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原版战斗机制介绍(部分转载,附原贴链接)

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原版战斗机制介绍(部分转载,附原贴链接)


IP属地:广东来自Android客户端1楼2020-07-31 22:31回复
    这个贴子有两个目的
    一个是把以前大佬总结过的结论重温一下,并且添加一些lz自己搜集到的内容,链接如下:
    罗马2战斗运算机制测试的结果总结
    第二个目的就是做一些理论分析,为吧友的实证检验预热一下,链接如下:
    【机制和数据测试】关于近战攻击和近战防...
    另外说明一下,介绍的机制有些是lz搜集的,有些是借鉴此前贴子中或者吧友提供的,很少少部分是自己在游戏里面找的
    如果其中涉及那个原作者的成果没有贴出来的话,大家提醒我一下,还是要尊重先来者的劳动成果的(有些可能是忘了在哪看的了233)


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2020-07-31 22:37
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      2楼就用来放相关链接了
      另外贴子可能比较长,大家可以选择只看楼主来进行筛选,预计大概一周时间更完吧,每天晚上可能会更新
      然后我们从近战攻防,武器伤害和护甲这些常见属性来开始介绍,这个也是大家问的比较多的


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2020-07-31 22:42
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        1.命中概率,也可以理解为近战精度,也就是互怼的时候能否击中对方
        决定这一属性的有:
        进攻方的近战攻击1,冲锋加成2,反骑反步3,以及防守方的近战防御4
        公式为:1+2+3-4(理论上是这样,实证检验吧友@mINus◎正准备进行 )
        如果上述公式计算出数值为20,那么就在基础概率上加20,如果为-20就减20(但是要注意,关于这个数值是不是百分比,怎么说的都有,目前暂且认为是百分比吧)
        而原版的基础命中是40,上限是75,下限是15,也就是说如果公式算出来的值高于35,那么在体力充沛的情况下是溢出的,如果是-25以下,那么也有15的命中概率兜底
        这也是第一个链接里大佬说的饱和值
        因为士兵会疲劳,近攻会降低,近防不会,所以多出的攻击有抗疲劳作用,这个也在此前贴子总结过,就不赘述了


        IP属地:广东来自Android客户端4楼2020-07-31 22:54
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          2.冲锋加成
          游戏里有明确的数据显示,冲动加成的冷却时间是15秒,这个15秒是从做出冲锋动作开始,而不是接触敌军才开始,所以理论上冲锋距离对此也是有影响的
          进入冲锋可以通过单位的动作进行判断
          另外冲锋加成对伤害也是有加成的,应该是按比例分配到普通伤害和破甲伤害(这个忘了在哪看的了,如果有误,欢迎指正)


          IP属地:广东来自Android客户端5楼2020-07-31 22:59
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            3.近战防御
            分成盾牌的和士兵的,盾牌的在正面和左侧有效,右侧和背后无效(对远程的格挡也是如此,所以大家可以把远程放在自己的左翼)
            另外面对侧袭背袭有额外的debuff,这个我整理一下,放在后面,还包括士气之类的惩罚放在一起说


            IP属地:广东来自Android客户端6楼2020-07-31 23:08
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              4.武器伤害和护甲
              伤害分为普通伤害和破甲伤害
              护甲分为盾牌和士兵两部分,同样盾牌只有部分角度有效
              因为这是一个讨论的焦点,所以放在一起说
              到底武器和防具有什么联系呢?第一个链接贴给出可以个量化的答案,公式为:
              a为普通伤害,b为破甲伤害,c为防守方护甲
              a<c时,单次命中期望伤害为a×a/2c+b
              a>c时,单次命中期望伤害为a-c/2+b
              这是个连续的分段函数,a=c数值相等
              另外,交战的机制就是,先结算命中,再结算伤害,相同时间内的输出就可以比较命中概率×单次的伤害的值来进行确定(再次感谢第一个链接中大佬的量化)


              IP属地:广东来自Android客户端7楼2020-07-31 23:16
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                为了具象护甲和伤害的变化关系,我根据第二链接中lz的提示做了一个5-60基础伤害面对0-120护甲对手时的“单次攻击期望伤害”(感谢@mINus◎ 吧友的提示)
                可以看到,在近战攻击不足45的时候,护甲从80-120的单次攻击防御效果有效,边际效应明显递减,而45凯剑也才40+5
                那么根据上述公式,40+5的剑和22+8的矛,在面对多高护甲时输出效果相同呢?也就是
                40×40/2c+5=22×22/2c+8,可以算出,答案是186
                也就是说面对186护甲时,两者单次输出等价。。。


                IP属地:广东来自Android客户端8楼2020-07-31 23:31
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                  那么在二者(斯皇,誓言)对决的时候表现如何呢
                  原版誓言应该是80甲(45+35),斯皇105(60+45)武器说过了
                  可以计算出,单次命中,誓言可以造成12.62的伤害,斯皇可以造成11.03的伤害
                  而不计算冲锋加成下的命中概率,誓言为21(40+48-67),斯皇只有兜底的15(40+44-69)
                  所以二者的效率比为1.6
                  如果算上誓言35的冲锋加成,接战的命中达到56,斯皇加上冲锋加成为43,但是显然,如果直接硬怼,斯皇死的更快
                  因此,可以得出两天结论
                  面对高护甲,还是长剑有优势,只是优势逐渐减小(目前还没见过超过150的护甲),直到186,8破矛才会反超
                  另外就是由于原版基础伤害没有高到50左右,所以,超过80的护甲防护效果并不太理想,不如平衡到近攻属性上更实在,不仅增加了单次命中伤害,也增加了命中概率,两开花


                  IP属地:广东来自Android客户端9楼2020-07-31 23:48
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                    先更到这里,剩下的部分,组织一下材料再继续更新
                    另外大家也可以用这个公式算一算两个部队之间的效率比,就知道问题除外哪里了


                    IP属地:广东来自Android客户端10楼2020-07-31 23:50
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                      第一


                      IP属地:广东来自iPhone客户端11楼2020-08-01 08:31
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                        硬核!


                        IP属地:中国香港来自Android客户端12楼2020-08-01 16:43
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                          硬核!


                          IP属地:中国香港来自Android客户端13楼2020-08-01 16:43
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                            破甲伤害完全不会被护甲抵消吗?


                            来自Android客户端14楼2020-08-01 18:44
                            收起回复
                              楼主说了,原版近战命中率上限75,下限15(再优秀的战士也可能被别人蒙中一剑),这个科学吗?
                              可惜我不懂格斗的细节,因为没有练过剑盾格斗,长矛格斗


                              来自Android客户端15楼2020-08-02 10:52
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