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AI强化:疑兵-伏兵(动态战场事件)

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对AI部队引入了一种动态事件,疑兵-伏兵事件
1)当玩家部队在战场上攻击AI部队时,有概率触发疑兵-伏兵事件
2)AI部队在触发疑兵前,在外观和功能上和正常部队没有任何差别,当概率成立时,触发疑兵,如下图提示,做为玩家部队的乐毅在攻打AI部队柴荣时,触发了疑兵,提示你中计了(下面的示例里没有开启迷雾,因此不存在看不见的部队)



IP属地:江苏1楼2019-12-23 19:58回复
    3)作为疑兵的AI部队在被攻击后立刻消失(不论当前兵力状态),如下图柴荣的8000人疑兵部队立刻消失

    4)之后AI的伏兵部队杀了出来,包含原先的疑兵部队在内,4支部队将玩家的乐毅包围,同时乐毅及其周围3格内的部队陷入混乱(3回合,可镇静)


    IP属地:江苏2楼2019-12-23 19:59
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      水军疑兵示例(10支伏兵杀出团团围住)



      IP属地:江苏3楼2019-12-23 20:00
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        好厉害!!!


        IP属地:浙江来自Android客户端4楼2019-12-23 20:00
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          说明:
          1)玩家部队在首次攻击AI部队时,AI有几率触发疑兵。玩家能触发AI疑兵的攻击包括普攻,齐攻和战法,含近程和远程。计略,单挑,反击,战法附加伤害等不会触发AI疑兵
          2)如果玩家在攻击AI部队后没有触发疑兵,那么后续攻击同一支部队时将不再触发任何疑兵。换句话说,疑兵只会在玩家发动首次遭遇战触发
          3)疑兵触发后,新出现的AI伏兵部队被攻击将不再触发疑兵,换句话说,疑兵不会级联
          4)AI伏兵部队数量可配置(缺省4支)。触发伏兵后,原先的作为疑兵的AI部队必定会作为伏兵出现。如果配置的伏兵数量大于1,那么新增加的伏兵部队主将的筛选规则如下:
          4.1)和疑兵部队主将属于同一军团
          4.2)身份正常(非俘虏死亡),没有正在执行任务
          4.3)按武将统帅自高到低选择
          5)以下AI部队可成为疑兵(剑枪戟弩骑,3种水军),所有攻城器械及运输部队不会触发疑兵(主要考虑触发疑兵后这些部队作为伏兵没有意义)
          6)由陆地部队攻击水军,或者水军攻击陆地部队,不会触发疑兵(主要感觉从情理上不合理)
          7)AI势力互相之间不会发生任何疑兵时间,玩家委托的军团同理
          8)AI伏兵编制规则如下
          8.1)根据武将的统帅,适性和势力当前科技,计算攻击+防御总和最高的兵种,以该兵种作为出征的伏兵兵种
          8.2)根据势力科技,气力为100或120
          8.3)满怒气
          9)AI出动的伏兵和势力当前兵力,装备等资源数量无关,玩家看到AI城里只有3000兵不妨碍触发伏兵后出现30000伏兵(这里是个伏笔,可以暂且认为是从后备役部队出动的,即玩家开天眼似的从菜单等界面看到的AI的战力并非全部的战力)
          10)AI部队成为疑兵并非预设,而是在被首次攻击后动态计算,概率因子如下(以下涉及到ID时数据参照血色衣冠)
          10.1)基础触发率,10%,可配置
          10.2)攻击方主将性格猪突,+5%
          10.3)AI部队在自势力领土上作战,+5%
          10.4)AI部队被攻击时处于以下3类地形,湿地,森林,栈道,+5%
          10.5)AI部队被攻击时位于西南2州(益州ID:0A,南中ID:0B,共下辖西南6城),+5%
          10.6)如果开了位置系统,那么玩家从后侧翼攻击AI,+10%,从后背攻击AI,+20%。这里考虑的逻辑是玩家首次遭遇战,从后部攻击AI虽然有很高的受益,但潜在的也会中了AI部队门户大开的诱敌之计。高风险高收益
          10.7)玩家部队智力抵消触发概率,(玩家部队智力-阈值)/2,即为抵消值,缺省阈值90,举例来说,如果阈值设定为50,玩家部队智力100,则可降低触发概率25%,可配置
          10.8)AI部队智力加成触发概率,(AI部队智力-阈值)/2,即为加成值,缺省阈值70,举例来说,如果阈值设定为50,AI部队智力100,则可提升触发概率25%,可配置
          玩家可自行调整上述可配置的3项获得自己满意的触发率
          11)预设了3名武将免疫疑兵(韩信ID:132,诸葛亮ID:142,岳飞ID:653,个人喜好不可配置),即玩家用这3名武将攻击不会触发AI疑兵,由于疑兵触发只在首次攻击时产生,因此最适合放在前锋部队,保证首先和AI交手以排除疑兵隐患
          12)伏兵部队数量(1-10),缺省4,可配置。注意实际出动的伏兵部队数量会参照AI军团可用的武将数,以及战场可以配置的格子数,伏兵部队最少为1,即原先的疑兵部队必定会作为伏兵出现。
          13)由于AI疑兵不可预判,如果开了这个系统,最好的应对是S/L,外加部队进军时,在前锋和主力之间保持一定的距离防止集体陷入疑兵混乱
          14)如果AI部队是作为疑兵被消灭,那么玩家部队不会获得任何钱粮俘虏,同时功绩下降300(如果siri里开了功绩加成系数,那么减少的功绩也会乘相同的系数)


          IP属地:江苏5楼2019-12-23 20:00
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            前排


            IP属地:上海来自Android客户端6楼2019-12-23 20:01
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              题外话,
              1)本来是设计为一个“撒豆成兵”的大绝,但一来之前的大绝都以特点人物的特定事件为基础,“撒豆成兵"就只能给姜太公了;二来前面前面的更改AI弱化许多,因此改为强化AI
              2)原版san11pk缺少动态战场事件机制,设计疑兵-伏兵机制作为一个例子,可以扩展出许多动态战场事件。举例来说,玩家坐拥6座城市30万部队,正率领手下一众神将在向齐国的孤城临淄总攻,结果触发了事件,孙膑发动围魏救赵,瞬间晋国魏无忌率领数10万部队出现在你的后方大本营金陵城下,金陵城岌岌可危,玩家准备挥师掉头解围,结果孙膑自带齐国部队从彭城方向截断退路,上来就是疑兵-伏兵外带各种联携,几个回合下来,金陵失守,部队大半消灭,玩家转眼从一方区域霸主重新回到了卧薪尝胆的草根势力。


              IP属地:江苏7楼2019-12-23 20:03
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                上一版1.122可以直接点击“检查更新按钮”访问one drive链接,地址不变,新增一个坚果云链接,如无特殊情况后续更新会同步发在这两个链接上,链接地址都不变,能访问哪个就哪个吧


                IP属地:江苏8楼2019-12-23 20:05
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                  IP属地:江苏11楼2019-12-23 20:06
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                    IP属地:中国香港来自Android客户端13楼2019-12-23 20:13
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                      我滴妈啊。。


                      IP属地:四川14楼2019-12-23 20:14
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                        你绝对是光荣里面退休的


                        IP属地:上海15楼2019-12-23 20:15
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                          码神又放大招了


                          IP属地:福建来自Android客户端16楼2019-12-23 20:18
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