
□□□□这个意思就是你换5次弹,第5次给你加速50%。excuse me?设计了这个天赋的设计师是不是迷幻草嗑的剂量不够?这天赋能点两次,我们就算它是每3次换弹就提速一次,那么好不好用呢?答案是不一定的,每3次换弹提速一次,你交火激烈时想用不一定有,平时脱战换弹可能就用掉了。有了这个天赋,你就要多思考“我这是第几次换弹了?好像下一次要提速了”徒增麻烦,有用是肯定有的,聊远胜于无,但我就像问设计师,你设计这种故弄玄虚的东西出来是几个意思?你是想显示自己想法特独特?“嘿,小老弟,我这新设计得天赋cool不cool鸭?其他游戏里没见过吧?”
□□□□我感觉就是一个脑子里根本没多少创意的人,又怕被说黔驴技穷,强行创新憋出来个这种东西。有人和我讲,这个天赋是有意义的,他是增加玩家在较长一段时间的输出能力用的。我只能说,这个“意义”是你在看见了这个天赋之后再赋予它的,并不能说明这个技能设计之初就是表达了这种意义。大家想一想,如果你是设计师,为了提升玩家在较长一段时间里的输出能力,你会不会去设计第几次换弹提速这种蹩脚天赋??明显这个设计师并没有想这么多,他就是在瞎鸡8乱编而已。设计一个可有可无的东西,对于一个设计师而言真的是不应该,尤其这游戏是个才发售的游戏,就开始混设计了?
□□□□只是一个小天赋,至于我这么生气吗?各位,我不针对这一个天赋,这种天赋在全境2里数不胜数,比如说“精密计算”,前减伤加速,后加伤减速,稳定-5%dps(现已修改)的神技,我这辈子玩游戏没见过这种拍脑袋设计。在游戏首发的时候,就出现了很多这种故弄玄虚,混设计的天赋,要这种设计,我现在就可以编一个出来:
【天赋:染色追踪,手枪限定。描述:用副武器击中目标将提升目标与自身的被暴击率5%(上限20%),持续5秒,每1000点技能强度将延长持续时间1秒】
是不是很有m组风格?内容描述要长要复杂,触发条件要苛刻,效果要鸡肋,负面效果要莫名其妙。
然后玩家会分析,哇,这个技能辅助可能会很好用啊,呵,这种天赋我一小时能设计十个。
□□□□这就是全境2的设计师在做的事情,设计不追求什么创新,而在于【形式上的“填空”】,还以为自己特有想法,就自嗨胡编,想到什么是什么,数值随便乱定,百分之几我高兴多少就多少,根本不用测试,也不用计算,不用思考,反正数据崩了被玩家反映了,我到时候再削嘛,人干事儿???一个数值游戏,数据频繁异常改动,神装变垃圾再变神装往往就在朝夕之间。全境2甚至都不能提供一个稳定的系统来给玩家深入了解,就这方面来说,这个游戏身为一个rpg都不具备可研究性,游戏深度荡然无存。什么所谓的刷装配装,团队配合,都是浮云一片。
□□□□另外我从没见过一个游戏,用多个复杂系统来分化玩家流派。
首先装备BD,定位混乱,玩家分化不明确。
蓝红黄三维,除了给玩家各种限制,他能体现反映流派分化,但对流派分化本身起不上什么作用。
加上专精,着三层系统叠加在一起,设计的如此复杂,并没有让玩家流派百花齐放,反而给了玩家种种限制,这种设计,意义何在?为了复杂而复杂,玩家在这条条框框之间摸索出了能用的bd,又被m组无情削没。
□□□□我真的很同情在研究这个游戏的玩家,因为喜爱,所以投入。但说句难听的,玩家投入去发掘,哪怕一根棍子,一滩沙子都能变好玩。全境2现在就是在利用玩家的智慧与热情,为游戏的垃圾擦屁股。“我随便设计,反正聪明的玩家会自己分析意义,让我的垃圾设计派上用场。”所以,我质疑全境2制作组与设计师的专业性和诚意,鄙视。