我陷入了“贤者时间“
                    顺带一提,我太想吐槽这个分段的小动画了,休息一次要按3次跳过,洗澡一次要按四次才能跳过,一旦我跑的很快就容易摔跤,摔跤也就算了,BB还一直哭,烦死了,后面直接让BB哭到自体中毒还舒服一些。
                    补奖杯的过程让我对这款游戏充满了心理厌恶感,还想吐槽的就是爬山,明明上面都有绳索能够划下来了, 顺靠着绳索上去竟然有空气墙一样的东西挡着不过我过去,且看上去能爬的地方愣是死活跳不上去,我佛了,只能去找“设计“上能让你爬的“正确路线“不知道其他人对此感觉如何,至少我觉得这种只能按着设计者想法走的设计很无语,终于在最后白金后我陷入了游戏自闭状态,暂时不想玩任何游戏了,这搞的比上班都累。甚至没有一点成就感,反而感觉总算是结束了的一种轻松感,可以这么说,白金这款游戏就是破坏了游戏整体的体验和印象。
                    总结如下:
                    1:剧情反转蛮多的,演出效果是真的棒,这也是吸引我玩下去的主要理由。
                    2:小彩蛋是真的多,这里就不细说了,算是意外的惊喜吧。
                    3:点赞为奖励的交互设计真的让人赞叹。
                    4:BGM品味不错,可以说边走路边听音乐看风景也是一种享受了。
                    5:基建反而让我觉得是核心玩法,送货只是顺带的,送货本身很无趣,但基建搞好了送货才有意思。
                    6:小段的过场动画真的太多,到后面基本上谁都会跳过,关键是动画重复也就算了,跳过动画的操作也要重复,遭遇BT的动画你还无法跳过,NPC重复说的话你也不能跳过,真的很让人烦躁啊,对于小岛的这种固执真的需要玩家去适应,我是补奖杯的过程真的快受不了了,每次规划路线都得看一下那地方是不是有BT区,如果有的话都不想走那条路,因为实在是不想看BT遭遇动画了。
                    7:送货初期有趣,但后期补奖杯的过程实属恶心了,我觉得自己就是一个无情的送货机器,一个铁憨憨了。这大概是我觉得游戏玩法的确也只能做到这些了,没办法,就算加再多的补充,过多的重复,始终让人容易厌烦。
                    综上所述,死亡搁浅真的让我心情蛮复杂的,因为我很难去说它到底好玩还是不好玩,特别是白金后,我觉得这游戏就是一款玩起来还算有趣,但是又不是有意思的游戏,的确是很矛盾,整体而言,应该是制作者先依据剧情设定来拟定的游戏玩法吧。游戏最后二级分化严重,沉迷进去的人觉得很好玩,玩不下去的人觉得就是玩不下去,还有我这种玩下去了,也觉得有那么点意思,但最后过度的重复最后还是让人觉得送货烦躁无趣至极,如果是通关的体验是100%,那越玩到后面就开始直线下滑,最后到现在自闭状态,本来还打算玩完游戏马上买下一款继续的,现在一点心情都没有了,还得玩GAL缓和一下子,真的难受。


                    IP属地:贵州25楼2019-12-10 01:32
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                      第十一款:【莱莎的炼金工房】
                      对于首次接触这个系列的人来说,总体感觉不错。
                      无论是从画面,音乐、剧情、人设都给人一种休闲,轻快、清新欢脱的感觉。
                      从游戏里面,你感受不到半点人与人之间的斗争和黑暗。
                      稍微的一点起伏也只是石子轻轻丢进水般的阵阵波澜,并没有太大的意外。
                      所以,这款游戏最初吸引我的,我想,既不是剧情,也不是玩法,而是精巧的人设和独特的日常风格吧。
                      一、人设造就了这款游戏

                      为什么这么说,还是因为这一作宣发造势做得是真的厉害,能够让我一个根本就没听说过这个系列的玩家第一次看到了这类游戏,也让这个系列从小众渐渐地走进了大众的视野里面。设计出大部分人看了把持不住的角色造型,穿热裤露肉腿的莱莎,以及衣服神奇设计的科洛蒂娅。
                      从游戏人设一披露网上就有着层出不穷的同人图,吸引了一大批玩家,热度炒得是真的高,我记得当时游戏刚发售时价格居高不下,不降反增,甚至断货……
                      因此,游戏的销量,也快成为系列之最了。

                      二、田园山庄,想要去冒险的农家女孩

                      游戏的剧情从一开头就能猜想到结尾。
                      莱莎出生在一个平凡的农家,有着一颗不平凡的心,那就是想要去外面的地方冒险。
                      期间结识了各种小伙伴,成为了炼金术师。
                      打败了boss,拯救了小岛,最后和朋友分道扬镳,守护着一成不变的日常生活。
                      没有什么反转,也没有什么惊讶的地方。
                      很白开水,也很日常,而且支线没有语音,便更是如此了。
                      不过也倒也正常,因为莱莎的卖点,并不是剧情。

                      三、优美的风景+恰当好处的音乐

                      不得不承认,无论是游戏初期码头晚上的风景,还是到后面的枫叶三角洲,真的太漂亮了。
                      可以说,我之所以喜欢JRPG,其实有部分原因就是因为惊叹的美景啊。
                      边看风景边采集,配上适合的音乐,非常的享受,
                      其实游戏的音乐就完美表现出了游戏的风格和节奏,轻快悠长。
                      基本上每到一个大场景都有单独的配乐很少有重复的地方,而且很耐听,可谓是用心。
                      我最开始拿到游戏的开头歌曲就挂着听了半小时,之后时不时打开游戏挂着当音乐播放器。
                      也因如此,当游戏玩到了剧情结束再回到游戏开头的风景,配上BGM,竟有种怅然若失的感觉。
                      游戏的音乐真的起到了很大的作用。
                      当我一查,没想到游戏的音乐竟然有长达61首,我原以为以游戏的财力是没有那么大能力的,这一点,着实是让我出乎意料了。

                      四、一心捡垃圾,只为炼道具
                      游戏的核心玩法系统炼金,不愧是经历了20年的系列游戏
                      炼金系统基本上已经打磨得相当好了。
                      初期玩不明白什么太深的机制,只知道合成,丢材料就完事了。
                      完全不在意怎么堆特性,堆品质什么的,能够做出来交差就算好的了。
                      而到了后期,能够做的道具越来越多。
                      可以刷宝石后,炼金越发有意思,基本上就是沉迷炼金,无法自拔了。
                      炼金采集方面也很有意思。
                      用不同的采集道具,采集到的物品也不同,这就鼓励了玩家用不同的道具采集同一样物品,多样性增加了。
                      调和系统也是,同样的合成物品能够产生出另一类物品的配方。
                      这就形成整个的合成链和采集链。
                      不过有一点不爽的就是后期做的东西很多,想要一下子全选中就只能不断重复地按R1才行。
                      就不能添加一个拖拽全选吗,设计成按住R1+按键会轻松许多。
                      总结:
                      优:
                      1.出色的人设,保证了游戏初期的游玩热情。
                      2.热情耗尽,游戏的核心炼金系统崭露头角,筛选玩家。
                      3.画面虽算不上顶尖,但也绝对不差,游戏中的景色做的是真的好。
                      4.音乐绝对是游戏的亮点之一。
                      5.CG质量不错,偶尔插入的CG是调味剂。
                      缺:
                      1.枯燥的剧情日常对话估计很难让人不打瞌睡坚持玩下去。
                      2.支线太敷衍,我每次去找的NPC怎么跑来跑去总是那几个人,再加上没有语音,后面做着做着直接跳过了。
                      3.演出效果是真的差,人物原地说话,表情神态一直都是一个样子,恐怕钱都花在画面上了。
                      白金约用时:30小时+
                      基本上通关就离白金差不多了,真的很轻松。


                      IP属地:贵州41楼2020-02-08 19:05
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                        第十二款:【战神4】

                        这是一个让我在小学时期就深深震撼我的游戏系列,那个时候,我还只是一个背着书包上小学的孩子,对所谓的电子游戏并没有太大概念,被同学就这么带进了我们称之为小黑屋的地方,在那里,我发现了新世界。
                        我进去就看到里面围着三四成群的一些人坐着小板凳围靠在一台机器旁,手上握着手柄,孜孜不倦地搓弄着。
                        我瞧着屏幕看过去,只见一个男人手握着二把短刃,凶猛地劈砍着敌人,冒出阵阵红光,我顿时就看懵了,这是什么?
                        现在的我可以说,那是一台PS2主机,运行着名为战神的游戏。
                        但那个时候的我们每次去玩,就会将其称之为打手柄。
                        虽然并不知道这到底是什么东西,但很清楚地明白,它可以玩游戏就是了。
                        说起来不怕大家笑话,那个时候我对这款游戏真的特别害怕。
                        但是又忍不住想去知道关于这个男人的故事和后续发展,想看看他为什么会从巨人变小,想看看他为什么敢去打比自己身躯高大数百倍的怪物。
                        于是,某天我和同学再次来到那里,我自己花了钱让同学打这款游戏。
                        因为自己不敢玩,同学虽然讥讽一笑,但是能白嫖何乐而不为呢,我就坐在旁边的凳子上,认真地看着屏幕。
                        该如果形容我当时的心情和感觉呢,真的让那个时候还什么不懂的我有了一种难以言语的体验。
                        现在的我可以将其称之为心流,但我觉得还不够。
                        这种感觉,在心流之上,无法形容,相信大家都有这个时候,可能在第一次买主机收到货的心情差不多吧。
                        非常可惜的是,那个时候普遍都没有存档,因为一台机子都会有无数的人游玩,所以存档是乱七八糟的。
                        一个人玩完这款游戏,可能另一个人上线就覆盖或者删除了。
                        所以在那个时候,大家基本上选择游玩的就是双人的游戏,像是无双和龙珠数码之类的,少有人会去玩这类单机。
                        就这样,我小时候与战神,或者说,与主机的缘分,就到此结束了。
                        估计那个时候的我,怎么也想不到,现在我能够买了主机,又投入了主机的怀抱。
                        或许这是必然注定的吧,而现在,当时在屋子里面围坐一团打游戏的人,却也只剩我一个了。
                        甚至现在周围的朋友看到我玩的主机,都会问一句,这是什么?
                        我尝试过让他们感兴趣,但都失败了,他们觉得玩这种游戏没有太大意义。
                        一个人玩多无趣啊,真搞不明白有什么好玩的?
                        于是我便开始寻找着ps上的联机游戏,但少之又少,而且似乎对他们而言,就算找到了,玩一玩,也不一定会真正入坑。
                        因为他们对游戏本身带来的内容不感兴趣,那我再怎么多说,也毫无意义。
                        他们会不厌其烦地跳过游戏的故事CG,迅速进入到战斗部分,打着打着,不知为何,就会把手柄丢给我,拿起手机,说一句:“玩不来”。却从来不曾想过,游戏也是需要时间学习的。
                        人最大的错误,就是在于磨灭了自己的“可能性”

                        OK,关于战神系列的感想到此结束,下面是游戏本身的部分。
                        因为是入的是PS4,比较可惜的是没有玩到1代和二代,其实没入主机之前我早就云完了前三代。
                        我太想知道游戏的剧情了,而当我亲自玩到了三代时,虽然已经没了当时的感觉,但仍然兴奋不已地通关了。
                        之后漫长的等待,直到18年推出了新作,迫不及待地入了实体首发,毕竟穷学生一个。
                        玩到这一代时,也挺让人感慨的。
                        曾经大杀四方谁也不怕的奎爷,也终究是老了啊。
                        或许同时也是我自身对于曾经逝去青春的一种怀念吧,玩起来没有当时的热血和激动了,反倒是五味杂陈。
                        这一作,既是延续,也是重生。

                        说一下游戏整体给我的感觉:
                        优:
                        1、画面是系列最高水准,可以说拔高了游戏的观感,实在是太棒了。
                        2、美术设计和风格很有观赏性,让人玩到一半时忍不住拍照和欣赏。
                        3、剧情走到了北欧,虽然本作故事没讲完,但单独来说,故事是完整的且人物塑造有度。
                        4、音乐风格和系列一脉相承,其实更甚之,很多场景都配合得恰到好处。
                        5、本作大换新,首先是视角换成越肩视角,打击感上了一个层次,也更加方便叙事了,画面带来冲击力会变得更强。
                        但相对应的,有时候,操作闪避什么的会略感奇怪和难受,同时灵活性也降低了。
                        6、系列转变,养成要素变多,但我本身就是JRPG爱好者,所以影响不大。
                        倒不如说是转变成ARPG后更加好上手了,无论是技能和装备都让人一看就懂,复杂的东西很少。
                        7、不得不提一下本作的首要武器斧子,做的实在是太棒了。
                        难以形容每次斧子回收的感觉,肯定下了很大的功夫吧。
                        可以说,这把武器的操作手感超过我玩的任何一款游戏的武器手感了。
                        8、可探索的隐藏场景很有意思,而且支线设计不错。
                        特别是第一次见到龙的时候,让我惊讶到了,可惜,身为一代战神,老了,不能直接上去砍了。
                        我TM是来救龙的,它还放闪电打我。
                        还有就是带孝子和怼索尔的游魂让人深刻。
                        9、女武神很有意思,算是通关之后非常值得打的BOSS,同时也是本作最大的挑战,主线反而很简单。
                        缺:
                        1、怪物的种类实在太少,给人感觉有赶工之嫌,很多怪换了个皮和颜色又来了,打来打去几个场景来来往往总是那几个。
                        也有可能是场景怪物的配置太重复而导致给人产生这样的感觉。
                        2、武器可操作的就2把,可能圣莫妮卡光是做斧子的机制就花了大把时间和精力吧,可选择的并不多。
                        3、解密要素过多,让人有点怀疑是故意拉长游戏时间而设计的。
                        4、虽然宣称是一镜到底,但是在用传送石进行传送时,很明显,在用场景掩盖读取。
                        每次都要等接近一分钟,传送门才出来。
                        说句实话,你还不如直接加个LOGO做个读取条得了,也省得我跑到传送门面前。
                        白金难度:☆☆☆
                        白金吐槽:MD我真是服了这种在游戏场景里面放些乱七八糟的收集品和采集品的设计了,分明就是为了拖游戏时长而拖游戏时长。
                        51个奥丁之眼,12个藏宝图,45个文物,我可去你的吧,你要说放这些东西可以激发玩家的好奇心和探索度,我承认,但问题是你设计的这些东西收集完成后给的都是些什么玩意?
                        奖励和收藏度不成正比,合着为了白金就不得不去捡那些设计的又难找又无聊的破烂?
                        第二,迷雾国也太恶心了,大概要刷两三个小时,一不小心就血本无收。
                        场景里各种恶心的怪,什么狼人和巫婆,搞不好还容易挂在那,真的让我吐了。
                        再有另一个比较恶心的国度就是火之国度,六层挑战,每一层还分二次,设计的又臭又长还贼烦。
                        如果说只用打二三层的话我觉得算是一个比较合适的度。
                        既不会让人感觉过度烦躁,也不会让人感觉太过无聊,这NM搞这么多层,又要刷二三个小时,真是够了。
                        以上这些都是设计者拍拍脑袋就想出来的设计,毫无乐趣可言。
                        结:忽略白金某些设计,本作绝对称得上是成功的转型,安心等待战神5吧,希望越来越好。


                        IP属地:贵州44楼2020-03-08 13:59
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                          第十三款:【漫威蜘蛛侠】
                          前言:开放世界不应该成为当下游戏的普遍追求。
                          不知从何时开始,现在只要是稍微大一点的游戏,都希望给游戏制造出越来越庞大的世界。
                          好像生怕游戏不够开放而怕玩家融入不进去一样,设计出一个个看似世界很“大”,很有层次感。
                          但实际上这个世界对于玩家而言,跟“死”的一样,毫无意义。
                          我们需要的不是一个看似活着的“世界”,而是一个实实在在用心制作并且能够进行交互的世界。
                          或许是现在的游戏开发商有点太贪心了,既希望玩家既能够被世界里面的各种事物吸引,又不希望玩家太过沉迷而忘记了本职任务。
                          然而二者难以两全,于是便诞生出了这类畸形的开放世界。
                          在地图里面放一堆乱七八糟的东西,期望着激发玩家的探索欲和好奇心,之后又以较强的主线核心来让玩家明白自己的职责。
                          看起来好像很美好,但容易出现的问题就是,物品放的玩家一打开地图遍地都是,让人头皮发麻,不知从哪里下手。
                          然后玩家在做主线的同时又开始在地图上解锁并标记出支线,再加上本身地图还安放了坐标方便传送,导致最后如果很少做收集的话,一打开地图就让人纳闷,我怎么比上班还忙?

                          这就是典型的公式化开放世界,仅仅只是为开放世界而开放世界。
                          我只希望现在的开发商们能够认识解决这一问题,不是开发世界不好,而是我们需要一个真正的开放世界。
                          不要去敷衍玩家,因为玩家不笨,看得出哪些是故意为之,哪些是精心设计。

                          ok,游戏感想到此结束,下面说说游戏本身。
                          优:
                          1.像蜘蛛侠那样随意飘荡穿梭城市,大概是每个人心中都曾幻想过的吧。
                          没想到在游戏里面却的的确确实现了,无法言喻那种飘荡自如的感觉,这真的很爽。
                          2.虽不是漫威迷,但还是被游戏的剧情和蜘蛛侠的个人魅力吸引住了,但某些时候还是觉得小蜘蛛是有点圣母?
                          劝人放弃复仇是为了自己好,以现在的价值观来看,打雷的时候还是离远点吧。
                          3.画面仍然是索尼独占里面的第一梯队水平,接近电影级别的感官和体验,说实话,这就是一部可以交互的电影。
                          4.战斗系统很简单,也方便上手,掌握几招吃遍天下,老少皆宜。
                          5.支线虽然不多,但都是语卝音且大部分都有单独的剧情和关卡设计。
                          6.有一些收集任务做得很不错,例如研究所任务和背包比较有卝意思。
                          缺:
                          1.标准的公式化开放世界,每当走完一段主线后就在地图上开发一大堆的收集物,让人哭笑不得。
                          2.令人烦躁的追逐战,整个游戏,我有无数次都死在了追逐战上,那些车和飞机都跟开了挂一样,开得贼快,真不知道怎么设计的。
                          3.犯罪任务过于重复且各种挑战也太多了,基本上又是为拖游戏时长而设计的。
                          4.不知道是何原因,游戏并没有锁定按键,都是自动锁的,导致经常出现一些卡视角和攻击打不到之类的,很难受。
                          白金难度☆☆
                          白金吐槽:本身白金难度不大,如果事先了解的话是可以轻轻松多的。
                          比如不乱用挑战币和基卝地代币,全部用来买战衣,但是如果乱用来升级了装置的话,那基本上要把人刷吐血。
                          特别是无人机和潜行,麻烦得要死,到了后面主要剩下的就是犯罪任务了,其中当属银貂的为最恶心,皮厚人多攻击高。
                          最后就是收集了,好在是小蜘蛛,毕竟飞得很快,所以收集起来会舒服很多,不然那么多收集也是要人累死,难度不算大,恶心程度中等。
                          结:整体游戏体验还是很棒的,毕竟荡蛛丝真的很有卝意思,没有我想象的那么出色,但也绝对不差,还是有很多出乎意料的地方,希望出续作的话能认真做一下开放世界。


                          IP属地:贵州45楼2020-03-09 22:18
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                            第十四款:女神异闻录3 月夜热舞
                            第十五款:女神异闻录4 通宵热舞
                            第十六款:女神异闻录5 星夜热舞



                            这三款游戏我都是一块玩的,没想到这么好白金,平均白金率大概在百分之20左右。
                            当时正在等仁王2到货,在此之前就把库里面咕咕咕的游戏下回来重玩了。
                            不得不说,非粉丝建议谨慎购买,这可能也是我写的最水的一篇了。
                            音游方面我玩的不多,如果你是一个像我一样期待着玩完本体希望能够玩到后续剧情的话,我只建议玩P4D,因为有独立的剧情线路,而且全语音,剧本甚至也可以吊打一些不出众的gal。
                            由于为纯粹的粉丝向作品,并且内容质量上也没什么特别好说的地方,所以这里就简单提一下,当作记录吧。
                            优:
                            1、人物的建模不错,而且仔细一想P3的都有了,会不会以后出重置呢?
                            2、非常亲民的辅助功能,如果你跟我一样手残的话,不用担心,辅助配件可以帮你稳打曲子。
                            3、P系列的曲子真的做得很棒,非常的好听,这一点相信不用我多说了。
                            4、音游系统已经算是很简化的了,难度不算高,但是想要打ALL或者hard也需要练一段时间。
                            缺:
                            1、标准的粉丝向游戏,关键是粉丝可能都不一定想买账,因为内容实在太少。
                            2、曲子的数量略少,而且大部分都是remix,原曲数量不是特别多。
                            3、剧情上是独立出来的,完全都是一些日常罢了,P4D除外。
                            白金难度:★
                            白金吐槽:难度非常低,只要你愿意刷,基本上属于白给的白金了,速度快的话5个小时内就能白金,如果想打的话,建议可以搜一下PSN中文网,里面有dalao写的攻略,非常棒。


                            IP属地:贵州55楼2020-03-24 20:18
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                              1、本作主推的妖反魂技是一把双刃剑,它把玩法变得更加丰富,但也让系统逐渐繁杂起来,也因设计过强,依赖性太高导致了游戏玩法趋向单一。
                              2、让我惊讶的剧情表现,虽然本作的主角是一个哑巴,但整体演出和对历史的魔改都还处理不错,更何况还和一代联系了起来,不得不吐槽的是,也正因为如此,导致玩家觉得人物的塑造有点牵强,比如主角在母亲被杀重新遇到母亲时,没有任何的太大的感情波动,很多时候都是剧情推着主角走的,可能也是秀吉说的对吧,妖怪毕竟是妖怪,无法理解人的情感。
                              3、音乐真的很棒,每一个篇章都有单独的BGM,在最后一篇时的BGM恰好是一代结尾的BGM,而当二代结尾时,放的也是一代的BGM,前后呼应给人一种鸡皮疙瘩都起来的感觉。
                              还有就是印象比较深的几场BOSS战BGM都放得恰当好处,比如柴田胜家、真柄直隆等。
                              4、美术效果让我认为仁王是能够做到的,只是题材和背景原因吧,虽然是我的私人想法,但我还是希望能够多一些让人想拍照截图的美术地图。
                              5、系列首次推出的捏人系统真的没得话说,不亏是光荣脱裤魔,佩服佩服,还复制什么样貌,自己随便捏捏都漂亮,而且CG也是即时,看起来舒服极了。
                              6、联机系统的改善,相较于一代,本作的联机真的好太多了,可以招三个人,虽然还是需要加速器才能连,但是做神社就可以回道具,而且BOSS战就算死亡,只要没全死仍然有机会,这可太棒了。
                              可惜常世同行太难了,怪物的伤害血量都会上升,有的关卡连怪物配置都会改变,三个人打还不如一个人打。

                              1、地图设计还是老样子,但能看出一些进步,加油吧。
                              2、怪物配置重复性太强太强,而且恶心程度也让人无奈,似乎有一万个远程兵,让玩家被带上了锁链一样难受,展开不出手脚。
                              3、支线还是祖传配方,给你丢一块地方,然后关起门就开始放怪。
                              说句实话,我更喜欢1V1的主线,这样打起来不会分那么多心看左边或者右边什么的,好在本作支线没有双BOSS,估计DLC预定。
                              4、小怪伤害和BOSS伤害有些不平衡,不知是我装备的原因还是什么,经常出现被小怪砍几下血就快没了,被猿鬼吃一个投技就没血了,但是打BOSS时,好几刀才半血,吃个投技还有半血,有点迷。
                              5、大型BOSS本作设计的仍然比较傻,无论是大太法师还是长壁姬,都让人觉得很没有意思,说难不难,但是很无聊。
                              6、最后这一点是写给忍龙组的神奇平衡思路,我们不削弱强的,只削弱很多人用的。
                              比如一代太刀用的人多,然后二代就削了,估计以后夜刀神和大岳丸甚至新出的薙刀镰也会被削,我服气了,不知道该说啥,只希望多用的点心吧。
                              白金难度:★★
                              白金吐槽:相较于一代而言已经弱化了许多了,全任务奖杯不需要做逢魔,全武器熟练度在二周目边打边换武器很快就够,而且本作没有恶心的刷熟客度,最难的反而是魂核和全收集,以及修炼场任务,魂核我运气比较好,二周目打完正好齐了。总体而言不难,需要特意刷的地方其实不是很多,加油吧。
                              结语:本作总体让我觉得既有保守又有蜕变,但还需要不断努力啊。
                              期待不久将来的仁王3能够解决这些早已有的诟病,迈向更高的境界。


                              IP属地:贵州59楼2020-03-25 20:24
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