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【精打细算】关于堆建筑的不完全研究报告

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与前作相比,罗2的建筑系统可谓复杂得多。以前只要国库还有银子就拼命往上盖,反正到后期收入一定会上去,但在罗2里如果不谨慎规划,达不到最佳效果事小,被惩罚搞得焦头烂额就麻烦了。这其实对人类比较有利,因为AI一般都是乱造一气,当然也得考虑到高难度下AI的各种作弊加成
总之对于偶这种喜欢考虑规划布局、厌恶无脑暴兵的来说,这次算是又得到了一个研究对象。之前上手时翻了一下,这方面似乎没见到详细的说明,很多老手好像也在凭感觉建设。因此按照说明制作了一个算表,对这些建筑的效果进行了比较详细的计算,发现大家大部分的经验基本都对路,不过也有些值得注意的小地方
以下研究基于帝王2.4版泛希腊派系,别的还没搞,只是基本原理应该都差不多。另外注意其中很多内容其实偶也没做过实验,因此出现以下误算实属正常
1. 偶对建筑效果、收入的计算方式理解错误
2. 偶滴理解正确,但仍然有一些因素没考虑到
3. 偶滴理解正确,该考虑的也都考虑到了,但程序有bug没按说明来


IP属地:北京1楼2020-05-17 14:30回复
    为什么要做行省规划:罗2的收入体系
    打开财政界面,收入这部分基本分为税赋、奴隶、贸易和其它这几个部分。其中【其它】包括基本收入以及对藩属收的贡,这部分没什么好说的;【贸易】指的是贸易协定的收入,鼠标移到贸易线路上可以看到,这部分基本是由掌握的资源和外交状况决定,也没什么太多的操作空间;剩下的【税赋】和【奴隶】则是各行省相应的收入总和。对于行省来说,前者是在产值的基础上乘以税率,后者是在产值的基础上乘以奴隶效益,二者都以行省产值为基数,因此可以合并成为【行省收入】。至于行省产值,则是各个资源的基础产值加成后的总和,这些基础产值和加成在说明中都有明码标价,比如大家最爱的贝紫,4级说明就写了【制造业产值+40%,本地商业生产650财富】,其中前者是对制造业的加成,后者就是本地商业的基础产值。罗2中的各种资源产值后面再详细讨论,目前可以用一系列公式表达这一串关系:
    总收入=税赋+奴隶+贸易+其它=Σ各行省收入+贸易+其它
    行省收入=行省产值×(1+税率+奴隶+腐败)
    行省产值=Σ[行省各资源基础产值×(1+Σ该资源加成)]
    其中腐败当然是负值,资源加成加起来也不一定是正值。罗2的税率比较有趣,是在产值上面加收的,所以就算税率掉成0仍然能收到产值的钱。另外注意罗2的加成用的应该都是连加法而非利滚利的连乘法,比如这个加10%那个加20%,最后的值就是基础值×130%,而不是基础值×110%×120%
    与以前不同,罗2引入了【行省】这个行政单位。一个行省包括1座首府+1~3座副城,主副城能造的建筑不太一样,各建筑对各种收入的加成是对整个行省有效。所以说,如果一个行省里全是第一产业,却搞了一堆工业加成的建筑,最后计算的收入就比较惨淡,因为工业加成的建筑不能加其它工业省的产值。所以,在一个行省内集中堆一种产业和加成这种产业的建筑,就是行省规划的一般思路


    IP属地:北京2楼2020-05-17 15:05
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      行省建筑和产值(资源)种类
      罗2的行省包括1座首府+1~3座副城,其中首府有4个自由建筑可选,每个副城有2个自由建筑可选。除此之外,主、副城各有一个固有的城市基础建筑,副城的基础建筑有可能是在文化、农耕、贸易三种据点中选一个,也可能是不能彻底拆除也无法转换的天然资源。另外主、副城如果有港口的话都会有个港口建筑,一般靠海行省会有2~3个港口,比较bt的阿非利加(不就是非洲Africa么不过亚洲Asia好像也是从亚细亚半岛来的?)4个城全有港。天然资源摆在那不能动,可选的建筑就那么几个,所以开始建设之前一定要考虑好
      前面提到行省产值是各个资源基础产值乘上其加成后的总和。目前罗2中能收钱的【资源】有这么几种:
      农业:包括农耕和畜牧
      工业:包括采矿和制造
      文化:包括娱乐和学术
      贸易:包括本地商业(地贸)和海洋贸易(海贸)
      其它:主要就是首府主城和文化据点产的日用品
      其中【其它】部分也就是日用品目前没有单独加成的建筑,只有主城、文化据点、宙斯神庙这些标明全资源加成的可以影响到它。除此之外就是4大类8小类
      在规划时一定要注意大类和小类的区别。目前任何一个提供基础产值的建筑,提供的都是小类的产值。比如种地提供的是农耕(农业),养牛提供的是畜牧(农业),二者都属于农业,但都有自己的细分类型。而那些加成的建筑得看好说明,比如谷类天然资源写的是农耕产值加成,代表只加农耕不加畜牧;仙女林(这个仙女就是Nymph,D&D3.5版中六围天然奖励高达+28的种族,话说她们啥时候能和众神并列了?)写的是农业产值加成,意思就是农耕畜牧一起加
      另外有些说明里写的不是【XX产值+Y%】而是【XX建筑产值+Y%】,这个目前尚无准确结论,简单实验表明这似乎和对XX产业大类的加成效果一样
      细分产业的问题在农业、工业和贸易上一定要注意,比如金匠自己是制造业基础产值加成的却是采矿,还有天然资源里金子、铅都是采矿产值但铁是制造……不过这个问题在文化上要好得多,目前文化产值加成的建筑没见有单加娱乐或学术的,也许是因为学术产值只有图书馆有所以不好意思再拆了吧


      IP属地:北京3楼2020-05-17 15:38
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        治安与粮食
        除了产值以外,【公共秩序】(就是大家喜闻乐见的治安、民忠啦)和【粮食】是行省规划乃至战略总体规划的两项非常重要的考虑指标,因为那些有惩罚的建筑不是减治安就是吃粮食(还好不会两个都减,很多还是减一个加一个),而且等级越高减的就越厉害……
        和产值一样,公共秩序也是个以行省为单位结算的值。罗2的治安分为当前值和变化值两部分,当前值的范围在±100之间,高了对税收之类有好处(人民自愿多交?),低到-100时就会刷出叛军。叛军如果不消灭的话会以每回合4队的速度增长直到满编为止,有趣的是这时治安也会以每回合+20的速度恢复,所以在力所能及的条件下可以养肥了再打……咳咳,就像马基雅维利评论的那样,一次叛乱会把所有潜在的反对者都暴露出来好集中干掉虽然治安会受到各种事件的影响飘忽不定,不过对于一个稳定的行省来说,如果不想浪费一个军团长期驻扎的话,在规划建筑时最好还是把每回合的治安加成搞高一点
        另外在进攻一个行省时,因为文化转换和治安的关系可能一开始会盖很多神庙,然后之后就会想拆……但偶个人一直觉得拆神庙这种事嘛……可能Nymph还好,惹到雅典娜那种可受不了
        民以食为天,粮食是罗2一个很头痛的问题,虽然在2.4里好了不少。也许是为了响应从罗马到拿皇各个时代关于后勤重要性的至理名言,罗2里让国民饿肚子的后果堪比中2黑死病搞得玩家和现在滴ZF一样,天天把粮食安全挂在嘴边……
        和产值、治安不同,罗2的粮食是全国核算的,但系统就是不给拉细账为了避免饥荒,保持一定的粮食盈余很重要,有攻略甚至建议各行省都要自己喂饱自己……不过出于对条件优良的行省全力拼经济的考虑,把条件不好的小行省做成产粮地是个常见思路,只是注意大部分产粮的建筑都降治安不过对于泛希腊派系来说,一个很爽的情况是当别的神庙都在呼呼吃东西时,波塞冬神庙竟然会倒产粮,而且产量和养牛场一样高难道这是传说中牛头人的梗……
        顺带一提,牛头人的起源据说是克里特岛国王米诺斯篡了前任拉达曼迪斯的位(拉:最大警戒!米:木大木大,食我星辰傀儡线……)之后向波塞冬祈祷,海神送来了一头萌萌的大白牛让他献祭给自己,米诺斯舍不得换了一头牛来,结果海神大怒诅咒他老婆和牛OOXX生出牛头人……波塞冬这感觉牛毛出在牛身上,不过这种神明考验人类虔诚心的桥段在圣经里也有,只是亚伯拉罕经受住了考验差点把儿子祭了


        IP属地:北京4楼2020-05-17 16:14
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          下面来看看典型的行省配置方式~首先是大家喜闻乐见的工业省
          工业行省的基本路线没什么争议,主城金银匠+副城矿坑,奴隶市场也有不错的效果。主要的问题来自于港口和神庙上,究竟是主神宙斯+贸易港,还是单加工业的火神赫菲斯托斯+造船港
          本来这个问题是没什么争议的,毕竟顶级主神庙16%的全加成感观上就完爆20%工业的火神庙,贸易港的基础产值也是造船厂的2倍多。经过计算,一般情况下,主神+贸易港>火神+贸易港>火神+造船港
          不过注意一下火神庙的说明:顶级工业+20%,自带240娱乐产值(看来火神和智慧女神关系不一般……原来在特洛伊城前雅典娜砸扁阿瑞斯揍飞阿芙洛狄忒不是因为金苹果,而是为了给惨遭NTR的赫菲斯托斯出气?),关键是在振兴商业法令下会再加20%工业……所以一个比较特殊的情况就是,当行省里有金子这样的工业资源又可以给法令时,火神庙是能够超越主神庙的。但即便如此,由于振兴商业法令同时也加了20%贸易,所以再怎么努力造船厂的210制造业也追不上贸易港总共540的商业……


          IP属地:北京5楼2020-05-17 16:39
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            贸易省
            但是要注意,工业省虽然表面数据很华丽,实际上来自建筑之外的加成不多……很多人建议要赚钱就铺工业别做贸易,实际上贸易省也没那么惨
            贸易省的配置也很简单,不过由于开发商不知是不是赫尔墨斯和雕像者看多了导致贸易庇护神惨遭除名,所以这回真的只剩下主神庙能用之前振兴商业+火神还能和税收法令+主神拼一下的……副城贸易据点+商埠,港口全贸易港,值得注意的是陶罐厂以高额的贸易加成超过了金匠银匠成为必建建筑
            一般来说,由于工业省的贸易其实也不低,所以即使像迦太基那个省有25%的天然贸易加成和4个贸易港,最后收入可能还是比工业省差一点,但是如果各路七七八八的商业加成多起来就不好说了……另外与工业省相比,贸易省在治安上要好一点,同时粮食吃得更狠一点


            IP属地:北京6楼2020-05-17 16:57
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              文化/科研省
              文化产业在罗2里一直比较边缘化,因为满打满算也加不了多少……不过也不是不能搞。单纯文化的确没什么前途,但如果和种地结合到一起,和工业、贸易省相比虽然总产出少,但耗粮比(单位耗粮产生的产值)还是很高的,港口做成渔港甚至能搞成产粮省。另外毕竟有科研加成嘛,而且文化行省虽然加不了文化转换率,但治安是相当高的……


              IP属地:北京7楼2020-05-17 17:11
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                农业省
                农业省可能相当令人纠结……在产粮和产钱间徘徊。毕竟把治安压住之后,加农业产值的建筑很可能把种出来的粮食又吃回去了……一个满打满算的农业省可能建筑数据上加起来能有8000多的产值,比文化省(6000左右)高,比工业和贸易省(10000以上)低,但这时产的粮食只有十几,如果有合适的工业省嗷嗷待哺就有些得不偿失
                另外值得注意的是,所有科研项目加起来,文化产值加成最高,其次是农业,商业加了一点,工业一点没有毕竟没加成都已经是最高了嘛……不过那些加成都算上也没有太本质的转变。不过农业的人物加成倒是不少,任何一位妹纸自带的那个当不了领袖的特性(女quan警告)都+5%……


                IP属地:北京8楼2020-05-17 17:24
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                  没人看,不写了


                  IP属地:北京9楼2020-05-17 17:25
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                    有人有人,良心贴赞一个


                    IP属地:四川来自Android客户端10楼2020-05-17 18:34
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                      有人有人,顶帖


                      IP属地:云南来自Android客户端11楼2020-05-17 22:04
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                        好长的知识帖,太用心了


                        IP属地:重庆来自Android客户端12楼2020-05-17 22:10
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                          IP属地:广西来自Android客户端13楼2020-05-17 23:59
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                            写嘛肯定有人看的,确实很多新人不会规划行省,给新手看看挺好。
                            不过经济省肯定是开矿加主神庙的,税率法令等于是全产值加成,工业庙不可能比得上,即便是在不列颠尼亚。


                            IP属地:江苏来自Android客户端14楼2020-05-18 00:21
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                              主神庙因为秩序税率产值三加成,必然会替代工业庙。泛希腊派系说实话过于简单,因为他海神庙加粮食,完全可以海神庙农田商港来建设最普遍的农业省,钱大把大把的来,罗马人没有这条件,不过罗马人可以玩竞技场配田加牛加商业港,也不是很缺钱


                              IP属地:四川来自Android客户端15楼2020-05-18 00:45
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