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在对开发者的访谈中,他们解释ssd如何提高了《恶魂重制版》画质

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在视频19分06秒,Peter Dalton说到
《恶魔之魂重制》借助SSD和i/o单元的数据流实现了高效高质的动态加载,不必再去预判需要提前多少秒预加载下一个场景的数据,预加载需要的内存也更少,这样就可以提升各个场景的细节、材质。(此段翻译来自a9vg论坛)
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制作组还提到,重制版是基于的60帧模式开发的,他们实现在数毛上都难以确定原生分辨率的办法是在1440p原始渲染图像的基础上加了一层原生4k的g-buffer(几何缓冲)来实现输出为原生4k但实际渲染是1440p混合图像。
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注:G-buffering是一种在Video Post中基于图象过滤和图层事件中可使用的物体蒙板的着色技术。用户可以通过标记物体ID或材质ID来得到专用的图象通道。
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开发团队还提到《恶魔之魂 重制版》的电影模式即原生4k30帧模式在画面上提升了曲面细分和反射质量。
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/制作组还专门回答了光追的问题。
简而言之,他们做了光追还用到了游戏中,效果是很好的。
但由于人力资源不足,无法在首发把光追完全应用到整个游戏中。
游戏后续更新可能会加入光追。
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源视频标题:Inside Demon's Souls Remake on PS5: The Bluepoint Technology Breakdown b站有



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来自Android客户端1楼2020-11-12 12:47
    陵墓燈、yjp15876986576、暗殇丶匿迹丿被楼主禁言,将不能再进行回复
    图好糊 不用配了


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    2楼2020-11-12 12:51
      强烈要求索尼把这个组收了啊
      之前有采访说黑蜘蛛和瑞奇与叮当裂缝这两个游戏马克塞尼也参与开发了。收了应该就不缺人手了


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      来自iPhone客户端3楼2020-11-12 12:57
        这制作组不错,赶紧收了搞原创游戏。


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        来自iPhone客户端4楼2020-11-12 12:58
          ssd的使用完全应验了mark cerny在3月份的演讲。ssd和定制i/o单元能大幅提高内存利用率,从而显著提高同场景下的纹理精度和物体数量。


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          来自Android客户端5楼2020-11-12 12:59
            工作室就80多个人吧 我记着


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            来自Android客户端6楼2020-11-12 13:05
              快进到血源重置,美末1重重置


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              来自Android客户端7楼2020-11-12 13:11
                真不错!b站求发


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                来自iPhone客户端10楼2020-11-12 13:51
                  我不信有人会用4k30桢模式玩


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                  来自Android客户端11楼2020-11-12 13:58
                    简单说就是提高显存使用率,实现更好的材质纹理细节


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                    来自iPhone客户端12楼2020-11-12 13:59
                      这就是鬼泣xsx不够稳定的原因?


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                      来自Android客户端14楼2020-11-12 14:16
                        什么4k2k还是光追的。别管我机器多钱买的,***知道自己这机器就值3000多块钱,我就要个60帧就行,我没那么多事。真爱数毛我就买3080了


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                        来自Android客户端15楼2020-11-12 14:20
                          索尼应该不会收蓝点,因为并购最大的意义是IP,而不是人,蓝点没有自己的ip,收成第一方意义不大,保持合作就可以了


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                          来自Android客户端17楼2020-11-12 15:36
                            “假的,傻子才信SSD能提升画质。不是看GPU吗。”


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                            来自Android客户端18楼2020-11-12 22:27
                              @renkai661


                              收起回复
                              来自Android客户端19楼2020-11-13 22:32