美国末日吧 关注:47,863贴子:455,342

看看ign日本的完整评论

只看楼主收藏回复

看看ign日本的完整评论


IP属地:四川来自iPhone客户端1楼2020-06-13 14:09回复
    ign japan
    前作《The Last of Us》在视频游戏史上留下,毫无疑问是经典之作。虽然这是一个典型的后阿波罗世界观,但却给人一种静谧的感情描写和严肃的暴力描写,用低度电影般的笔触描绘的新风,两个孤独的灵魂相互依偎的精彩故事。
    一般来说,前作越是经典,续篇的难度越高。如果反复做同样的事情的话,会被批判为“重烧”,相反,过度与前作诀别的话,会背离粉丝们的要求。对于制作出“假面”的创作者来说,前作才是最大的咒语和负担吧。结束了《The Last of Us PartII》,像这样执笔的我,一直在想前作《The Last of Us》对于无头犬来说,是一堵太高的墙吧。遗憾的是,那只无蒂狗没能冲破那堵墙。
    《The Last of Us PartII》虽然整体的游戏设计沿袭了前作,但在故事情节上,是一部在各种各样的局面下倾向于“诀别”的作品。在故事的主题和构造上,到毁灭性为止都和前作诀别,这在游戏的早期阶段会给玩家呈现。虽然我对此感到惊讶,但我相信即便如此,因为没有狗在那里有胜算,所以才做出这个决断的吧。那个决断,不是Joel的故事,而是艾莉的故事。这正是前作与本作严格区分的全部源泉。
    但是这个决断,随着故事的推进,游戏的设计、主题、故事的各种各样的问题点也浮出水面。结果,所有的问题点都没有解决,游戏就这样结束了。挣扎着痛苦的艾莉的悲鸣,就这样如同无头犬的悲鸣般回响着。应该把玩家的感情带到哪里?遗憾的是,《The Last of Us PartII》不仅超越了前作,甚至连站在一起都不被允许,做出了奇怪的结果。


    IP属地:四川来自iPhone客户端2楼2020-06-13 14:09
    收起回复
      艾莉的故事带来的东西
      《The Last of Us PartII》的舞台是前作结束5年后的世界。以在生存者们的社区平静生活的joel和艾丽的故事开始。从像Dithester电影那样豪华的前作的开头开始改变,本作的开场非常安静。然后有一天,艾莉和亲友迪娜一起,离开幸存者的社区去西雅图进行复仇之旅。
      上一部作品《The Last of Us》的有趣故事,就是乔尔这个有魅力的角色。文明崩溃后虽然还活着,但是失去了最爱的女儿莎拉,心已经死了。正因为如此,他们才不嫌弃暴力和拷问,对于杀人也毫不犹豫。特别是在《The Last of Us》的最后阶段,可以说是鬼神的Joel的暴力性,让我们恐惧不已,另一方面也有着超越人性的强大,让Joel与某种神话相似的英雄形象重叠在了一起。
      比较这一点,《The Last of Us PartII》中描绘的Joel的样子,在前作的玩家看来,可能会失望。经过和艾丽的旅途,乔尔的心再次重生,从那个鬼神的身姿上,已经是坠落到人类身上的单纯稳重的父亲。而在描绘残酷的故事时,那种窝囊废的角色不适合主人公。原来如此,这样一来,续集确实不是乔尔,而是有将艾莉重新定义为故事的必然性。


      IP属地:四川来自iPhone客户端3楼2020-06-13 14:11
      收起回复
        但是艾莉和乔尔相比,作为角色的弱点是,艾莉19岁,是个血腥的存在。正因为前作中的Joel对暴力持冷静的观点,所以才能够严肃地描写赤裸裸的暴力。另一方面,艾莉在攻占敌人时所犯的暴力,和乔尔相比过于轻,作为复仇剧而不让人感到强烈的憎恨是致命的问题。
        并且本作的艾丽,从上一部作品开始,不管经历了多么残酷的事情,都对自己复仇时使用的暴力表现出天真的反应。说起来,超越了这种天真的反应,描写了之前的暴力不是前作《The Last of Us》的真正面目吗?现在艾丽更加意识到自己的暴力行为的展开,常常会让人觉得她是一个千篇一律的人,甚至是预定的和谐。


        IP属地:四川来自iPhone客户端4楼2020-06-13 14:12
        回复
          日本人的思想,我说实话,真的有点独特和看不懂。


          IP属地:浙江5楼2020-06-13 14:13
          收起回复
            虽如此,这样的暴力会带来什么呢?详细内容还不清楚,但本作品在最后阶段展示了一个答案。这个重大的描写是视频游戏一直以来轻视的心理描写,值得一定的评价。但是,仅仅从受害者的角度来看,加害者的视点欠缺这一点,不能不抱有疑问。结果,我觉得这个结局的重大描写不够本作品的主题。


            IP属地:四川来自iPhone客户端6楼2020-06-13 14:13
            回复
              新角色所面临的问题
              另一方面,除了暴力这个主题之外,仲间角色的羁绊可以说是《The Last of Us》的特征。乔尔和艾莉的关系很复杂,正如之前所述,是因为乔尔失去了女儿。虽然乔埃尔是否把自己的亲生女儿重叠在艾莉身上,但至少可以从中读出疑似家庭的主题。通过玩游戏的苦乐来维系这种关系,让玩家切实感受到再生的故事,这是上一部作品的精彩之处。在《Left Behind》中,绘里和艾丽描写了同龄人赖利的关系,她通过对艾莉察觉到自己内心变化的细微感情描写,从朋友之间的游戏转变为恋人之间,带来了非常清爽和稀有的感动。
              在本作品中,和艾莉的关系性是由名为“迪娜”的新角色背负的。但是,很遗憾,和乔尔和瑞利相比,这次的迪娜很难建立起复杂的关系。因为在故事开始的阶段,艾莉和迪娜已经成为了可以称为恋人的亲密关系,几乎看不到两人的关系会变得更亲密。


              IP属地:四川来自iPhone客户端7楼2020-06-13 14:14
              回复
                这样一来,像《Left Behind》那样,用各种手段描绘甜蜜的罗曼史也是一种方法,但是本作品因为是复仇的故事,那样的描写几乎被排除了。对于玩家来说,迪娜从没有艾莉那么留恋的阶段开始,迪娜也没有什么有趣的过去。结果,因为没有通过游戏培育羁绊的余地,与Dena只是表层性的描写始终。
                当然,在地图上散布的景观和对对象的同伴的任意对话剧《Left Behind》中发挥了极好效果的游戏机械化在本作中也沿袭了。另外,在剪发场景中,只有《The Last of Us》风格的、独一无二的缓慢的诗意节奏依然健在。但是,很难说这对描绘Dena有很大的贡献,就这样,通过玩游戏加深了和伙伴之间的羁绊,几乎失去了前作的优点。


                IP属地:四川来自iPhone客户端8楼2020-06-13 14:15
                收起回复
                  串扰的结构缺陷
                  此外,还有另一个值得特别写出的重要新角色“Abi”。另外,虽然要避免详细的内容,但到底是怎样的角色,希望大家实际在游戏中体验一下。这个阿比这个角色,和艾莉和迪娜相比,根据场景的不同,会展现出各种各样的表情,散发出脱离了千篇一律的魅力。简而言之,阿比是隐藏着暴力性的角色这一点从故事的开头就很明显,从这个意义上来说,可以说是隐藏着和乔尔相似的魅力。
                  但是越是描写阿比,越是感觉不到违和感和不舒服。为什么这么说呢,因为Abi是为了在游戏开始时不给人好感而特意制作的。这件事是将故事结构看作缺陷,还是故意让人感觉不舒服的异化效果的手法,可能会有意见分歧。不管怎么说,阿比并没有像Joel那样拥有英雄性、野性十足的暴力魅力,这是显而易见的。即使退一百步说,这也能达成,结果,玩家对阿比产生了很大的好感和充分的感情,但这部作品原本就不是艾丽的故事吗?没错,正因为是艾丽的故事,越是描写阿比,就越觉得恶心。
                  无论是艾莉、迪娜、阿比、还是乔尔,本作都有过多使用将玩家的感情置于悬空状态的故事性。也就是说,玩家操作的角色的目的和动机是什么,请先不要向玩家明确说明,先在不知道故事的方向性的情况下进行,之后玩家在做什么,库拉博士在想什么的结构。
                  这样的手法,在前作中也有部分使用,但是在本作品中频繁地多样化,目的和动机明显化太晚了,比起之前的展开的期待感,悬空状态的无聊和不安更突出。
                  例如,在《The Last of Us》的开场中,朱尔的女儿死了,如果这个场面被配置在片尾的话,请想象一下对乔尔的印象会如何变化。恐怕游戏中的Joel对复杂感情的印象会消失吧。像这样,本作将如果事先提示的话就能画得更丰富的过去的事件和感情,装模作样地作为“包袱”使用,结果削弱了所有角色的印象。


                  IP属地:四川来自iPhone客户端9楼2020-06-13 14:17
                  收起回复
                    “宽线性”所具有的探索和资源的进退两难
                    本作品的主要舞台是西雅图。像前作的低度电影般的笔致,不会通过故事在远方的各地按顺序辗转。结果,探索文明崩坏的废墟的悲伤、崇高美、抒情性从上一部作品中减退了。也许是心理作用吧,连音乐都给人留下很薄的印象。
                    话虽如此,西雅图的都市风景却极为风光明媚,让人感受到规模之大,充满了探索的乐趣。即使不是开放世界,在本作品的许多地方也采用了拥有相当广泛空间的“宽线性”。回头看身后,意外的地方有一间隐藏的房间,尝试着从玻璃窗里进入,进行探索的设计非常优秀,值得一提。现实的风景与拼图相协调,乍看之下并不像拼图那样给人留下深刻印象,这一点令人吃惊,与前作不同,它具有重视上下空间的体育趣味。
                    探索这样的地图的好处有好几个,基本上是弹药和治疗套装等工艺所需要的普通项目的补充。另外,作为稀有物品,为了强化技能的营养补助食品、追加技能的生存指南、以及装备栏中追加的新枪械等也星星点点。另外,因为潜在着和一起同行的伙伴的一些对话剧、书信等文本档案,即使是重视故事情节的人,也能找到探索的意义。
                    但是,像这样在广阔的地图上到处探索,在开始的时候是非常开心的,但是在反复进行多个宽线性的大地图的过程中,实际情况是渐渐地“探索疲劳”起来。当然没有必要勉强探索。在广阔的地图中寻找下一个应该前进的出口,不断地推进故事的情节由玩家自己决定。但是,说到底游戏设计推荐的是全面探索地图。
                    这与战斗系统中库存的资源管理有关,例如重视在战斗中正面突破的玩家,弹药和材料应该会不足。而且还想入手新武器,在战斗中拥有多样性。因此,无论如何也有必要彻底探索。这个时候的问题是重视隐形技术的玩家吧。《The Last of Us PartII》的玩家大多假设对故事有所期待,但在这种情况下,隐形游戏有着偷听敌人对话、细细品味故事的优点。
                    但是,这样的话弹药和材料就会剩余,所以探索的好处就会减少。也就是说,隐形玩家几乎不需要进行搜索。但是,如果是重视故事情节的隐形玩家的话,除了少数稀有物品之外,为了文字存档和对话剧,可能会搜索到各个角落的宽线性。无视拿不完的通常项目,反复进行意义较少的探索应该会让人觉得很徒劳。
                    像这样根据战斗风格,材料的资源状况的变化在前作中也是理所当然的。但是在本作中,由于采用了宽磁悬浮,所以有必要更加主动地进行探索,如果探索的结果所得到的东西很少的话,就会更加沮丧。而且因为配置了很多宽线性的地图,所以沮丧的情绪会不断积累。


                    IP属地:四川来自iPhone客户端10楼2020-06-13 14:19
                    回复
                      根据回避按钮和姿势的概念而扩展的战斗系统
                      另外,本作的战斗系统基本上沿袭了前作,这次根据追加的L1按钮的回避系统和武器的多样性,可以充分正面突破的游戏。另外,在隐形方面,和前作不同,可以进行匍匐前进,作为强健动作更加强化。在前作中重视隐形,但本作的特征是根据游戏风格的不同而带来了更大的幅度。
                      敌人是人类的情况下,在隐形技术中不仅隐藏在遮蔽物里,还考虑到了亮度。另外,在开放的地方利用草丛等脚下的地形,以匍匐前进接近敌人的路线变得重要。
                      在隐形技术方面,天敌是看门狗。即使藏起来也会在一定时间内根据臭味移动的路线被查抄,确定了场所。为了用隐形技术对付看门狗,就需要用弓箭等方式安静地排除接狗的人,然后杀死狗等战术。
                      另一方面,和人类展开枪战的时候,有时由于单方面的枪击,艾莉的身体崩溃,无法立即反击。相反,子弹打到敌人后,敌人就会向后仰,枪声暂时停止。因为在这期间隐藏在遮蔽物里,就产生了决定头部射击的余裕,所以在枪战中,在敌人的身体部位无论在哪里都可以用子弹命中,先搞垮姿势这一点很重要。在本作中,这种姿势的概念稍微被扩展了一些,有时艾莉就这样拿着枪倒在了地上。但是,即使倒在地上,也可以继续射击,这在其他的TPS中也是通用的,是非常新的要素。
                      对于感染者来说,特别是克鲁克等视力减退,但是听力发达。因此在接近的情况下,控制杆的倾斜程度和人类隐形的紧张感是不同的。与感染者的战斗大多沿袭了上一部作品,但最大的区别是这部作品有回避系统。在上一部作品中,和正面的克鲁克的战斗,几乎不可能应对,等待着一击死亡,但是在本作品中,通过使用回避按钮,可以进行近战。但是,要让回避按钮多次成功是非常严格的,需要高度的发挥。


                      IP属地:四川来自iPhone客户端11楼2020-06-13 14:20
                      回复
                        采取合作的敌人AI和对战斗中暴力的接近
                        这次人类的敌人有名字,互相确认各自的存在。敌人AI重视作为集团被统率的表现,敌人之间互相称呼名字,有可疑的地方的话,会把附近的伙伴叫到一起合作,让人吃惊。
                        我方被杀后会发出悲痛声音的敌人AI的表现,当然在故事情节上和本作暴力相关的主题是相通的吧。另一方面,在玩家杀死敌人的过程中,要让玩家感受到罪恶感,要说敌人AI是否像人,果然很难感受到这种程度。敌人有名字,可以说是各自自律的存在,但实际上,各自的敌人AI的动作和脸有点相似,没有达到让人强烈感受个性和习惯的程度。话虽如此,确实会给玩家带来不愉快的感觉,比如因痛苦而扭曲脸的敌人或是引发绝末魔的感染者等。
                        另外,关于这些暴力的主题,敌人也有着各自的私情般的脚本来进行对话演出,这样的事情在《METAL GEAR SOLID》系列和《speck opse the Line》中进行了尝试,不是新鲜的事情。主人公偶然偷听了主人公原本就犹豫要杀人的关于私人的对话内容,这似乎是故意的,本来在推荐杀死士兵的游戏中,尝试这种手法就很明显了。比如说,除非在游戏机里向玩家提示了除麻醉枪以外的选择,否则这种手法只不过是黑笑话而已。
                        作为其他值得特别写的地方,敌人和艾莉碰在一起的时候,敌人会抓住,但是那个时候被推到书架上,被推到地面上等,根据环境的不同会有各种各样的反应。这样的事从上一部作品开始就很明显,但是在本作品中,艾丽采取的动作也会随着状况而变化。比如说,在做隐形奇犽的时候,被其他的敌人发现的话,就会用那个隐形奇犽慌了手脚的动作来简化,艾莉取得了信等文本档案的话,通常会浏览里面的东西,但是只要在被敌人发现的时候取得就可以了。不必通观自身。根据这样的敌人和艾丽的状况,动作的多样性在某种程度上消除了游戏特有的不自然性,会给演出带来乐趣吧。


                        IP属地:四川来自iPhone客户端12楼2020-06-13 14:21
                        回复
                          “沿袭”、“扩张”、“诀别”以及“对比”
                          结果,前作的存在,将本作涂黑,释放出存在感的结果,各种各样的方法引起了机能不全。首先沿袭的游戏设计是2013年发售的动作冒险游戏的游戏设计,《塞尔达传说:幸运草》《DEATH STRANING》等新尝试的动作冒险游戏正在登场。现在,不得不感到有点旧。
                          以这样的游戏设计为基础,将“宽线性”扩展到了非正统船坞,不过,正如前面所述那样肥大化,失去了平衡。而且,在故事情节上虽然有很多方面和前作诀别,但是肯定了这个决定后,艾莉、迪娜、阿比等各种各样的问题都有。
                          既然最终变成这样了,艾丽复仇故事的选择真的正确吗?而《The Last of Us PartII》更不幸的是,前作的结尾非常出色。这是一个暧昧的结局,让人联想到各种各样的解释和两个人的前途,是一个简洁而美丽的结局。加上注释,无论如何也免不了太过天真。
                          《The Last of Us PartII》由各种各样的要素形成对比的结构。《The Last of Us PartII》的整个故事流程不仅对比鲜明,艾莉和乔尔、艾莉和阿比、乔尔和阿比都巧妙地进行了对比配置,甚至《The Last of Us》和《The Last of Us PartII》这两部作品本身的比较也比较鲜明。但是,所谓对比往往是图解式的,贬低另一方。实际上,这部作品贬低了艾莉,贬低了乔尔,甚至连上一部作品《The Last of Us》也被贬低。


                          IP属地:四川来自iPhone客户端13楼2020-06-13 14:23
                          回复
                            优点
                            美丽的风景和拼图相协调的地图
                            富有诗意的镜头。
                            正面战斗和隐形力量的宽度
                            对暴力的一个解答
                            缺点
                            对《The Last of Us》的过度诀别
                            新角色的处理方法
                            宽线性的平衡
                            装模作样的故事
                            总评
                            《The Last of Us PartII》是一部因为对前作的主人公Peace意识过强,而产生了各种各样问题的异形作品。城市的风景和战斗风格的多样性等,虽然有从上一部作品进化的部分,但由于排除了公路电影的笔致,抒情性有所减退。新角色们各自成为故事的绊脚石,以艾莉为主人公的故事情节与前作的完成度相距甚远。


                            IP属地:四川来自iPhone客户端14楼2020-06-13 14:23
                            收起回复
                              总之就是,游戏能做到的设计已经是业界顶尖,剧本啥的就。。


                              IP属地:江西来自Android客户端15楼2020-06-13 14:30
                              收起回复