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关于指尖属性的概述介绍

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关于指尖属性的概述介绍


来自Android客户端1楼2020-10-05 22:30回复
    凳子搬好了


    IP属地:广东来自iPhone客户端2楼2020-10-05 22:31
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      分开发,大家有疑问在对应楼层留言,方便统一交流,谢谢


      来自Android客户端4楼2020-10-05 22:31
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        IP属地:浙江来自Android客户端5楼2020-10-05 22:32
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          1、属性类型
          1.1、包含
          1.1.1 血量、主属性、攻击力、会心、会效、破防、防御等
          1.1.2 主属性主要区分为身法、力道、元气、身法四类,和角色主属性对应,是限定装备给哪类职业穿戴的主key
          1.1.3 主属性属于一次属性,是不参与伤害计算的,这些主属性根据不同角色,会转化为不同数值的二次属性,如hp、ap、会心、会效等从而影响伤害


          来自Android客户端6楼2020-10-05 22:32
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            2、属性的关联
            2.1、互克关系
            2.1.1 会心&御劲,会效&化劲,破防&防御,命中&闪避.....基本可以整理出来,你的攻击属性,对应目标的防御属性
            2.1.2 互克的攻防属性,最终都是减法,这点很重要,以破防和防御为例,在伤害计算流程中 damage = f(x) *(1+A_破防率-D_防御率)
            A_破防率:攻击方破防率
            D_防御率:被攻击方防御率
            破防率-防御率,可正可负;
            目前角色防御率上限是65%;
            装备属性中无视目标10%防御率效果,就是可以理解为把你的破防率直接+10%,当然逻辑上的做法是在伤害作用目标身上那一刻直接把目标防御率-10%;(放心,不存在团队本8人瞬间把boss防御率打到-80%溢出的问题,各算各的)
            2.2 依赖关系
            2.2.1 会效依赖于会心,期望上damage=f(y)*(1+会心率*会效率),当然这只是数学期望的统计方式,逻辑上是根据每次具体伤害是否会心来乘上会心效果数值的,同样,上面公式对应的会心率和会效率都要各自减去目标的御劲率和化劲率
            2.2.2 也就是说自身的会效依赖于会心率,但又分别与目标御劲率化劲率相克


            来自Android客户端7楼2020-10-05 22:33
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              3、属性单点价值量
              3.1、每个属性在系统设定上,都存在一个标准价值量,这点相信很多小伙伴都推导过了,这也是为什么满上限橙孔对应各属性属性数值上限不同,因为每个橙孔的上限价值总量一定,那么除以具体属性的单点价值量就是该属性的数值上限了
              3.2、具体每个属性价值量是多少,很多贴吧数据党之前也发过,推导的有模有样,秉承着数据不是我发的,出事也没人会怪罪我的原则,我就不具体发了,数据党有些还是很靠谱的


              来自Android客户端8楼2020-10-05 22:33
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                郭炜炜因为剑三高升了吗


                IP属地:广西来自Android客户端9楼2020-10-05 22:34
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                  4、值与率
                  4.1、记住一句话,“始于值,终于率”
                  4.2、值转率
                  4.2.1 很多属性,在各系统落地都是以值(点数)的形式,以核心的装备系统来说,如某件装备增加xx点会心值
                  4.2.2 指尖的属性比较单纯,基本上ap是个基础,纯数值,没有率,所以damage=ap/ap_cof*f(各种率加成)
                  4.2.3 值转率基本都是有递减的,大体结构都是 率= 值/(值+const_cof),每个属性类型的常量系数const_cof不同;
                  4.2.4 简化模型以单一属性来说,始于值,终于率,如果全部追求的是值,那么最终转化的率就是边际递减的,递减也只存在于值转率的过程,例如假设500破防值为10%破防率,那么1000点破防值可能只有16.5%破防率,(记住,最终是率之间的对抗),这时如果套装再给你10%破防率,那结果呢?就是你的破防率变为16.5%+10%,记住,给你的率,从单属性上来说,是不会被递减的;


                  来自Android客户端10楼2020-10-05 22:34
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                    5、属性的叠加关系
                    5.1 同类型加减,不同类型乘除
                    5.2 以减伤为例,装备词条触发一个10%减伤,队友给你40%减伤,你最终减伤效果就是50%,你收到的伤害damage=BaseDamage*(1-10%-40%),而并非是BaseDamage*(1-10%)*(1-40%);因为减伤逻辑上是同一类魔法属性,所以是加减的叠加关系
                    当在某些特殊情况下,你减伤爆表了,但是逻辑也会受到1点伤害;
                    一般来说职业之间减伤辅助能力是替换的,谁大谁生效(以具体角色技能说明为主,角色和装备之间是叠加共存的)
                    5.3 什么是乘法的关系呢,比如防御率和减伤,是不同的魔法属性,在不考虑攻击方破防率和增伤的情况下,这2个效果就是乘法关系,damage=basedamage*(1-防御率)*(1-减伤率)
                    5.4 防御率对应目标的破防率,同样,你的减伤率对应目标的增伤,如很多职业的团队增伤效果和目标的减伤效果是一组的,加减关系
                    5.5 那内功减伤10%和受到的伤害降低10%,具体是怎么关系呢?
                    核心在于产品化太随意,自我批评下,后续改善
                    所谓的受到伤害降低10%就是内功减伤10%+外功减伤10%,所以最终有20%内功减伤+10%外功减伤


                    来自Android客户端11楼2020-10-05 22:35
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                      前排插眼


                      IP属地:河南来自Android客户端12楼2020-10-05 22:35
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                        板凳!


                        IP属地:江苏来自Android客户端13楼2020-10-05 22:35
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                          6、 装备总价值量怎么计算的
                          6.1 装备颜色(绿蓝紫橙)、等级、部位这几个变量相乘得到一件装备总价值量
                          6.2 总价值量计算出来,那么装备战力分就对应有了结果;为什么同一件朔语上衣,战力有10左右浮动呢,因为逻辑计算精度问题,忽略不纠结了;
                          6.3 指尖逻辑上每件装备都有等级,玩过内测版本的都知道,后来界面去掉了等级概念,以等级段划分为具体的品阶,如五阶,六阶,阶就是一个等级段范围的展示概念,如五阶装备可能是140/159这样的等级段
                          6.4 装备既然知道总价值量,那么每件装备根据设定的装备路线,决定了每件装备可以有什么属性及对应的属性初始占比,比如大家喜欢的ap装,属于基础路线,属性包含hp、主属性、ap,每个属性占比初始一定,比如 hp 35%,主属性35%,ap 30%;那么进而可得知每个属性的价值总量,再除以对应属性单点价值量,就是这件装备的三个属性具体数值了;
                          6.5 这里又有疑问,为什么同样的朔语上衣,大家装备的这3个属性数值不同呢,有的hp多些ap少些,有的则反之;核心在于属性战力那35%/35%/30%只是标准,而在装备具体生成过程中,这个占比每个都会独立上下浮动一定比例,浮动后占比不等于100%了,就需要再次归一处理,最终决定实际占比;这就是小伙伴最近比较关心的,你的正阳/御神/流风套装武器的预览ap随机范围怎么计算出来的,就是因为这个路线占比的浮动归一逻辑


                          来自Android客户端14楼2020-10-05 22:36
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                            坐等大佬帮忙分析 小白看不懂


                            IP属地:河南来自Android客户端15楼2020-10-05 22:39
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