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【单身老板娘】老板娘本源技能体验V1

只看楼主收藏回复

至尊结束了,老板娘准备冒泡了
呱唧呱唧


IP属地:浙江1楼2019-06-20 23:40回复
    一楼艾特大巴,然鹅我并没有好友


    IP属地:浙江来自Android客户端2楼2019-06-20 23:40
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      二楼召唤小伙伴,你们的支持就是我前进的动力


      IP属地:浙江来自Android客户端3楼2019-06-20 23:41
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        帖子的内容,是过年那会像策划提的一些关于本源技能修改的意见。不过策划打赏了我几个金卷以后,并没有什么下文了。
        新瓶装旧酒,也就借着至尊结束这个契机。拿出来和大家一起讨论讨论。也算是给陶乐一个公开看大家看法的一个平台。
        里面的一些改动意见仅代表个人看法,每个人心里肯定有关于不同职业强弱改动的看法
        所以如果你觉得我的改动不合理了,大可提出质疑并列出你的想法,我会逐个回复和大家一起探讨。
        如果你上来就给我阴阳怪气的说话
        **
        特指前天若某队99大佬
        好了,开始码帖


        IP属地:浙江4楼2019-06-20 23:46
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          本源技能也已经出了一段时间了,目前看来,整体技能方面还是呈现出比较大的性价比差距。
          以下内容,仅代表个人体验后观点。并掺渣了些许关于职业的一些意见。如有雷同,打死小桃发。


          IP属地:浙江5楼2019-06-20 23:47
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            综合
            首先是一个关于本源技能的一个问题,开放的多个技能,如果只能携带一个,那么是否考虑点亮一个技能的情况下,减少点亮后续技能的本源精魄消耗量。否则,大部分人始终只会挑其中性价比最高的一个技能,这样就失去了多路技能的意义。
            还有就是关于本源右下角那个属性球的问题,本源第一个球点一级加18点气血和30多点真气,然后本源最后一个球点一下加4点气血8点真气。是不是有点略微搞笑了。个人觉得要不就提高属性加成,要不就改成稀有属性。否则终极属性比最初的属性烂那么多,是否有点不合理。


            IP属地:浙江6楼2019-06-20 23:48
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              战魂
              目前来说,战魂经过了本次修改以后,对比以前来说,实力还是有些许的上涨,不过依然是之前提到过的一个问题,战魂目前的技能体系还是缺乏一个功能性的技能。可以考虑后续在技能造成某些特定效果后,附加一个血誓效果。
              追魂斩效果一:触发追魂时以88%/90%/92%/94%/96%普通攻击追击敌方气血值最低的单位。
              维持不变
              效果二:对追魂斩的首目标额外增加3/3.5/4/4.5/5点暴击。
              目前来说,追魂这个技能的主要问题在于削弱了首目标伤害之后,首目标追击触发的能力降低。个人感觉相对于暴击率来说,战魂对于首目标的伤害,要比首目标的暴击需求更迫切。
              该本源设定可以不做修改,或者修改为对追魂斩的首目标额外增加10%/13%/16%/19%/21%
              这样两个技能分支就变成,一个专注于后续守尸,一个专注于首目标定向击杀。同样都是起始牺牲属性获得加成,后续通过技能弥补回损失。
              伏虎击效果一:伏虎击增加的法术防御150%/170%/190%/210%/230%转化为物理防御;
              维持不变。
              效果二:附加重伤,受到物理伤害提升22%/24%/26%/28%/30%,持续1回合,倒地清除。
              维持原状不变。这样,战魂就相当于多了一个状态性辅助技能。不过持续回合可以增加为2回合。
              游龙斩效果一:游龙四次,提升22%/24%/26/28/30点伤害
              维持不变
              效果二:启动游龙斩的气血要求降低至27%/24%/21%/18%/15%
              相较与技能一来说,这个用处就很小了,总所周知,战魂最大的一个问题是费药。活动基本不存在这种临界血量的问题。打架中,个九转也满足不了这种拉起来就可以游龙的条件。是否模仿大圣的技能改成启动游龙斩时,有10%/12%/16%/18%/20%概率不进入脱力状态。


              IP属地:浙江7楼2019-06-20 23:51
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                武圣
                武圣目前来说,在整体12职业里面还是属于偏向于战斗方面的技能,削弱了龙壁之后,武圣整体对队伍提供的辅助能力有所下降。自身由于比赛节奏的问题,大多是以追求速度为主,所以接下来设计技能应该围绕增加武圣单体生存能力为主。
                无常诀效果一:同时将受到伤害的30%/35%/40%/45%/50%转化为气血上限;
                维持不变
                效果二:同时将受到伤害的12%/14%/16%/18%/20%转化为真气
                维持不变
                烽烟诀效果一:受到来自被烽烟诀目标的伤害减少2%/4%/6%/8%/10%。
                相较于无常的效果,烽烟的效果就太过于鸡肋了。由于是指向类减伤,减伤的目标基数太低,同时有清辉的存在,其实控场的时间其实并不多。综合来说性价比来说级低。
                两种修改方案:
                一.(增加减伤基数)受到来自被烽烟诀目标的伤害减少12%/14%/16%/18%/20%
                二.(增加综合减伤)每有一个被烽烟诀目标,收到伤害减少2%/4%/6%/8%/10%。
                效果二:使用烽烟诀时6%/8%/10%/12%/14%几率清除自身1个减益状态。
                整体来说,除了死咒,对于对局值得消除的减益效果太少了。整体技能性价比来说不足。鉴于武圣单体免伤的问题,可以修改成:使用烽烟诀时6%/8%/10%/12%/14%几率给自身增加一层坚毅效果。
                复苏术效果一:被复苏的目标20%概率获得一层坚毅效果,收到伤害降低5/6/8/9/10%伤害
                维持现状
                效果二;被复苏的目标7/9/11/13/15%获得净衣状态,持续两回合。
                维持现状
                武圣复苏的两个技能相对来说效果其实看似还不错,但是其实实战中可以发现,武圣腾出手来拉人的机会并不多,究竟性价比如何,其实还是有待考虑的


                IP属地:浙江8楼2019-06-20 23:57
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                  刃魂
                  目前来说,刃魂整体还是太强了,尤其是这次本源更新了很多指标属性后,整体伤害溢出了很多。
                  刃击效果一:每枚刃印额外为刃击提升1.4%/1.8%/2.2%/2.6%/3%的伤害结果。
                  维持技能效果不变,不过,这个伤害增加的数值有待商榷,以目前5层刃印最大上限为例,后续满印增加15%伤害效果略微有点凌驾于其他输出之上了。至于是削弱伤害效果,还是减少刃印上限,这就看你们考虑了。
                  效果二:使用刃击时6%/8%/10%/12%/14%几率清除目标1个增益状态。
                  这种清除增益减益效果的东西,在我看来,不能清除特技的情况下。除了龙壁外,也没有什么特别值得清理的增益状态,再结合效果一赤裸裸的增伤强势。这个技能略显鸡肋。可以考虑提高清除概率,不过感觉于事无补,个人建议换一个新的技能效果。
                  天劫破效果一:额外扣除造成伤害的30%/35%/40%/45%/50%气血上限;
                  维持不变
                  效果二:目标每有1个增益状态,受到伤害提升2%/4%/6%/8%/10%。
                  维持不变。
                  目前来看,天劫这个技能无论是活动还是PK,使用的概率都不大。其实我有一个思路,把天劫破换成破甲。这个设计就很完美了。
                  虚空破效果一:可击飞不灭的单位,但造成伤害减少30%/28%/26%/24%/22%
                  刃印加攻效果碾压其他一切,而且明明是为了击飞不灭,却减少了30%的伤害,那我为什么不选择破灭效果,反而还有增加伤害的效果,而且目前游戏环境下不灭的单位本来就偏少,针对性的效果还减攻,效果实在不佳。建议改成可击飞不灭单位,并且造成伤害增加10%/12%/14%/16%/18%点伤害。
                  效果二:敌方若死于虚空,则22%/24%/26%/28%/30几率返还一个刃印
                  维持现状。


                  IP属地:浙江9楼2019-06-20 23:59
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                    【豪侠】
                    目前来说,豪侠没什么太大的职业问题。
                    雷音剑诀效果一:目标真气不足扣除时,则以不足真气量*1.8/2.1/2.4/2.7/3的气血代替;
                    维持现状
                    效果二:提升烧魔上限=自身等级*1.8+40/45/50/55/60。
                    维持现状。
                    目前来看,雷音这个技能属于豪侠强势的技能,不过个人感觉同时兼顾输出和功能性的雷音,目前还是有点强过头了。正如我之前谈到的,一个功能性的技能,同时兼顾高额的输出,就有点略显强势了。可以考虑削弱基础伤害,或者削弱基础抽蓝量,再通过本源技能加强,达到强化输出,或者强化抽蓝效果
                    真空斩效果一:每杀死一个目标恢复自身4/5/6/7/8点怒气。
                    维持现状
                    效果二:每暴击一个单位50%几率恢复自身1/2/3/4/5点怒气。
                    维持现状。
                    真空这两个改动比较偏向于活动向。在实际战斗中,输出职业很难长久的存活到怒气足够一个特技。所以这种回怒的东西是否好用,值得商榷。
                    个人建议可以修改一条回怒为回复气血及上限60/60/80/100/120。或许会更好用一些
                    霜华乱舞效果一:霜华乱舞增加的物理防御110%/130%/150%170%190%转化为法防。
                    维持现状
                    讲道理,这个霜华物防转法防的意义在哪里我还没有看懂,效果性价比打一个问号,难道仅仅是为了防止被龟速道法守住九转拉起后的霜花么?
                    效果二:蓄势状态下被攻击而死亡,则降低攻击者87/95/102/114/126点速度,持续5回合
                    维持现状
                    中规中矩的一个效果吧,桃花里只要能改变地方速度的效果,总归是不会差的。只能说还能用。


                    IP属地:浙江10楼2019-06-21 00:02
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                      【道法】
                      道法目前主要便秘在单体伤害的问题上面,我看目前三个改动都在群伤技能上面,是否考虑修改一个单体增益效果,值得商榷。
                      紫极狂雷效果一:触发暴击时伤害提升12%/14%/16%/18%/20%;
                      维持现状
                      效果二:召唤兽若死于紫极狂雷,则涅槃概率降低30%/35%/40%/45%/50%。
                      维持现状
                      天火效果一:使用天火时20%几率额外扣除目标126/144/162/180/192点真气。
                      这个天火概率扣真气有多大作用,我倒是没有实际调研过。可以征询一下带道法的队伍。
                      效果二:使用天火时6%/8%/10%/12%/14%几率额外多攻击3个目标。
                      维持现状。
                      九天玄火效果一:如有目标死于九天玄火,则给自己施加幻法金钟状态。吸收940/1050/1160/1270/1380点伤害。
                      维持现状
                      效果二:九天玄火6/7/8/9/10%概率不进入脱力状态
                      维持现状。
                      道法九天的两个效果倒是都算比较强势,不过相较来说,缺乏一个相对来说单体的本源技能效果,还是道法目前本源系统一大问题。


                      IP属地:浙江11楼2019-06-21 00:04
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                        【天师】
                        目前来说天师的出场率低还是和游戏大环境有关,职业特色性有点弱。单体不如天君,群体不如道法。毒的效果也不是很强势。
                        赤血符效果一:同时恢复42%/44%/46%/48%/50%气血上限;
                        维持不变
                        效果二:敌方若死于赤血符,则气血恢复效果提升58%/61%/64%/67%/70%。
                        维持不变。
                        苍劫阵效果一:敌方因苍劫阵恢复的怒气效果削减60%/70%/80%/90%/100%。
                        维持不变
                        效果二:被攻击时5%几率反射30%/35%/40%/45%/50%伤害的苍劫阵。
                        对比于仓颉回怒削弱,这个效果就显得差的很多。个人感觉,概率可以增加到20%,仓颉阵可以换成风云决
                        风云决效果一:额外扣除造成伤害的22/24/26/28/30%点气血上限
                        维持现状
                        效果二:每回合4/5/6/7/8%概率清除一个增益状态
                        同上面提到的,桃花可被清除的增益状态其实并不多,效果其实很差。整体上来说,风云本身使用的次数就有限,而且技能效果其实很一般。个人觉得换成天雷或许会更合适


                        IP属地:浙江12楼2019-06-21 00:05
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                          【天君】
                          目前来说天君还是比较完美的法系职业,没啥可吐槽的。
                          冥思诀效果一:冥思诀状态下受到法术伤害降低2%/4%/6%/8%/10%;
                          感觉对一个输出而言,降低法术伤害略显鸡肋。可以考虑相应的改成冥思诀状态下增加法术伤害2%/4%/6%/8%/10%。
                          效果二:冥思诀≥12级,22%/24%/26%/28%/30%概率获取2层极光状态。
                          技能本身没啥问题,不过由于天君一般情况下不会断极光,而且目前在激光BUFF下,冥思的使用率很少。所以可以考虑稍微提高一下触发概率。修改为冥思诀≥12级,42%/44%/46%/48%/50%概率获取2层极光状态。
                          极光诀效果一:每次暴击恢复造成伤害5%/10%/15%/20%/25%的气血。
                          目前来说,天君激光的效果主要还是清理宝宝,由于幸运的存在,这个技能就略显单薄。可以考虑将暴击回血改成暴击回复气血及气血上限,每次暴击恢复造成伤害5%/10%/15%/20%/25%的气血及上限。
                          效果二:使用极光诀时1%/2%/3%/4%/5%几率清除目标1个增益状态,同回合可清除多个。
                          参照刃击的说明,桃花里,需要和可以清除的增益状态和减益状态并不多。所以这个技能性价比并不高。可以考虑参照刃魂,目标身上每有一个增益状态,对他造成的伤害增加1%/2%/3%/4%/5%
                          炫光决效果一可攻击隐身单位,并额外造成12/14/16/18/20%点伤害
                          天君这个技能其实在PK中使用概率还是很小的。而在战斗中,需要炫光那点伤害可以打死的隐身单位,同样也打个问号,效果其实并不理想。
                          效果二;使用炫光决时,6/8/10/12/14%概率给自己施加通明决效果,持续4回合。
                          同上面的问题,日常活动隐身单位很少。PK中其实效果也很一般,很大情况下,如果要清隐身,天君直接开眼或许效果更好。


                          IP属地:浙江13楼2019-06-21 00:07
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                            【祭师】祭魂术效果一:状态消失时(未触发)恢复祭魂治疗量的21%/24%/27%/30%/33%气血及上限;
                            维持不变
                            效果二:因被攻击而出发祭魂术,则30%/35%/40%/45%/50%概率清除攻击者所有增益状态。
                            维持不变,不过参照之前说的,值得清除的增益状态有限,而且还是输出职业的增益状态,性价比如何,值得商榷
                            长生术效果一:治疗量保持不变的基础上,提升首回合恢复的气血及上限至40%/43%/46%/49%/52%。
                            维持不变
                            效果二:气血上限恢复效果额外提升3%/6%/9%/12%/15%。
                            感觉起始的基数有点少了,更改为气血上限恢复效果额外提升8%/10%/12%/14%/16%
                            返生术效果一复活目标并以28/31/34/37/40%概率效果立即结算未生效持续效果
                            目前来说,在PK中,祭祀可以安然的叠长生愈合的机会其实并不多,所以尽管看似可以马上生效持续效果,但是其实能加的血微乎其微。
                            效果二复活目标,并有6/7/8/9/10%概率获得两回合不屈金身状态
                            维持现状。
                            目前看起来属于祭祀一个王牌技能了,本来祭祀拉人就可以清除异常状态,现在如果加上不屈,效果就很好了,不过实战中祭祀可以腾出时间拉人的概率有多大是一个很大的问题。


                            IP属地:浙江14楼2019-06-21 00:09
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                              【阴阳师】
                              醉生梦死
                              效果一:封印命中后额外降低敌人74/107/140/173/206点法术防御;
                              维持不变
                              效果二:封印命中后额外恢复自身1/2/3/4/5点怒气。
                              维持不变
                              黯然销魂
                              效果一:封印命中后额外降低敌人84/127/170/213/256点物理防御。
                              维持不变
                              效果二:封印命中后额外恢复自身1/2/3/4/5点怒气。
                              维持不变
                              冰魄镜
                              效果一,气血大于90/85/80/75/70%.冰魄镜命中上限提高五点
                              概率这种东西有多少作用,大家呵呵一下就行,还是冰的概率
                              效果二:使用特技的下一回合,冰魄命中概率提高6/7/8/9/10点同上


                              IP属地:浙江15楼2019-06-21 00:11
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