第十二款:【战神4】
这是一个让我在小学时期就深深震撼我的游戏系列,那个时候,我还只是一个背着书包上小学的孩子,对所谓的电子游戏并没有太大概念,被同学就这么带进了我们称之为小黑屋的地方,在那里,我发现了新世界。
我进去就看到里面围着三四成群的一些人坐着小板凳围靠在一台机器旁,手上握着手柄,孜孜不倦地搓弄着。
我瞧着屏幕看过去,只见一个男人手握着二把短刃,凶猛地劈砍着敌人,冒出阵阵红光,我顿时就看懵了,这是什么?
现在的我可以说,那是一台PS2主机,运行着名为战神的游戏。
但那个时候的我们每次去玩,就会将其称之为打手柄。
虽然并不知道这到底是什么东西,但很清楚地明白,它可以玩游戏就是了。
说起来不怕大家笑话,那个时候我对这款游戏真的特别害怕。
但是又忍不住想去知道关于这个男人的故事和后续发展,想看看他为什么会从巨人变小,想看看他为什么敢去打比自己身躯高大数百倍的怪物。
于是,某天我和同学再次来到那里,我自己花了钱让同学打这款游戏。
因为自己不敢玩,同学虽然讥讽一笑,但是能白嫖何乐而不为呢,我就坐在旁边的凳子上,认真地看着屏幕。
该如果形容我当时的心情和感觉呢,真的让那个时候还什么不懂的我有了一种难以言语的体验。
现在的我可以将其称之为心流,但我觉得还不够。
这种感觉,在心流之上,无法形容,相信大家都有这个时候,可能在第一次买主机收到货的心情差不多吧。
非常可惜的是,那个时候普遍都没有存档,因为一台机子都会有无数的人游玩,所以存档是乱七八糟的。
一个人玩完这款游戏,可能另一个人上线就覆盖或者删除了。
所以在那个时候,大家基本上选择游玩的就是双人的游戏,像是无双和龙珠数码之类的,少有人会去玩这类单机。
就这样,我小时候与战神,或者说,与主机的缘分,就到此结束了。
估计那个时候的我,怎么也想不到,现在我能够买了主机,又投入了主机的怀抱。
或许这是必然注定的吧,而现在,当时在屋子里面围坐一团打游戏的人,却也只剩我一个了。
甚至现在周围的朋友看到我玩的主机,都会问一句,这是什么?
我尝试过让他们感兴趣,但都失败了,他们觉得玩这种游戏没有太大意义。
一个人玩多无趣啊,真搞不明白有什么好玩的?
于是我便开始寻找着ps上的联机游戏,但少之又少,而且似乎对他们而言,就算找到了,玩一玩,也不一定会真正入坑。
因为他们对游戏本身带来的内容不感兴趣,那我再怎么多说,也毫无意义。
他们会不厌其烦地跳过游戏的故事CG,迅速进入到战斗部分,打着打着,不知为何,就会把手柄丢给我,拿起手机,说一句:“玩不来”。却从来不曾想过,游戏也是需要时间学习的。
人最大的错误,就是在于磨灭了自己的“可能性”
OK,关于战神系列的感想到此结束,下面是游戏本身的部分。
因为是入的是PS4,比较可惜的是没有玩到1代和二代,其实没入主机之前我早就云完了前三代。
我太想知道游戏的剧情了,而当我亲自玩到了三代时,虽然已经没了当时的感觉,但仍然兴奋不已地通关了。
之后漫长的等待,直到18年推出了新作,迫不及待地入了实体首发,毕竟穷学生一个。
玩到这一代时,也挺让人感慨的。
曾经大杀四方谁也不怕的奎爷,也终究是老了啊。
或许同时也是我自身对于曾经逝去青春的一种怀念吧,玩起来没有当时的热血和激动了,反倒是五味杂陈。
这一作,既是延续,也是重生。
说一下游戏整体给我的感觉:
优:
1、画面是系列最高水准,可以说拔高了游戏的观感,实在是太棒了。
2、美术设计和风格很有观赏性,让人玩到一半时忍不住拍照和欣赏。
3、剧情走到了北欧,虽然本作故事没讲完,但单独来说,故事是完整的且人物塑造有度。
4、音乐风格和系列一脉相承,其实更甚之,很多场景都配合得恰到好处。
5、本作大换新,首先是视角换成越肩视角,打击感上了一个层次,也更加方便叙事了,画面带来冲击力会变得更强。
但相对应的,有时候,操作闪避什么的会略感奇怪和难受,同时灵活性也降低了。
6、系列转变,养成要素变多,但我本身就是JRPG爱好者,所以影响不大。
倒不如说是转变成ARPG后更加好上手了,无论是技能和装备都让人一看就懂,复杂的东西很少。
7、不得不提一下本作的首要武器斧子,做的实在是太棒了。
难以形容每次斧子回收的感觉,肯定下了很大的功夫吧。
可以说,这把武器的操作手感超过我玩的任何一款游戏的武器手感了。
8、可探索的隐藏场景很有意思,而且支线设计不错。
特别是第一次见到龙的时候,让我惊讶到了,可惜,身为一代战神,老了,不能直接上去砍了。
我TM是来救龙的,它还放闪电打我。
还有就是带孝子和怼索尔的游魂让人深刻。
9、女武神很有意思,算是通关之后非常值得打的BOSS,同时也是本作最大的挑战,主线反而很简单。
缺:
1、怪物的种类实在太少,给人感觉有赶工之嫌,很多怪换了个皮和颜色又来了,打来打去几个场景来来往往总是那几个。
也有可能是场景怪物的配置太重复而导致给人产生这样的感觉。
2、武器可操作的就2把,可能圣莫妮卡光是做斧子的机制就花了大把时间和精力吧,可选择的并不多。
3、解密要素过多,让人有点怀疑是故意拉长游戏时间而设计的。
4、虽然宣称是一镜到底,但是在用传送石进行传送时,很明显,在用场景掩盖读取。
每次都要等接近一分钟,传送门才出来。
说句实话,你还不如直接加个LOGO做个读取条得了,也省得我跑到传送门面前。
白金难度:☆☆☆
白金吐槽:MD我真是服了这种在游戏场景里面放些乱七八糟的收集品和采集品的设计了,分明就是为了拖游戏时长而拖游戏时长。
51个奥丁之眼,12个藏宝图,45个文物,我可去你的吧,你要说放这些东西可以激发玩家的好奇心和探索度,我承认,但问题是你设计的这些东西收集完成后给的都是些什么玩意?
奖励和收藏度不成正比,合着为了白金就不得不去捡那些设计的又难找又无聊的破烂?
第二,迷雾国也太恶心了,大概要刷两三个小时,一不小心就血本无收。
场景里各种恶心的怪,什么狼人和巫婆,搞不好还容易挂在那,真的让我吐了。
再有另一个比较恶心的国度就是火之国度,六层挑战,每一层还分二次,设计的又臭又长还贼烦。
如果说只用打二三层的话我觉得算是一个比较合适的度。
既不会让人感觉过度烦躁,也不会让人感觉太过无聊,这NM搞这么多层,又要刷二三个小时,真是够了。
以上这些都是设计者拍拍脑袋就想出来的设计,毫无乐趣可言。
结:忽略白金某些设计,本作绝对称得上是成功的转型,安心等待战神5吧,希望越来越好。