感觉方舟现在主要是历史遗留问题太多。玩家战力无限逼近上限,开放新活动会让玩家实力更加膨胀,接近上限的人更多,往后开放新系统,玩家无法继续保持战力上限就会不满。新活动奖励多就会让更多玩家接近上限,奖励少就没人参与。不出新的活动就是拿钱不干活。
现有的干员培养主要是干员本身信赖,潜能,干员等级,和技能专精。信赖和潜能讨论度较低,信赖容易升,潜能收益太不明显,被当做判定欧非的指标。主要评价一个号强度的主要指标是这个号里有什么干员,干员等级是多少,技能专精的怎么样。
明日方舟卡池深度有目共睹,主力干员稍微氪点都能收集的差不多,剩下实在抽不到的大多也都能拿下位代替。所以这个卡池无法束缚玩家实力发展,至少影响不大。干员等级和技能等级只要肯刷材料就肯定能攒到,而且难度不大,也无法有效的卡住玩家发展。
其他游戏通常通过卡池和超长的养成周期来阻挡玩家变强,让玩家保持兴趣,再通过不断更新的玩法,剧情来吸引玩家。
当初开服就出现了战力极度膨胀的事,玩家的干员足以应对乃至碾压当前所有关卡,这就是yj关卡推进没有跟上玩家发展带来的问题。
而且这个游戏战斗方式是塔防,变化本来就有限。吧里前面有个帖子说过,一天可以做出一百张地图,但是好玩的地图很难做。这也限制了关卡的推出。
更重要的是有的玩家更喜欢这个游戏里养成的部分,有的玩家更喜欢这个游戏里塔防的部分。前段时间的危机合约通过变更规则,怪物数值的方式达到了提升塔防游戏属性的目的,但很多人只是抄作业拿个奖励,并未自己认真攻略关卡,这与自己想要体验塔防游戏的玩家需求不同。yj很难两边都照顾到。
新卡池出了个限定被喷的很惨,但是有效的缓解了上面所说的困境。阿看起来奇奇怪怪的,其实也就是加攻击或者加防御,并不会破坏常规玩法,也不会为常规配置带来太大影响,但是限定干员年的技能都很有特色,二技能反弹怪物攻击特效,可以在特殊关卡起到特殊作用,三技能改变范围内干员阻挡数,大幅提升了地面的阻挡能力,以后再次面对大波怪物时可以采取不同的应对方式,而不是直接火山真银斩。阿的加成足以让一些干员发生质变,但是大多数干员挨不住,为了阿交掉闪灵可颂技能的话代价又有点大。
我确实想替鹰角说话,因为我出了年,三十发就出了。
现有的干员培养主要是干员本身信赖,潜能,干员等级,和技能专精。信赖和潜能讨论度较低,信赖容易升,潜能收益太不明显,被当做判定欧非的指标。主要评价一个号强度的主要指标是这个号里有什么干员,干员等级是多少,技能专精的怎么样。
明日方舟卡池深度有目共睹,主力干员稍微氪点都能收集的差不多,剩下实在抽不到的大多也都能拿下位代替。所以这个卡池无法束缚玩家实力发展,至少影响不大。干员等级和技能等级只要肯刷材料就肯定能攒到,而且难度不大,也无法有效的卡住玩家发展。
其他游戏通常通过卡池和超长的养成周期来阻挡玩家变强,让玩家保持兴趣,再通过不断更新的玩法,剧情来吸引玩家。
当初开服就出现了战力极度膨胀的事,玩家的干员足以应对乃至碾压当前所有关卡,这就是yj关卡推进没有跟上玩家发展带来的问题。
而且这个游戏战斗方式是塔防,变化本来就有限。吧里前面有个帖子说过,一天可以做出一百张地图,但是好玩的地图很难做。这也限制了关卡的推出。
更重要的是有的玩家更喜欢这个游戏里养成的部分,有的玩家更喜欢这个游戏里塔防的部分。前段时间的危机合约通过变更规则,怪物数值的方式达到了提升塔防游戏属性的目的,但很多人只是抄作业拿个奖励,并未自己认真攻略关卡,这与自己想要体验塔防游戏的玩家需求不同。yj很难两边都照顾到。
新卡池出了个限定被喷的很惨,但是有效的缓解了上面所说的困境。阿看起来奇奇怪怪的,其实也就是加攻击或者加防御,并不会破坏常规玩法,也不会为常规配置带来太大影响,但是限定干员年的技能都很有特色,二技能反弹怪物攻击特效,可以在特殊关卡起到特殊作用,三技能改变范围内干员阻挡数,大幅提升了地面的阻挡能力,以后再次面对大波怪物时可以采取不同的应对方式,而不是直接火山真银斩。阿的加成足以让一些干员发生质变,但是大多数干员挨不住,为了阿交掉闪灵可颂技能的话代价又有点大。
我确实想替鹰角说话,因为我出了年,三十发就出了。