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次世代是光影重要还是模型纹理重要

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跨平台与ps5独占游戏完全两种次世代,跨平台更讲究光影,ps5独占是模型纹理,现在看大厂在跨平台形成了以光影为核心次世代,阿凡达,战地2042,死亡空间,相信ue5让小厂达到大厂也是光影,不是模型纹理,ps5独占是模型纹理一条道走到黑,目前发布的独占恶魂,瑞奇,地平线2都是模型纹理为核心,其实模型纹理与引擎关系不大,很多人以为ue5是模型纹理,其他引擎不是,其实ps5独占就可以看到什么引擎都可以模型纹理达到次世代,至于为啥跨平台选择光影为核心不得而知


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来自手机贴吧1楼2021-07-23 06:32


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    来自iPhone客户端2楼2021-07-23 06:35


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      来自iPhone客户端3楼2021-07-23 06:36


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        来自iPhone客户端4楼2021-07-23 06:36


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          来自iPhone客户端5楼2021-07-23 06:39


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            来自iPhone客户端6楼2021-07-23 06:40
              这两个都不是问题···模型也好,光追也罢···
              神秘海域4让我觉得····
              画面的终点绝对不是靠模型或者光追,而是靠优秀十分的美术。
              美如神海4,哪怕都是贴图,你会觉得它差么····
              但是丑如那个地铁 - - ···那玩意开不开光追,我都不觉得它画面惊艳 只觉得粗糙。


              当然 以上是个人见解······其实一直想吐槽荒野大镖客2···
              全开了也不觉得画面好看···觉得毛毛躁躁的,虽然很契合牛仔那范儿···
              但是,没有神海4那种画面惊艳到我了的感觉。


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              8楼2021-07-23 06:57
                电视不好要纹理,电视好要光影


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                来自Android客户端9楼2021-07-23 07:08
                  当然是都要啦。看ue5的特性就知道行业发展方向了。
                  首先是nanite就是优化模型面数,可以在游戏里放几亿个三角形面数还保持流畅,最直观的优点就是未来有可能不需要从高模转低模再往上贴贴图了,像你看到的高精度纹理都是烘焙的法线贴图,未来不会再看到有拉伸痕迹的贴图了。
                  然后就是lumen光照,实现更好的多次光反射效果,直观的说就是不会再有有些角落死黑的问题,蓝色物体会反射蓝色的光到邻近的物体上,整体光照都更接近现实。
                  还有一个特性就是关卡流,这是面向开放世界游戏的,能够更好的更快的读取地图或关卡,减少读图。


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                  来自iPhone客户端10楼2021-07-23 07:31
                    帧数 纹理 光影


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                    来自iPhone客户端12楼2021-07-23 08:58
                      都要
                      但如果只能挑一个我还是选光影,参考八方旅人


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                      来自Android客户端13楼2021-07-23 09:34
                        光影还是蛮重要的,最近生化危机4的民间重制版快出了,全部贴图完全高清化,但是即便如此画面依旧非常朴素,原因就是光影水平跟不上,材质纹理哪怕提升再多感知也有限


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                        14楼2021-07-23 09:36
                          都重要


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                          来自iPhone客户端15楼2021-07-23 10:28
                            帧数>纹理>光追


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                            16楼2021-07-23 10:40
                              同楼上,个人感觉稳60帧还是要的,最不重要的是所谓真4k,因为没啥意义,你看隔壁pc玩家吹得都是开了dlss能跑多少帧,人家也并不在乎是不是原生4k,不是每个人都会去买3080等级的显卡


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                              17楼2021-07-23 10:50