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南•对光剑加强的一些想法【1+2】(光剑教大教主的吐槽)

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还是老龟狙,楼下发


IP属地:福建来自Android客户端1楼2020-11-22 15:06回复
    二楼被吞了啊


    IP属地:浙江来自Android客户端7楼2020-11-22 15:15
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      Kao,度娘不讲武德,吞干净了就算了,我这边居然还看得见?


      IP属地:福建来自Android客户端8楼2020-11-22 15:18
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        我拆开来再发一遍


        IP属地:福建来自Android客户端9楼2020-11-22 15:19
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          补发第一篇
          距离光剑被削(成狗)已经过去很久了,相信就算是萌萌新,只要分别玩过之前和现在的光剑,也能看出中个差距 。概括一下就是惨不忍睹。。。。。。没得比。
          为此,我这个老光剑党希望官方能加强一下光剑,毕竟在我看来,这一砍直接把光剑砍成了阴阳双子,砍出了双重人格:
          没暴击,全场游走,心善如圣佛,最强送人头狂,超级无敌经验包;
          得暴击,满屏乱秀,嗜杀似睚眦,顶级t0英雄,天下无双弑仙剑。
          。。。。。。


          IP属地:福建来自Android客户端10楼2020-11-22 15:20
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            我希望能够中和这种情况,或者纯粹的加强一波光剑客,毕竟对于作为老牌扛把子,新手签到英雄,曾经的版本之子、天下第一英雄来说,一刀砍死未免太残忍了点。我的理想就是把光剑加强,使之成为一种能够因技术制宜,而在团队中做出不同相对正面贡献的英雄,且使玩家对游戏有一定的参与性,而不是全场游走,什么贡献都没有,或者说贡献和负贡献差别不大,毕竟技术的好坏区别带来正面贡献大小的区别,很难在当前的光剑上体现出来。
            对此,我想了以下几种办法发出来,也请吧友们看看,如果将合理的方法推荐给官方,未尝不是游戏本身的一种进步以及游戏平衡性的一种调整。


            IP属地:福建来自Android客户端11楼2020-11-22 15:20
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              当前版本光剑的根本问题在于输出不够,输出不够就会导致打不出人头,拿不到人头就没有经验到账,如果无法依靠前期等级的快速提升点出关键技能,那么光剑客的作用就会被削弱很多,所以我说有时候磁铁和1.5倍经验用处不大就是这个道理。但如果改回以前的版本(的输出),又是输出过多,使得游戏不够平衡,本身就使光剑发育过快,而且在发育成型之前就已经有一定的单杀能力、防御属性以及太刀抗性(5血)。


              IP属地:福建来自Android客户端12楼2020-11-22 15:21
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                我所想的解决问题的方法有如下几个:
                (1)像乔那样,可以有大概率点出双磁铁。使得光剑客发育速度和控红/蓝能力得到进一步提升。但这个方法的缺点在于增强对光剑来说不够,没有解决其根本问题,只能算是对拥有磁铁的角色的微微一波加强吧。
                (2)提升武器基础攻击力。将0.4/段的攻击改为0.6/段~0.8/段,这样可以在尽可能不破坏游戏平衡性的情况下,加强光剑客前期的能力,使之更容易点出暴击(毕竟基础攻击0.4/段真的太伤了,三段伤害打满也就跟🔥球一发差不多 )。


                IP属地:福建来自Android客户端14楼2020-11-22 15:22
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                  以上是比较正常的加强方法,也是比较符合目前游戏的加强方法。以下的加强方法可能比较新奇,也是这个游戏没有用过的一些方法。
                  (3)为光剑客提供等级成长加成攻击效果。这个方法说着很高端,实际上就是使光剑客每提升一级,都会使光剑的攻击增加,在大概八级到十级的时候,使光剑的攻击回到老版本的1/段。虽然光剑客拥有磁铁和1.5倍经验加成,但要升到十级,毕竟还需要一点时间。大约一分钟左右的样子。这段时间足够敌方打出优势了。而且在路人局经验球也会被敌方或队友抢,不能保证在这个时间就能稳稳的升到十级(当然,我的设定是就算没到十级也有加成,这样也不会因为队友或者敌方抢了蓝或者一些其他的特殊情况导致光剑废掉)
                  下面是我针对这个方法计算的数据:
                  八级时达到1/段:(1-0.4)÷7=0.0857142857142……
                  十级时达到1/段:(1-0.4)÷9=0.0666666……
                  (这都嘛数字 ,神奇,这种数字凭游戏的技术水平能支持(加的上去)吗?)


                  IP属地:福建来自Android客户端15楼2020-11-22 15:22
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                    (4)为光剑增加印记的隐藏属性。令光剑获得被动:当光剑击中一名没有印记的的角色时,为其增加一枚印记,在击中一名拥有印记的角色时,引爆印记,对其额外造成0.6点伤害。也就是等于两次(段)伤害可以达到0.4+0.4+0.6=1.4。这样改动即可以使光剑摆脱“输出白”的尴尬地位,且相比直接加成攻击力,还可以更加清晰地对光剑玩家进行从个人技术层面上的划分,毕竟技术不精、只是瞎捅命中率全看天命的那种,打出的伤害肯定没有命中率高的大佬高。
                    -------------------------------------------------------------


                    IP属地:福建来自Android客户端16楼2020-11-22 15:22
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                      说了这么多,来总结一下:光剑近来被绝大多数包括以前的死忠党和真爱粉打入冷宫的根本原因就是光剑的基础攻击力下降!!!不是暴击爆率被削和一群神魔鬼怪出现的锅啦~


                      IP属地:福建来自Android客户端17楼2020-11-22 15:22
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                        以上是我写的第一篇,这个是几个月前写的了,有些东西可能跟不上现代了,但是其中的理念和思路还是可以用的。
                        下面这一篇是我最近的一些想法。


                        IP属地:福建来自Android客户端18楼2020-11-22 15:23
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                          首先大家需要搞明白的一点是,光剑客她不能算远程,也不能算近战,它是一种中远程的攻击武器。
                          那这个时候,有一个缺点,就会体现出来,就是射程不够时会被风筝,关键是他还没办法叠加射程(就目前来说,光剑的射程规律我们还没研究透,先按这个算,但就算能加感觉也加的不多)。
                          但其实这还不是最主要的,抛去基础攻击力,光剑客还有一个问题,就是他的命中率。
                          我们经常犯一种错误,就是以固化思维去考虑所有事物,比如大家在考虑角色强度的时候,基本上都默认为是大佬的水平,但实际上这个游戏大佬稀少,一般还是按中等或者中上水平来算。
                          那按这种思路,我们来算一下,其实光剑客并没有什么很大的优势,在命中方面而言。


                          IP属地:福建来自Android客户端19楼2020-11-22 15:23
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                            首先,光剑这个武器的模型,大家可以看出来,并不算特别粗(加射程变粗不考虑,实战中占掉一个技能位置太难受了),这就导致了他其实命中率不能算特别高(相对而言,宽度越宽的武器,理论上命中率就更高,在控制变量的情况下)。
                            一个武器的伤害,不仅要考虑它本身的伤害,还要考虑他使用者携带的天赋技能的加成,以及他的命中率,虽然说命中率每个人各不相等,但是我们就按刚才说的,用中上水平来算,这样子既不会说一群萌新乱斗拖后腿,也不会说算大佬的数据,然后针对萌新无用。
                            比如说标枪,你说他伤害不高吗?一枪下去出暴击二滴血,但是实际上他要考虑他的命中率,标枪不算粗,而且它是斜着扔的,跟一般的射击武器的投掷模式有所区别,所以要把这些因素都考虑进去,这才能算作是他的伤害,不谈命中率说伤害都是耍流氓


                            IP属地:福建来自Android客户端20楼2020-11-22 15:23
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