1,老生常谈的UI和地图引导问题,这个问题在游戏中给玩家带来的不适感最为严重,很多时候很简单的一段路程,却因为地图引导不够明确,导致玩家绕很多弯路。UI设计的不合理同样给按键安排带来很多问题,手柄键位本身就不多,能用一个键解决的事情却占用了4个方向键以及X键。
2,支线设计以及NPC对话,这一点相信很多人在做支线时候也能体会到,XB2的支线除了稀有异刃独自的任务外,真正在讲故事的少之又少,多数是单纯的让玩家跑腿打怪,换取一些不值一提的奖励。与NPC的对话多是在说一些战斗方面的建议而不是NPC自己的生活,这问题带来了严重的剧情割裂感,让我感觉到这个世界主角外的路人都是没有自我意识的机器人。且在与NPC对话时,只会随机抽一个队员说一句通用句库中的对话作为对NPC发言的反应,而不是真的对NPC说的话发表自己的看法,让人感觉对话的双方不在一个频道上。(这一点在DLC伊拉中有很大改善)
3,扭蛋系统以及非固定队员外的所有异刃,XB2引入了17年时较为流行的社交类手游的扭蛋系统,引导玩家去抽去一些稀有的异刃,这本身没什么,但玩家难得抽到的异刃,却在主线故事中并不会有任何的登场,仅仅用一些支线任务和羁绊对话去完成对这个角色的塑造。对大多数玩家而言,我相信比起只存在于支线中角色,更多的还是想了解活跃于主线中的固定队员们的故事。由于扭蛋抽出的稀有异刃数量较多,占用了很多的支线任务以及羁绊对话槽位,这使得直到故事结束,固定队员们的部分故事也没有得到完整的发掘,让一些谜团永远的变成了谜团。这一点伊拉中的固定队伍形式显得好上很多,不管是在支线任务进行时还是与NPC的对话,由于不需要考虑异刃的替换,队员们对NPC的发言的回复都变成了那个人对那场对话的真实看法,给人真正在对话的感觉。这让路人角色的塑造比起本篇要鲜明了很多。DLC中有很多让人印象深刻的支线任务和NPC,但在本篇中,我到结局有印象的路人也只有故乡的老黑妈。
2,支线设计以及NPC对话,这一点相信很多人在做支线时候也能体会到,XB2的支线除了稀有异刃独自的任务外,真正在讲故事的少之又少,多数是单纯的让玩家跑腿打怪,换取一些不值一提的奖励。与NPC的对话多是在说一些战斗方面的建议而不是NPC自己的生活,这问题带来了严重的剧情割裂感,让我感觉到这个世界主角外的路人都是没有自我意识的机器人。且在与NPC对话时,只会随机抽一个队员说一句通用句库中的对话作为对NPC发言的反应,而不是真的对NPC说的话发表自己的看法,让人感觉对话的双方不在一个频道上。(这一点在DLC伊拉中有很大改善)
3,扭蛋系统以及非固定队员外的所有异刃,XB2引入了17年时较为流行的社交类手游的扭蛋系统,引导玩家去抽去一些稀有的异刃,这本身没什么,但玩家难得抽到的异刃,却在主线故事中并不会有任何的登场,仅仅用一些支线任务和羁绊对话去完成对这个角色的塑造。对大多数玩家而言,我相信比起只存在于支线中角色,更多的还是想了解活跃于主线中的固定队员们的故事。由于扭蛋抽出的稀有异刃数量较多,占用了很多的支线任务以及羁绊对话槽位,这使得直到故事结束,固定队员们的部分故事也没有得到完整的发掘,让一些谜团永远的变成了谜团。这一点伊拉中的固定队伍形式显得好上很多,不管是在支线任务进行时还是与NPC的对话,由于不需要考虑异刃的替换,队员们对NPC的发言的回复都变成了那个人对那场对话的真实看法,给人真正在对话的感觉。这让路人角色的塑造比起本篇要鲜明了很多。DLC中有很多让人印象深刻的支线任务和NPC,但在本篇中,我到结局有印象的路人也只有故乡的老黑妈。