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影响射手伤害的几类重要属性

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1.暴击
我们知道,射手的大部分伤害来源于平A,而平A的伤害与攻击的数值成正相关,也就是说,基础攻击越高,平A越痛。
但是,出了基础攻击以外,影响平A伤害的另外一个因素是暴击,一般来说,暴击伤害是平A的两倍,也就是暴击效果一般为二。出了太典太以后,暴击效果加了0.35倍,并且还附带20点额外攻击伤害。而阴阳术中还附带有0.2的暴击效果加成,以致于射手的暴击伤害可达(2.55*基础攻击+20)。
但我们知道,暴击是有概率的,影响暴击概率的属性是暴击率,暴击率最高为100%,即刀刀暴击。
这意味着,在物攻难以提升时,提升暴击率可以大幅提升射手的单次平A伤害。
EH=P*暴击伤害+(1-P)*A
当带上有爆伤加成的阴阳术并出了太典太的情况下,射手的单次平A伤害为:(EH:单次平A伤害期望,A:基础攻击,P:暴击率)
EH=P*(2.55*A+20)+(1-P)*A
EH=A*(1+1.55*P)+20*P


IP属地:浙江1楼2021-08-09 15:38回复
    2.攻速
    然而,当我们执着于提升暴击伤害时,往往会忘了射手的重要属性之一:攻速。
    虽然再高的攻速并不能使射手打出单次高额伤害,但攻速越快,意味着射手能在单位时间内打出更多的平A。尤其对于很多拥有攻击特效(比如百分比生命伤害)的射手来说,高攻速显得更为重要。
    但攻速是怎么定义的呢?攻速又该怎么量化。
    在平安京中,攻速是指在理想情况下,每秒能进行的平A次数。单位:Hz.
    符号:Gs。
    参考网上大神的资料,攻速是这样计算的:
    Gs=K*(1+Gs0+Gsi*(i-1)+Gse)
    Gs0:基础攻速加成
    Gsi:升级攻速加成
    i:等级
    Gse:装备或阴阳术或技能等提供的攻速加成。
    K:攻速系数,每个式神的攻速系数都有所不同,最高的像白狼为0.7。
    比如雪童子18级(雪童子的攻速系数:0.625,基础攻速0.37,升级加攻速:0.02),装备天照丛云剑(+40%攻速),面板攻速1.32,代入计算验证:
    0.625*(1+0.37+0.34+0.4)= 1.31875 ≈ 1.32
    值得注意的是:攻速上限是2.5


    IP属地:浙江2楼2021-08-09 15:39
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      3.穿透(只考虑物理穿透)
      除了攻速和暴击,还有一个影响射手平A伤害的一个属性,那就是穿透。
      那么穿透怎么算?
      穿透分为固定穿透(GPI)和百分比穿透(BPI)。
      如果设穿透前护甲:H0,穿透后护甲:Hi
      Hi=(H0-GPI)*(1-BPI)
      如何增加穿透?
      除了某些式神的技能可以增加穿透外,穿透还可以通过阴阳术和装备来获取,不过,阴阳术中增加的穿透实在少的可怜,我们主要讨论可以增加穿透的装备。
      一共有四件装备(只考虑高级):




      因为是从网上找的照片,图上的装备描述存在错误,三日月和鹤丸的物理穿透都是共享唯一被动:网切,所以,两者同时出的时候,是不能叠加百分比穿透的。
      但是天羽羽矢的物理穿透是可以和上述两件装备的物理穿透叠加的,但叠加的方式不是简单的加法。
      同时出三日月和鹤丸时:
      物理穿透:30%[同是唯一被动取较高者]
      同时出天羽和三日月时:
      物理穿透:40%[1-(1-0.2)*(1-0.25)=0.4]
      同时出天羽和鹤丸时:
      物理穿透:48%[1-(1-0.3)*(1-0.25)=0.475,四舍五入]
      那么穿甲装备应该如何选择呢?
      一般而言,射手出一件鹤丸变能满足大部分的情况,但当敌方的肉坦比较多时,也可以考虑再出一件天羽羽矢。(不考虑三日月是因为其属性不怎么适合射手)
      当对面脆皮较多或者回复能力很强时,也可出一件乌丸弥刃。虽然乌丸不是百分比穿甲,但对面护甲值较低时,乌丸弥刃的收益不会比鹤丸低多少。
      也可以算出乌丸弥刃的穿甲收益超过各百分比穿甲装的临界值。
      满级情况:
      相对鹤丸:
      10+1.75*18>X*0.3
      X<138.3
      没什么用,因为好像大部分脆皮的满级护甲都比138.3要高,所以射手无脑出鹤丸就可以了。
      相对三日月:
      10+1.75*18>X*0.2
      X<207.5
      如果在算上阴阳术的8.4穿透:
      10+1.75*18+8.4>X*0.2
      X<249.5
      可以看出,对一些专门秒脆皮的刺客而言,乌丸的穿甲收益是大于三日月的。


      IP属地:浙江3楼2021-08-09 15:45
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        好贴


        IP属地:河南来自手机贴吧4楼2021-08-09 15:46
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          4.护甲
          说到穿透,就不得不说护甲,我们都知道,穿透是用来减甲的,那护甲有什么用呢?护甲,顾名思义,是减少式神所受伤害的。
          在moba游戏中,护甲越高,所减免的物理伤害也越高。
          那么护甲与物理减伤的关系是怎样的呢?
          参考多位网上大神的分享资料,可以得出物理减伤与护甲的关系如下:
          Hi:相对护甲,即穿透后护甲
          S:物理减伤

          (图片来源于知乎大神熙远,感兴趣的可以关注一下他,看了他的攻略,本人也受益匪浅)
          从图中可以看出护甲值越高,增加同样的护甲所提升的物理减伤便越少。
          那么这是不是意味着护甲值越高,收益越低呢?
          要寻思这个问题,我们又要引出一个概念,等效血量。
          什么是等效血量?
          解释这个问题之前,我们先假设一个情景:
          我是一个坦克,有6000点血量,护甲值为400,对面有一个没出任何穿甲的射手在打我,当然,他的攻击全是物理攻击,那么,这个射手需要输出多少伤害才能将我击倒?(不考虑护盾、回血等因素)
          设总的伤害值为ES,坦克的物理减伤:400/(400+200)=2/3
          满足方程:ES*(1-2/3)=6000
          ES=18000
          也就是说,射手需要输出18000的面板伤害才能击败我。而这个18000面板伤害就是等效血量,即坦克的实际承伤量。可以看出,这个情景下,坦克的实际承伤量是血量的三倍。
          再考虑一般情景,若坦克的护甲是H,血量为HP,那么该坦克的实际承伤量是多少?
          ES*(1-H/(H+200))=HP
          即:ES*200/(H+200)=HP
          即:ES=HP*(1+H/200)
          不难看出,ES与H是成线性增长关系的。所以,无论护甲堆多高,它所提供的等效血量是不会减少的。反而后期随着坦克HP值得增加,堆护甲所提供的等效血量反而会增加。
          不过,并不提倡一味堆护甲,因为射手后期往往会出百分比穿透,你护甲堆得越高,被无视的护甲值也越高。比如,射手出了一件鹤丸,你在护甲值为500时,被无视的护甲是150,你在护甲值为800时,被无视的护甲值是240。这就比较浪费了。
          更何况,平安京中还有法伤和真伤,坦克还需要堆一定的法抗和血量,才能在混乱的团战中站住。
          从这个公式中可以看出,当护甲值增加时,堆血量的收益也会增加,当然,很多物抗装都是血量和护甲一起加的,这些装备可以优先考虑。


          IP属地:浙江5楼2021-08-09 15:47
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            5.每秒平A伤害(ET,不考虑一些攻击特效和特殊技能,被动)
            ET=Gs*EH*(1-S)
            Gs:攻速
            EH:单次平A伤害
            S:敌方物理减伤
            这个公式的意义在于对射手的伤害进行一个简单的评估,它归纳了对射手伤害长生影响的一系列属性,攻速、物攻、暴击、暴击效果、敌方护甲、物理穿透。
            另外一个意义还在于可以指导出装,比如不要死堆某一个属性,要综合考虑穿透、暴击、攻速这三大类属性。
            当然,由于没有考虑装备和技能的攻击特效以及对平A有加成的被动,也没有考虑射手的生存时长对输出的影响,每个射手式神的出装还有根据具体情况具体分析。


            IP属地:浙江6楼2021-08-09 15:48
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              欢迎贴吧大神前来探讨


              IP属地:浙江7楼2021-08-09 15:58
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                我想请教一下装备描述的 增加10(2*当前等级)伤害。比如现在5级,是10+(2*5)=20点伤害的意思么?


                IP属地:重庆来自Android客户端8楼2021-08-09 16:12
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                  你这也太细了,越看越感觉有用


                  IP属地:山东来自iPhone客户端9楼2021-08-09 16:43
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                    减伤折断等效血量确实是线性的,但总有二逼盯着曲线收益递减说事,这就好比工资开始3000,之后每多干1小时加1000,对于基础3000来说1000确实比例很高,假如基础无限大比如100000,那加1000确实没感觉,但事实就是只要多1小时就是加1000,没有区别,根本不存在什么收益递减。只不过是在装备格有限的情况下如何进行折中平衡


                    IP属地:浙江来自Android客户端10楼2021-08-09 17:08
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                      而假设基础翻倍3000变6000,那么每多干1小时就是加2000,但仍旧是线性,所以血量是基础,但抗性堆上去并没有刻板印象想当然的什么递减。输出位压根不用考虑这个,需要考虑的是坦克,实例就是水月反甲天魔一起出就很傻(基础工资太低),反甲配镜子就很好


                      IP属地:浙江来自Android客户端11楼2021-08-09 17:13
                      收起回复
                        中单劣势还能出点加生命值的法伤装备,射手劣势还是得硬着头皮出输出。这版本射手太难了


                        IP属地:浙江12楼2021-08-09 17:34
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                          前排出售萤草茶


                          IP属地:天津来自Android客户端13楼2021-08-09 18:50
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                            牛哇


                            IP属地:陕西来自Android客户端14楼2022-02-27 17:54
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