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Re·特立独行的黑科技:黑客天赋浅谈

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IP属地:广东1楼2021-08-11 00:48回复
    虽然但是,掌握黑客的使用技巧前,你需要先看看黑客的牌组数据,了解个大概:(以下数据默认为9/9点满的情况)
    -解锁Pocket ECM/便携式电子干扰器/PECM(后文叙述全部为PECM)
    按投掷物键位(默认为【3】)启动PECM,PECM会开始干扰/反馈,持续时间6s,冷却时间100s,每次杀敌-6s CD,可充能两次。
    潜入下,PECM可以干扰摄像头,阻断电话报警,阻断对讲机回答。同时,PECM和ECM一样,启动时会阻断特定的流程进程(如骇入电脑,避难室倒计时...)。
    强突下,PECM启动会开启反馈。效果同ECM反馈。(ECM feedback——听说现在好像叫*啸叫*?)PECM反馈的情况下,会暂时让敌方单位失去反抗能力,无法移动/攻击。
    -血量上限+20%
    -闪避+30%(未列出效果,第五张牌和第九张牌分别+15%闪避几率)
    -反馈期间杀敌,闪避+20%,持续30s。连续杀敌不会叠加持续时间或闪避效果,但会刷新闪避效果的持续时间
    -反馈期间杀敌,自己每次杀敌,自身+20HP,队友杀敌,则队友自身+10HP


    IP属地:广东2楼2021-08-11 00:49
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      黑客天赋分为两个部分,分别是潜入,与强突。
      上半部分,叙述的是潜入。占全文的1/3。
      在一篇旧一点的文章里,我已经论述过潜入应当如何选择技能与武器。
      和强突不同,潜入的武器装备选择,考虑的是如何应对情况和应对什么样的情况,因此与技能选择挂钩的更多,而天赋,则更多会于战术思路有关。
      虽然没有完全脱节,但相对强突而言,潜入中,天赋的选择,并不用过多考虑武器(毕竟就像某位潜入大佬说的,你乐意的话拿个碎冰锄一路砸过去都可以),更应该考虑自己的玩法,以及地图的要素。
      客观的说,黑客天赋在潜入中的作用能发挥的多大,全看两个条件:摄像头和PECM。
      可以说,只要一张地图里,没有摄像头,或者摄像头的威胁较低,黑客废了一半。
      而至于PECM——强突也好,潜入也好,黑客的潜入全是围着PECM转的,一旦进入冷却,黑客相当于手无寸铁——潜入下,这点更为突出。


      IP属地:广东3楼2021-08-11 00:50
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        黑客潜入,常规的使用思路有这些:
        -配合霰弹飞尸以及摄像头回路,强杀安保或平民
        -快速清场时,阻断安保和平民报警
        -连杀安保,先接一个对讲机的同时开PECM,错开时间分别回答,或者是在回答对讲机的时候阻断平民/安保报警
        -需要在有摄像头的位置走流程的时候,可以用PECM干扰制造临时安全期(具体情况包括但不限于:在摄像头前撬门;为了规避安保必须在摄像头前逗留;快速移动时把包丢到摄像头前,然后人跑过去拿,等等)
        -双ECM连续干扰的时候,放置第二个ECM前,用PECM接续可以让过程更平滑,对应的,当双ECM干扰结束,还可以用PECM继续拖延一段时间
        -救场——无论是自己翻车,还是队友翻车
        其实最后一种情况,也就是救场,归根到底还是会应对上面五种情况之一(如果还能救得回来)。之所以这里提出来,是因为黑客确实有一个别的天赋都做不到的操作——团队Buff。所以思路不要限死到自己,还可以放到队友身上看看。分工越明确,配合越完善的团队,黑客发挥的作用往往越大,可谓是前途无量。
        此外,黑客还有一个另外两个潜入天赋比不了的——只需要点出第一张牌,黑客就能用于潜入,对比另外的两个天赋基本全是被动的加成,黑客只要知道开启PECM,总能用的。
        黑客还有两个比较少见的潜入使用思路:
        -潜入转强突,但是流程快走完了的时候,可以存住PECM,最后跑路直接开反馈没了命的跑,狼狈是狼狈,好过直接重开
        -如果需要PECM拖时间(也就是和ECM一样阻断报警和对讲机回复),你还可以干脆多杀几个安保来加速流转。注意,拖时间的目的是为了让你安全的撤离,所以此时,如果PECM离流转完成还差的比较远,不必考虑,赶快完事,更不要为了开PECM而四处杀敌,最后本末倒置
        之所以说比较少见——从描述就能看出,这两个情况都是应对翻车的。潜入一翻车,基本要么赶快重开,要么赶紧完事,翻车这个情况,哪个天赋都帮不上多少。因为天赋,说到头,是让你能安全完成任务,避免出现窘境,而非应对窘境。


        IP属地:广东4楼2021-08-11 00:51
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          但黑客不是没有缺陷的。
          黑客在潜入下,并没有稳定的加成(对比窃贼和极道)。因此,黑客能用的多好,全看“操作”。同时,一旦PECM耗尽进入冷却,此时的黑客根本比不上窃贼和极道,因为没有稳定的加成。
          另外两个天赋的加成都是被动的,所以强与否其实还会和是否熟图挂钩。但黑客不但要熟图,还要自己多使用PECM来掌握时机,才能判断何时使用,以及是否应该使用PECM。(否则,举个例子,拿着黑客去打游艇劫案这样没摄像头的地图,很容易感觉黑客没啥用...)
          最后,还有一个特殊的问题——黑客会替换掉投掷物。因此,装备的选择也会受到影响。
          瑕不掩瑜,只需要点一张牌就能起步,事前事后兼备。黑客的缺点需要细说,但优点只需要两句话就能一语道破。
          之所以我不打算细说更多黑客潜入的优势,是因为,黑客潜入,需要不断练习,才能掌握如何使用PECM创造机会。而至于怎么*创造机会*...
          ...我想,你不是跳着看这篇文章的,对吧?如果是的话,现在去看看上一层。


          IP属地:广东5楼2021-08-11 00:58
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            说到头还是一句话,不要怕,哪怕闲着没事干,开着PECM去摄像头前面跳《天鹅湖》,去平民面前看他们开心的打电话报警然后开PECM,都可以。(当然,多人做这些操作,基本都是作死,自己开个单人离线慢慢尝试就是)
            浅谈权当壮胆,深究实为本能反应。这样做,是让你慢慢养成一个思维——出事了,我要赶紧开PECM。你得先敢用,知道要用,才能继续谈“怎么用”。
            黑客的很多操作,都是需要主动触发的。因此,在这之前,你得先有不怕翻车的勇气,不止如此,要知道怎么用,判断该不该用,你还得有面临危机的时候临危不乱的镇定。凡事开头难,越早迈出第一步,越早跨过第一道坎。
            说简单点——不要怕。你越是害怕犯错,越容易犯错。恐惧值得恐惧的,唯有恐惧本身。


            IP属地:广东6楼2021-08-11 00:58
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              曾经有个论调,我天真的以为,现在已经绝迹了:(潜入天赋A)是**,(潜入天赋B)才是真正的王。
              我自己听人说起来,还会开玩笑说,都什么年头了,这样说的人要么都打强突去了,要么都早就退游戏灭绝了。
              等我自己亲眼见识过后,我才想起一个说法——愚蠢在任何时候是没有下限的。这种贬一抬一淡一的说法,实际上,很愚蠢。
              至于为什么,我会用到“愚蠢”这么极端的词,是因为:
              ①一般衡量潜入天赋的上限,肯定不是拿低难度地图衡量——就算没天赋,压个3暴露,只要肯手上沾血,肯定都能过简单的潜入图,有天赋肯定会过的更舒服罢了。
              ②到了中间档地图,难度之所以会增高,是因为地图难点主要来源于流程和熟图。一旦熟图熟流程,这些地图的难度会暴跌。
              安保,摄像头,平民,这三个要素,此时大都没有组合出现,或者部分要素能被很轻松的处理/无效化,因此这些常见的要素给潜入带来的压力不大,不会对流程造成很大的威胁。
              而天赋,实际上就是针对这三个要素,采取的不同的应对手段。简单概括,就是“清除”或“规避”。再说直白点,就是“打不过我还躲不过吗”。
              所以实际上,此时也没有太大比对的价值。如果在这个时候对比,很容易出现以偏概全的情况。选择哪个天赋,全看个人玩法和通关需求。
              ③到了高难度地图,实际上,已经没有对比的必要了。因为这些地图,说简单点,就是“哪里都难”,哪一种天赋都有出场空间。
              看看几张高难度潜入图——炸弹船坞,复仇,大银行,偷天换日,这几张图,从来没有说XXX天赋绝对不能出场的。恰恰相反,不同的天赋带来的可能是截然不同的玩法和战略,而这些截然不同的玩法和战略,又分别是为应对截然不同的目的而生的。
              玩法没有高低贵贱之分。
              ④如果限定目标去参考对照,确实,某个天赋肯定会更强——但既然都加上了条条框框,对比的结果,是不是也应该加上限定词?
              简单总结来说——如果衡量的难度低了,轻轻松松就能过,没意义;衡量的难度高了,哪里都难,更没意义;衡量的难度不高不低,此时的标准全看熟图和个人玩法,天赋的选择服从于前两者,因此衡量的标准又会变到“随君所喜”。
              而如果衡量时限制了某些条件/情况——那么得出的结果,自然而然的,也要带上限定词。
              综上,我自己的经验表示——贬一抬一淡一,对潜入天赋,不可取。公平看待三个天赋的作用,然后按照自己的玩法选择即可。
              至于你问我为什么这么反感这种论调?因为我第一次听到这种论调之后,就下了决心,有天我要自己不带着天赋技能装备那些花里胡哨的东西,不取巧,一个人过潜入图。狠狠的去打一打那些被配置养肥了的,妄自尊大的废渣。
              回首过去,现在的我,很高兴能做到言出必践,还能把自己的想法传下去。


              IP属地:广东7楼2021-08-11 01:00
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                说回到强突上。
                在讲这部分前,我先讲个无关紧要的细节——不影响观看,所以可以直接往下一部分翻。
                强突这一段,主要部分都不是我写的,是那位[黑客教主]写的。
                至于他为什么执意要我来写全文——他只在本文开端写了一句话:
                你是开端,我是终结。
                不由得恻然。
                (图很老了,大概是19年左右的)


                IP属地:广东8楼2021-08-11 01:01
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                  PECM的效果,开头已经列出,这里再列一次,省得需要翻回头看:
                  强突下,PECM启动会开启反馈。效果同ECM反馈。(ECM feedback——听说现在好像叫*啸叫*?)PECM反馈的情况下,会暂时让敌方单位失去反抗能力,无法移动/攻击。
                  -血量上限+20%
                  -闪避+30%(未列出效果)
                  -反馈期间杀敌,自身闪避+20%,持续30s。连续杀敌不会叠加持续时间或闪避效果,但会刷新闪避效果的持续时间
                  -反馈期间杀敌,自己每次杀敌+20HP,队友击杀敌人则队友自身+10HP
                  有个原来我和*某人*闲着没事干对出的冷笑话:
                  四个闪避天赋玩家因为不慎追尾了高级冬日队长,被堵在小角落,现在他们不得不考虑,自己要怎么样活下去然后一转攻势。
                  浪人:我得控制距离同时利用切枪加速
                  黑客:(找人多的地方)
                  窃贼:我不但要控制距离,站位和移动也要控制
                  黑客:(开启PECM)
                  行者:我不但得考虑怎么当烟中恶鬼,还需要考虑如何用好挨枪回甲和破甲闪避加成
                  黑客:(杀敌回血)
                  另外三人:嘿,你怎么不说点什么啊?
                  黑客:(指了指“反馈期间队友杀敌+10HP”,同时再次开启PECM)
                  另外三人:(争先恐后的追杀水军,队长的小弟也没能幸免)
                  “就这样,闪避天赋四人组,依靠PECM加成,把队长反推了,最后还不忘找把判官对着队长的后门补一枪。”
                  黑客之所以在一众强突天赋里能够脱颖而出,原因有很多。但黑客在强突里评价一直很两极分化,喜欢玩的人什么时候都会玩,不喜欢的人躲得远远的——其实这和黑客本身特别强势,并不冲突。看下去,就知道了。


                  IP属地:广东9楼2021-08-11 01:01
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                    先来说说,是哪些点让黑客在强突中脱颖而出的——
                    -全游戏最高的闪避加成。稳定闪避加成30%+杀敌闪避加成20%=50%。高于浪人的45%。有技能的情况下,这个数字最大可以到80%。(50%天赋闪避加成+10%技能提供稳定闪避+20%滑索闪避加成,实际上常规的数字应该是75%,把滑索闪避加成换为15%冲刺闪避加成)
                    -血量上限+20%,反馈期间,自身杀敌+20HP,队友杀敌+10HP。不要小看20%,其他闪避天赋是没有血量加成的。到了高难度下,多挨一枪都能救命。何况,黑客还有别的闪避天赋没有的【自恢复手段】(杀敌回血)。这也使得血更多的黑客,在低难度更难倒下。(真要是天天作死,往绿熊的880和炮台车上撞,到运气耗尽的时候,谁也救不了)
                    -反馈控场。反馈开启的时候,敌方是无法攻击/移动的。但是对特种来说这有例外——CLK,以及在远距离的BOSS,是直接免疫反馈干扰的;熊和盾(包括队长小弟)的反馈效果都很短,熊是捂一下耳朵然后立刻蹲下,盾则是出现一次击退动画。但对于剩下的水军和特种——反馈带来的行动无效化,一般能持续长达10s左右。这期间,你可以大摇大摆的靠近他们爆头,也可以直接随便挑个倒霉蛋击杀后触发闪避加成,然后溜之大吉。
                    如果你觉得理解有点困难,可以理解为,黑客能带着两个自动回复的闪光弹。可想而知,控场的时候,黑客有多恐怖。(事实上,如果你玩龙息弹黑客,单方向控场的时候对面基本上毫无还手之力,慢慢耗都能耗死对面)
                    -投掷物道具流转快,且触发门槛不高——杀敌回血也好,反馈控场也好,这些都是只要安静等待,或者挑几个脆皮击杀加快PECM流转,就能再次触发。实际上,在一众需要替换投掷物的天赋里,除开修士,黑客应该是流转最平滑的天赋了。
                    而且,黑客的回血和闪避触发的门槛也不算高——前总统和霸王的回血,行者的擦弹叠加闪避,这些几乎都会需要找人修一枪,一个不小心就玩脱了,修枪变躺枪。相比之下,黑客的杀敌触发,算是最干脆利索的触发方式了。
                    -团队BUFF。队友杀敌回血,反馈控场,这些都是对全队有效的。换句话说,对于那些有配合的团队,黑客还能帮那些残血,但又恰好缺乏自恢复手段的队友一把。局势不妙的时候,反馈也能帮助那些队友一把。
                    (玩狂战的队友:离我远点啊啊啊啊啊!)
                    (闪避天赋里,能给予团队BUFF的,还有行者的烟雾弹,但黑客带来的BUFF与之没有可比性,因为两个天赋的玩法和投掷物带来的增益都不一样,BUFF的时机和手段也大相径庭,故此处不做深入对比)
                    -高兼容性。黑客因为本身自带回复手段,且有闪避加成和控场手段,实际上,某些常规下不能给闪避天赋使用的思路,也会因为因为极强的输出能力,可以“破格”搭配给黑客使用。


                    IP属地:广东10楼2021-08-11 01:03
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                      但黑客不是无敌的。黑客也有这些缺陷:
                      -全部效果基本都是围绕PECM转的。一旦PECM耗尽,黑客只有+20%血量上限和30%稳定闪避,此时的生存能力会暴跌。PECM没有流转完成的时候,就好像出门发现手机只有20%的电量一样——能用,但没法让人放心。无论是放到强突还是潜入来考虑,这一点对黑客而言,都是最大的缺陷。
                      -缺乏破甲后的自卫手段。这点是对比安娜奇/军械的破甲2s无敌而言的。虽然PECM也能在逆风和被骑脸的时候干扰,但毕竟有延迟,很容易干扰到半路,人就已经杀过来了。这也是闪避天赋的通病。
                      -学习PECM有时间成本。如我前言,黑客用的好不好,全看PECM用的如何。对比冲锋手和安娜奇那种打人回血/回甲,黑客的上手门槛还是会高一截的。而且,反馈干扰和团队BUFF,这两项在实操中特别吃技术和思路,使用不当反而可能弄巧成拙。
                      -对配置的完善度要求普遍极高。这也算是闪避天赋普遍存在的问题了。武器改装,技能,天赋,不完善和完善的情况下,配置用起来完全是两个感觉,一个天上,一个地下。虽然这点对黑客而言,相对还没那么严重,但仍然是个问题。
                      回到我开头说的——为什么黑客那么强还没是有人不喜欢。因为黑客的强大,全是围绕着PECM转的,包括黑客最核心的反馈,闪避加成和杀敌回血。
                      一般来说,只有输出高过一定水平的配置,玩黑客才有越显著的效果。而正因为和保守的思路背道而驰,不乏有人使用黑客的强突配置,反而觉得处处捉襟见肘。
                      毕竟,玩法,是个很主观的东西。


                      IP属地:广东11楼2021-08-11 01:09
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                        有关于PECM的配置思路:
                        关键点在于,怎么理解闪避加成与杀敌回血。
                        由于我和黑客教主的观点有别(但不得不说,我用的配置,都是他改过的),导致除了最开始的两套配置之外,后面的思路截然不同。
                        公说公有理,婆说婆有理。这样的问题,自来都不好回答。
                        闪避加成为主——很简单,闪避天赋都是多一点闪避都能救命。(就好像玩抽卡游戏都巴不得多点爆率,一个道理!)杀敌回血,说到头还是一种自恢复手段,而干扰则是一种转场,走流程以及输出的时候的保命手段。毕竟,放到高难度一枪破甲两枪残血的环境下来说,能避开攻击,自然比被打的半死后考虑怎么回复要好。此时,选择武器甚至可以不以高致死率为主,选择龙息弹这类武器也未尝不可。因为重点在于“怎么不让对方对自己造成威胁”,而非“收到威胁后如何处理”。
                        杀敌回血为主——黑客有别于别的闪避天赋,因为这个天赋,加的料,实在是太多了。且不说有常驻30%闪避,回血和控场——放眼全部天赋,天赋自带同时有这两个效果的,只此一家。65%的闪避加成已经有很优秀的表现(即没有技能加成的10%闪避),反馈更是提供了输出和生存的手段,只要能保持一定的输出水平,黑客大可不必局限于低暴露配置。放到某些打一段跑一段的流程图里,选择某些杀敌效率特别高的配置,配合小弟技能带来的血量加成,黑客也能有很优秀的表现。
                        这两个观点没有孰优孰劣之分,因为,这两个观点,实际上,代表了两种截然不同的玩法与思路。
                        看完这段后,再去看后面的配置和玩法,应该,能明白不少。


                        IP属地:广东12楼2021-08-11 01:11
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                          关于强突下PECM的使用时机:
                          基本要记住两点:
                          -开PECM的时候的杀敌原则:先杀近的,脆皮的,除熊以外的单位。
                          -如果不能杀敌大量回血,起码要争取到杀敌闪避加成。
                          就这么简单。好吧...或许我说的太简单了。
                          这里有一个思路,不管你是支持闪避优先还是血量优先,记清楚:
                          大部分情况下,回血对比闪避加成来说,反而是在其次的——血满或者血多,回复与否问题都不大,血少一枪倒,此时闪避更重要,因为可以尽可能不破甲,回血要在对方没有反抗能力(如干扰的全是水军/先手攻击的情况),或者有一层护甲保护的情况下才能考虑,这点到了高难度更为突出。
                          回血当然很重要,但一般要做这种决定的情况下(即要不要多杀几个,还是随便挑几个脆皮倒霉蛋打完就跑),往往都是逆风,此时生存为上,尽可能不要引起额外的麻烦。毕竟,只要你人还没倒,总有机会再回血,倒了爬起来,万一黑白或者血量归底,前功尽弃。
                          因此,在实战操作的时候,如果把这个情况比作抽卡——闪避加成就是保底,必须拿到手,血量加成则有多少拿多少,情况允许多多益善。
                          其他的操作,都是在这个思路上的延伸——
                          说太抽象不好理解,举几个具体的例子:
                          -手拉救队友/修钻机,诸如此类不能开火又不能移动的流程,互动到一半开PECM,让靠近的敌人无法行动(这也是PECM比起闪光弹的优势之一——毕竟,互动的时候可没法丢闪光弹)
                          -遇到大群水军的伤害连开PECM,在反馈干扰的帮助下清场,同时依靠杀敌加速流转
                          -转场的时候,外面有大批水军特种,此时一边开PECM往外冲,一边击杀拦路的敌人
                          -队友被电击/大批敌人堵路,但自己在不好出手(子弹耗尽/换弹中/有人挡枪),开个PECM控场解围
                          -遇到落单的狗熊堵路,先打两枪,让狗熊把头转过来,开枪的同时开PECM,这样熊转过来的时候刚好会抱头痛哭,等反应过来,面甲基本都被拆的差不多了
                          -听得到电流声,但不确定面前的水军里有没有CLK,开个PECM,然后优先朝那些没有抱头痛哭或者正在移动的敌人开火——如果真的有CLK,死了最好,没死多补几枪确保他死了,或者准备电击棒反制,如果没有,也可以反向判断CLK的大概方位
                          用好团队BUFF和反馈干扰,需要判断的要素,远比你可能想象中的要多(别忘了,此时你可能还要面对眼前的敌人和流程,也就是得一心多用),而且这类要素,还不一定是HUD能直观提供给你的(或者说提供给你了你也可能会无视或者错算——
                          这也是为啥我不喜欢WOLFHUD这类MOD,数据太多根本考虑不过来,不如眼不见心不烦)。实操里,PECM的用法,也因此很灵活。


                          IP属地:广东13楼2021-08-11 01:14
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                            现在,我再把上面的每一个情况拆出来解释:
                            -PECM可以在互动下开启,阻断敌人的行动,让自己安全的完成互动。
                            -不用担心,只要你肯杀敌,PECM不会那么容易用完的。毕竟,只有威胁不在了,才能彻底安心。
                            -此时的你肯定不是以清场为目的,那就不用太考虑杀敌了。随便挑个挡路上的倒霉蛋击杀,触发闪避加成即可。等完成转位后再慢慢输出,加速PECM流转就是。
                            -这个思路其实用的人...据我所知是不多。不是因为不想帮队友,是因为没想到这一层。(举个例子,很多人都是着眼于眼前的敌人,看不见屏幕外已经陷入困境的队友,更想不到自己可以去替人清场,既能救人又能加速流转,一举两得)。
                            毕竟,大部分人对黑客的认知还停留在“输出换生存”,认为拉高输出=拉高生存。这个认知不能说是错误的(还是上面的问题——是考虑闪避加成还是杀敌回血?),但是到了高难度下,这个思路要行得通,得走极端。高难度的生存环境有多恶心人,玩过都知道。此时,不能拘泥于“输出强势=高伤/高杀敌效率”。高爆发,控场强势也可以被转化为高输出。
                            -这个举出来是为了告诉你——不要把PECM随便用完,但也别留着不用。祸害留着,对全部人来说,都是祸害。有机会就趁早除掉,防患于未然。该出手时就出手。
                            -大部分人(包括我)都没有想过有这个思路。但实际上,只需要换个说法,就好理解的多了——CLK对黑客的威胁,更多是来自于干扰性的突然袭击,要应对CLK,铲除其他威胁后让其被孤立,是一种方法,让他对比其他威胁更为突出,也是一个做法。说穿了,就是脑袋里要留着“对我威胁越大的,越要先除掉”的念头,而不是简单的“对着所有会动的东西开火”那么简单。
                            如果你无法掌握那么多,也别气馁,从最开头的两个加成,杀敌回血和杀敌闪避加成开始学起就是。
                            毕竟,只要你能自保,不求人救命,正常输出走流程,对团队肯定能有贡献。
                            原文强突部分没有写太多,我一再追问(wei bi li you)后,才补上了不少具体的思路。
                            因为原文最后只有一句批注:纸上谈兵的云玩永远玩不出好技术。
                            其意思很简单:把这里的配置拿去试试看,立刻就能见分晓。
                            所以,说完数据,思路与玩法,最后一部分,就是【配置】。


                            IP属地:广东14楼2021-08-11 01:16
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                              在此之前,先说下AI配置。这是我常用的AI配置:
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                              首先是两套最最常规的配置了...是的,常规到我已经想不到多少注释了。
                              1. 双霰弹黑客(双000/000+HE)




                              Izhma改装:000鹿弹,空心握把,短枪管,橡胶握把,连发扳机,加宽枪托,无声杀手消音器,紧凑激光,隐蔽增益。
                              双格林改装:000鹿弹,小弟握把,无声杀手消音器,隐蔽增益。
                              判官:无声杀手消音器,000鹿弹/HE高爆霰弹,隐蔽增益。
                              单本体可以换成000格林+000判官。判官如果没有DLC又想要HE,可以去社区市场买个卫国小将粉皮(搜pocket patriot),这个皮肤是自带HE弹的。
                              为什么HE对这个配置那么重要——因为,HE弹给了破甲等于没了半条命的黑客,一个触发暗打的手段。
                              爆头回甲,对于所有黑客的配置来说,都是能点就点的技能。因为对有所有闪避天赋而言,破甲就是没了半条命。如果有一个回甲手段,相当于多了一张紧急的时候亮出的底牌。
                              对黑客而言,只有爆头回甲有这个地位——对于霰弹这类好爆头的武器,这更是个不要白不要的底牌。


                              IP属地:广东16楼2021-08-11 01:24
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