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kv_rule里这几个怎么理解才对?

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armour_melee_penetrating_divisor 肉搏穿甲造成伤害率?
armour_melee_piercing_divisor 肉搏可穿甲率?
defense_melee_penetrating_divisor 肉搏穿透近防造成伤害率?
defense_melee_piercing_divisor 肉搏可穿透近防率?
本来发现将马和人的mass都调为1以下的小数,能够解决一个中队的龙骑兵(230人)冲步兵和骑兵时都不会成片撞死自己的情况,只是在冲击步兵和崩溃的步兵之后常常要突然陆续死两三个骑兵,且大多是在外围死的,感觉像是有某种冲锋反馈判定给判死的一样。。。


IP属地:湖北1楼2020-06-23 17:59回复
    坏中尉小号?


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2020-06-23 18:39
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      另外关于 普罗柯比之叹 的《拿战修改兵种甲防可耻失败》:
      由kv_rule里的armour_missile_penetrating_divisor 和armour_melee_penetrating_divisor可见拿战对于子弹和刺刀等有穿透加成。不过重骑兵要比轻骑兵更能扛子弹,重骑兵如胸甲我记得我改之前是人5甲(铁),马6甲。
      在我之前的很多次测试过程中观察到即使人5甲马5甲的胸甲骑兵能扛子弹,但是随着时间死亡数量会突增,推测是甲可以减伤但是基本不能完全防御。人和马的血量普遍是1(hit_point也是),滑膛枪的是伤害0.75 穿透ap,或许还有kv_rule等参数作用,所以滑膛枪还是大概观察到可能的击中步兵但没有击杀(没有死人但显示遭到火力打击,还有惨叫声)。
      对于远程建议减小马的体积(高度不低于0.25,面积建议不低于1x0.4的椭圆)和骑手的体积(高度建议不低于1.35,面积建议不低于0.24x1.2的椭圆)。基本不要(轻)步兵的身高,否则蹲下的步兵在拟真弹道下近距离难以被射中(只会瞄准上半身),蹲脸上就极难打中。
      而从射击散布的实验中我推测兵种的“射术”还会影响子弹出膛时偏离射击线的程度(相当于有没有瞄准目标),当射术很低时,30m也是朝天开枪,而散布值反而救不了这智息的操作——虽然滑膛枪(因为加了散布)打不准,但是朝天射击也不会歪到敌人头上


      IP属地:湖北3楼2020-06-23 21:24
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        lz一楼的问题有答案了吗?从罗2过来,罗2里面的修改也有这个字段,我没敢改,怕出大问题


        IP属地:广东来自Android客户端4楼2020-06-28 22:18
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          我记得武器里有penetrate和pierce两个属性,可能是有这两个属性的武器才适用于这个rule


          IP属地:广东来自Android客户端5楼2020-06-28 22:24
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            我也在研究,希望LZ琢磨出来给出答案


            IP属地:安徽6楼2020-07-27 14:53
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